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	<title>Bug Inside</title>
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	<description>Welcome to Wegra&#039;s World!!!!</description>
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		<title>[u] [Tip] Rational Team Concert &#8211; Work Items and Planning</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 12:55:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agile/Scrum]]></category>
		<category><![CDATA[Tools/Jazz(RTC)]]></category>
		<category><![CDATA[Agile]]></category>
		<category><![CDATA[Rational Team Concert]]></category>
		<category><![CDATA[RTC]]></category>
		<category><![CDATA[Scrum]]></category>
		<category><![CDATA[스크럼]]></category>
		<category><![CDATA[애자일]]></category>

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		<description><![CDATA[[u] Story 의 naming convention 을 Story 방식으로 변경함.
팀 내 Rational Team Concert 적용을 위한 가이드 제작 중 유용한 팁이 있어 공유한다.
RTC 에서 Scrum 템플릿을 사용할 경우, 플래닝에 사용되는 work item 타입은 기본적으로 (범위가 큰 것부터 차례로) Epic, Story, Task, 이렇게 세 가지이다. Scrum에 문외한인 사람들뿐 아니라, Scrum 에 나름 익숙한 사람들도 계획을 잡기에 익숙해지기까지는 제법 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[u] Story 의 naming convention 을 Story 방식으로 변경함.</p>
<p>팀 내 Rational Team Concert 적용을 위한 가이드 제작 중 유용한 팁이 있어 공유한다.</p>
<p>RTC 에서 Scrum 템플릿을 사용할 경우, 플래닝에 사용되는 work item 타입은 기본적으로 (범위가 큰 것부터 차례로) Epic, Story, Task, 이렇게 세 가지이다. Scrum에 문외한인 사람들뿐 아니라, Scrum 에 나름 익숙한 사람들도 계획을 잡기에 익숙해지기까지는 제법 많은 난관에 부딪힌다. 이에 내 경험을 바탕으로 나름의 노하우를 정리해보았다. 이 방식을 잘 익히고 따른다면 계획을 잡는데 많은 도움이 되리라 확신한다.</p>
<h3>Work Item Hierarchy vs. Iteration Hierarchy</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-848" title="Work Item Hierarchy vs Iteration Hierarchy" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/08/Work-Item-Hierarchy-vs-Iteration-Hierarchy.png" alt="Work Item Hierarchy vs Iteration Hierarchy" width="864" height="407" /></p>
<ul>
<li>Epic 은 Release Backlog 이상 레벨에만 존재한다. Product Backlog 는 당연히 이에 해당되며, Sprint(Iteration) Backlog 에 나타나면 안된다.</li>
<li>Story 는 Sprint Backlog 에 할당된다.</li>
<li>Story 가 한 Sprint 에 끝낼 수 없을만큼 크다면 타입을 Epic 으로 변경한다.</li>
<li>반대로, Epic 이 한 Sprint 에 끝날 수 있을만큼 작다면 Story 로 변경한다.</li>
<li>Task 는 당연히 Sprint Backlog 에 할당된다.</li>
</ul>
<p>덤으로..</p>
<ul>
<li>Epic/Story 에는 owner 를 할당하지 않는다. (Task 에만 owner 를 할당하라.)</li>
<li>Task 의 크기는 4시간 이내가 적당하다. (이를 초과하면 두 개 이상의 더 작은 Task 로 분할하라.)</li>
<li>Task 밑에 하위 Task 가 존재할 수 없다.</li>
</ul>
<h3>Work Item Hierarchy and Progress</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-847" title="Work Item Hierarchy and Progress" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/08/Work-Item-Hierarchy-and-Progress2.png" alt="Work Item Hierarchy and Progress" width="864" height="407" /></p>
<ul>
<li>Backlog 진척도 = Backlog 안의 모든 Story 들의 Story Point 총합.</li>
<li>Epic 진척도 = 모든 하위 Story 들의 Story Point 총합.</li>
<li>Story 진척도 = 모든 하위 Task 들의 작업 시간 총합.</li>
</ul>
<p>추가로..</p>
<ul>
<li>Story Point 는 <strong>Release Burndown</strong> 차트 생성의 기초 자료가 된다.</li>
<li>작업 시간은 <strong>Sprint Burndown</strong> 차트 생성의 기초 자료가 된다.</li>
</ul>
<h3>Work Item Naming Conventions</h3>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-850" title="Work Item Naming Conventions" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/08/Work-Item-Naming-Conventions4.png" alt="Work Item Naming Conventions" width="864" height="407" /></p>
<ul>
<li>Epic: 고수준 요구사항 &#8211; &#8216;명사&#8217; 혹은 &#8216;명사구&#8217;.</li>
<li>Story: 저수준 요구사항 &#8211; &#8216;주어 + { MUST | SHOULD | MAY } + be able to..&#8217;.</li>
<li>Task: 명령문 &#8211; &#8216;동사 + 목적어&#8217;.</li>
</ul>
<p>스크럼이나 유사 Agile 방식에 익숙하지 않다면 Story 의 naming 이 생소할 수 있다. 생각해보면 간단하다. &#8216;고객/사용자가 이 제품(Product)으로 무엇을 할 수 있다.&#8217; 의 형태이다. Story 를 이렇게 작성할 때 얻게되는 대표적인 이점은 아래와 같다.</p>
<ol>
<li>사용자와 고객의 관점에서 요구사항이 정리되므로, 커뮤니케이션 로드와 오해를 최소화시킨다.</li>
<li>개발자에게는 구현 목적을 명확히 해준다. (이 기능이 고객에게 어떤 가치를 제공하는지 쉽게 알 수 있다.)</li>
<li>고객에게 불필요한 요구사항이 포함되는 것을 최소화시킨다. (주로 엔지니어의 흥미나 욕심이 반영될 경우 발생한다.)</li>
<li>Story 그대로 사용자 테스트 항목이 되고 데모 시나리오가 된다.</li>
</ol>
<p>혹 스크럼 형태의 Story 네이밍에 익숙하지 않다면 아래와 같은 방식도 시도해볼 수 있다. 하지만 처음 러닝 커브는 작을 지라도, 경험상 정통 스토리 방식이 더욱 효과적이다.</p>
<ul>
<li>Story: 저수준 요구사항 &#8211; &#8216;주어 + { MUST | SHOULD | MAY } + 동사 + 목적어&#8217;.</li>
</ul>
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		<title>Agile, Scrum, and Rational Team Concert</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=830</link>
		<comments>http://www.wegra.org/blog/?p=830#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Aug 2010 21:38:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Agile/Scrum]]></category>
		<category><![CDATA[Tools/Jazz(RTC)]]></category>
		<category><![CDATA[Agile]]></category>
		<category><![CDATA[Project Management]]></category>
		<category><![CDATA[Rational Team Concert]]></category>
		<category><![CDATA[RTC]]></category>
		<category><![CDATA[Scrum]]></category>
		<category><![CDATA[Software Development]]></category>
		<category><![CDATA[Trends & Future]]></category>
		<category><![CDATA[스크럼]]></category>
		<category><![CDATA[애자일]]></category>

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		<description><![CDATA[최근 조사 결과를 바탕으로 간략히 현 시대의 소프트웨어 개발 프로세스와 툴의 현황을 공유해본다.
먼저 소프트웨어 개발에 활용중인 프로세스들의 비중을 살펴보자.


명시적인 프로세스가 없는 조직이 아직 30.6% 나 차지한다.
정체가 불분명한 Iterative development 를 제외한다면 Scrum 이 가장 널리 애용되는 소프트웨어 개발 프로세스로 자리 잡았다. (Iterative development 대부분은 &#8216;Do not use a formal process methodology&#8217;에 포함되지 않을까 짐작해본다.)
Waterfall 은 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>최근 조사 결과를 바탕으로 간략히 현 시대의 소프트웨어 개발 프로세스와 툴의 현황을 공유해본다.</p>
<p>먼저 소프트웨어 개발에 활용중인 프로세스들의 비중을 살펴보자.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-827" title="Ailge Is Organizations Primary Development Approach" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/08/Ailge-Is-Organizations-Primary-Development-Approach.png" alt="Ailge Is Organizations Primary Development Approach" width="677" height="549" /></p>
<ol>
<li>명시적인 프로세스가 없는 조직이 아직 30.6% 나 차지한다.</li>
<li>정체가 불분명한 Iterative development 를 제외한다면 Scrum 이 가장 널리 애용되는 소프트웨어 개발 프로세스로 자리 잡았다. (Iterative development 대부분은 &#8216;Do not use a formal process methodology&#8217;에 포함되지 않을까 짐작해본다.)</li>
<li>Waterfall 은 여전히 높은 점유율을 보인다. (주위 경험상, Waterfall 을 쓴다해도 실질적으로는 iterative 형태로 운영되므로 큰 의미는 없다. 아쉽게도 내가 속한 조직은 이 범주에 속한다. ㅡㅡ 프로세스와 현실간의 괴리로 고생하는 팀이 많다는 정도의 의미가 있으려나.)</li>
</ol>
<p>다음은 조직내에서 Agile 이 어느 정도 받아들여지고 있느냐에 대한 설문이다.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-828" title="Most Organizations Veiw Their Agile Adoption As Mature" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/08/Most-Organizations-Veiw-Their-Agile-Adoption-As-Mature.png" alt="Most Organizations Veiw Their Agile Adoption As Mature" width="677" height="404" /></p>
<ol>
<li>무려 39%의 조직이 자신들은 이미 Agile 화 되었다고 답하였다.</li>
<li>열심히 적용중인 조직까지 합치면 무려 70%.</li>
<li>아직 시도하지 않고 있는 조직은 겨우 6%에 머물고 있다. (내가 속한 조직은 여기 속한다. ㅜㅜ)</li>
</ol>
<p>마지막으로.. Agile 을 지원하는 툴로써 현 시대 제품들을 평가해본 결과이다.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-829" title="Agile Development Management Tools, Q210" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/08/Agile-Development-Management-Tools-Q210.png" alt="Agile Development Management Tools, Q210" width="677" height="576" /></p>
<ol>
<li>현존 제품 중 IBM Rational Team Concert 2.0 이 가장 높은 점수를 받았다. (내가 밀고 있는 툴이 최고라니.. 역시 보는 눈이 있다. ^^)</li>
<li>전략적으로는 IBM 이상의 평을 받은 제품이 많아 향후 상황을 주시해볼 필요는 있다.</li>
</ol>
<hr />
<h2>References</h2>
<ol>
<li>The Forrester Wave: Agile Development Management Tools, Q2 2010</li>
</ol>
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		<title>[u] 아이폰 4 안테나게이트</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=817</link>
		<comments>http://www.wegra.org/blog/?p=817#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 17:26:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple & iPhone & App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware/Device]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰4]]></category>
		<category><![CDATA[안테나게이트]]></category>
		<category><![CDATA[애플]]></category>

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		<description><![CDATA[금요일 컨퍼런스를 보고 난 아이폰4 안테나 이슈가 일단락 될 줄 알았다. 많은 폰들에서 나타날 수 있는 일반적인 이슈임을 보여줬고, 그럼에도 불구하고 9월 30일까지 케이스를 공짜로 나눠주기로 했다. 케이스 이외의 더 나은 대안을 찾기 위해 고민해보고 9/30 일 이후의 대응을 결정하겠다 했다. 더 나은 안이 없다면 계속 공짜 케이스를 줄 수도 있다는 의미이다. 그래도 불만이면 환불도 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>금요일 컨퍼런스를 보고 난 아이폰4 안테나 이슈가 일단락 될 줄 알았다. 많은 폰들에서 나타날 수 있는 일반적인 이슈임을 보여줬고, 그럼에도 불구하고 9월 30일까지 케이스를 공짜로 나눠주기로 했다. 케이스 이외의 더 나은 대안을 찾기 위해 고민해보고 9/30 일 이후의 대응을 결정하겠다 했다. 더 나은 안이 없다면 계속 공짜 케이스를 줄 수도 있다는 의미이다. 그래도 불만이면 환불도 물론 가능하다. 비슷한 문제를 앉고 있는 모든 폰들 중에서 유일하게 아이폰4 만 케이스를 덤으로 준다. 이만하면 훌륭하지 않은가?</p>
<p>하지만 이야기는 여기서 끝나지 않았다. 그리고 이것이 내가 지금 글을 쓰고 있는 이유다.</p>
<p>나는 겉과 속이 같고, 공정한 것을 좋아한다. 하지만 세상사가 그리 호락호락하진 않고, 거대 이익집단끼리 경쟁이 붙으면 꿈만 같은 소리다. 그리하여 나온 경쟁사들의 반응은 말을 잘~ 돌려 불동이 자신들에게까지 번지지 않도록 방어하면서 모든 시선을 애플에게만 집중되도록 하는 것이다.  군중은 이미 애플에 화가 나 이성이 흐려져 있으니 살살 부추기기만 하면 그 열기는 식지 않는다. 이를 최대한 이용해보겠다는 전략이다.</p>
<p>안테나게이트 컨퍼런스 후 각 경쟁사들의 대응이다. 이들을 살펴보기 앞서, 이 글들을 <strong>논리 문제를 푼다는 관점</strong>에서 바라보았으면 한다. &#8216;난 애플이 싫어. 애플은 거만해. 그러니 애플의 주장은 생각해볼 가치도 없어.&#8217; 이러면 진실마저도 거짓이 되어버린다. 감정을 최대한 자제하고 잠재되어 있는 이성을 끓어올려보자.</p>
<h3>RIM</h3>
<blockquote><p>Apple&#8217;s attempt to draw RIM into Apple&#8217;s self-made debacle is unacceptable. Apple&#8217;s claims about RIM products appear to be deliberate attempts to distort the public&#8217;s understanding of an antenna design issue and to deflect attention from Apple&#8217;s difficult situation. RIM is a global leader in antenna design and has been successfully designing industry-leading wireless data products with efficient and effective radio performance for over 20 years. During that time, RIM has avoided designs like the one Apple used in the iPhone 4 and instead has used innovative designs which reduce the risk for dropped calls, especially in areas of lower coverage. One thing is for certain, RIM&#8217;s customers don&#8217;t need to use a case for their BlackBerry smartphone to maintain proper connectivity. Apple clearly made certain design decisions and it should take responsibility for these decisions rather than trying to draw RIM and others into a situation that relates specifically to Apple.</p></blockquote>
<p>요약하면 이정도이다.</p>
<blockquote><p>애플의 문제에 우리를 끼어들이지 마라. RIM 은 20년 이상 안테나 설계와 무선 기기를 만드는데 있어 글러벌 리더였다. RIM 은 아이폰4와 같은 설계를 피했고, 대신 특히 기기의 하단을 잡을 때 전화가 끊기는 문제를 줄이기 위해 혁신적인 디자인을 사용해왔다. 애플은 스스로 그런 디자인을 선택했고, RIM 과 다른 업체를 애플이 직면한 문제에 끌어 들이기보다는 자신들의 선택에 대해 책임을 져야 한다.</p></blockquote>
<p>틀린말은 하나도 없다. 그렇지 않은가? 자~ 그럼 여기서 질문!!!</p>
<ul>
<li>&#8216;위 글에서 RIM 은 안테나 이슈가 없다고 단언한 부분을 찾아보시오.&#8217;<br />
&#8230;&#8230; 찾을 수 있는가? 아니다. 자신들의 기술이 뛰어남을 그럴싸하게 이리저리 돌려 강조하고는 있지만, 그 어느 하나 &#8216;우린 문제가 없다&#8217;고 얘기하지 않는다.</li>
<li>&#8216;위 글에서 RIM 의 폰들이 아이폰4보다 뛰어넘음을 뒷받침하는 근거를 찾으시오.&#8217;<br />
&#8230;&#8230; 마찬가지다. 정략적인 수치뿐 아니라 비교문조차 없다. 자신들이 global leader 라고하나, 최고라고는 하지는 않았고, 애플이 어느 정도인지도 언급이 없다. 과연 Nokia, HTC, Samsung 등에 찾아가서 &#8216;RIM 이 자신들이 리더라는데 당신들은 그보다 못하오?&#8217; 라고 물어보면 &#8216;Yes&#8217; 라고 대답하는 회사는 하나도 없을 것이다.</li>
</ul>
<p>결국 딱히 틀린 말은 없지만 핵심도 없다는 결론이다.</p>
<h3>HTC</h3>
<p>HTC 는 두가지 발표(?)를 하였다.</p>
<blockquote><p>Droid Eris 관련 문의중 안테나 이슈는 0.016%에 지나지 않았다. (애플은 0.55%)</p>
<p>The reception problems are certainly not common among smartphones. [Apple] apparently didn&#8217;t give operators enough time to test the phone.</p></blockquote>
<p>이번 질문은 하나.</p>
<ul>
<li>첫번째 문장에서 HTC와 애플이 제시한 수치는 통계적/과학적으로 비교 가치가 있는 수치일까?<br />
&#8230;&#8230; 정답은? 물론 &#8216;아니오&#8217; 이다. 엄청난 수치 차이를 보이긴 하지만 이 둘은 전혀 비교 대상이 되지 못한다. 그 이유들을 생각해보자. 1&gt; 전반적인 품질의 차이를 알 수 없다. 만약 아이폰4의 품질이 훨씬 좋다면 전체적인 문의 자체가 많지 않았을 것이다. 2&gt; 아이폰4 안테나 이슈는 전 세계적으로 하루가 멀다하고 언론의 집중 포격을 받았다. 아이폰4 소유자들은 모두가 알고 있었을 것이고, 자신의 폰으로 재현을 시도하거나 평소에 쓰면서도 상대적으로 촉각을 곤두 세우고 있었을 것이다. 신호가 약한 지역에선 당연히 재현이 될 것이고, 애플에 문의해봤을 것이다.</li>
</ul>
<p>두 번째 문장은 딱히 잘못을 이야기할 건 없어 보인다. 그렇다고 주장한다면야.. 다만 한 가지 궁금한 것은.. 만약 이게 보편적인 문제가 아니라고 한다면, 같은 문제로 동영상이 떠돌고 있는 Droid Eris, Droid Incredible, Evo 4G, Nexus One 들에 대해선 어떻게 생각하는지 묻고 싶다. 이중 Evo 4G 와 Droid Eris는 안테나가 상단에 위치한다는 차이가 있다. 따라서 아이폰 등 여타 하단 안테나폰에 비해 접촉할 일이 적다. 미국 FCC 가 전자파 문제로 하단에 위치하는 걸 권장한다지만.. 어쨋든 안테나 이슈로부터는 더 자유로울테니 이를 근거로 내세운다면 크게 할 말은 없다. 그러면 Common Problem 이 아님에도 불구하고 안테나를 하단에 위치해 신호 감쇄 현상을 겪고 있는 Droid Incredible 과 Nexus One 에 대해선 뭐라 하려나. 가져가면 고쳐주거나 환불해줄 것인가?</p>
<h3>Noika</h3>
<blockquote>
<p style="padding-top: 4px; padding-right: 0px; padding-bottom: 4px; padding-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 13px; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.3em; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; margin: 0px; border: 0px initial initial;">As we’ve all seen, Apple had mentioned Nokia in their press conference today regarding the iPhone4. I wanted to take a moment and send you a statement regarding Nokia’s own antenna design and function.</p>
<p style="padding-top: 4px; padding-right: 0px; padding-bottom: 4px; padding-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 13px; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.3em; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; margin: 0px; border: 0px initial initial;">Antenna design is a complex subject and has been a core competence at Nokia for decades, across hundreds of phone models. Nokia was the pioneer in internal antennas; the Nokia 8810, launched in 1998, was the first commercial phone with this feature.</p>
<p style="padding-top: 4px; padding-right: 0px; padding-bottom: 4px; padding-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 13px; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.3em; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; margin: 0px; border: 0px initial initial;">Nokia has invested thousands of man hours in studying human behavior, including how people hold their phones for calls, music playing, web browsing and so on. As you would expect from a company focused on connecting people, we prioritize antenna performance over physical design if they are ever in conflict.</p>
<p style="padding-top: 4px; padding-right: 0px; padding-bottom: 4px; padding-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 13px; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.3em; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; margin: 0px; border: 0px initial initial;">In general, antenna performance of a mobile device/phone may be affected with a tight grip, depending on how the device is held. That’s why Nokia designs our phones to ensure acceptable performance in all real life cases, for example when the phone is held in either hand. Nokia has invested thousands of man hours in studying how people hold their phones and allows for this in designs, for example by having antennas both at the top and bottom of the phone and by careful selection of materials and their use in the mechanical design.</p>
</blockquote>
<p style="padding-top: 4px; padding-right: 0px; padding-bottom: 4px; padding-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-size: 13px; vertical-align: baseline; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; line-height: 1.3em; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; margin: 0px; border: 0px initial initial;">번역은 귀찮다. 내가 프로 플로거도 아니니 생략하자. ㅎ 노키아의 반응 비교적 평온한 느낌이나.. 어쨋든 질문.</p>
<ul>
<li>위 글에서 노키아 폰은 안테나 문제가 없다고 주장하는 부분을 찾으시오.<br />
&#8230;&#8230; 마찬가지로 없다. 오히려 모바일 기기/폰은 어떻게 잡느냐에 따라 안테나 성능이 저하될 수 있음을 인정하고 있다.  대신 RIM 과 비슷하게 자신들은 심혈을 기울여 열심히 연구중임을 반복적으로 강조하고 있다. 상대적으로 애플은 그렇지 않다고 느끼게끔 하면서, 나중에 혹 문제가 되어도 &#8216;난 그런 얘기 한 적 없다&#8217; 라면서 빠져나올 수 있다. 흔히 하는 말장난이다.</li>
<li>위 글에서 언급된 안테나 설계 개선안을 찾고, 그 안이 노키아폰 전반을 대표할 수 있을 지 논해보시오.<br />
자신들의 해법 중 하나로 안태나를 상 하단 양쪽에 두는 방식을 하나의 예로 들었다. 하지만 이것은 하나의 예일 뿐, 이 방식을 채택한 폰들의 비중은 전혀 언급되지 않았다. 또한 이 외의 다른 개선안이 있는지도 전혀 언급되어 있지 않다. 따라서 노키아 폰들로 일반화하기에는 무리가 많다.</li>
</ul>
<h3>Motorola</h3>
<blockquote><p>It is disingenuous to suggest that all phones perform equally. In our own testing we have found that Droid X performs much better than iPhone 4 when held by consumers.</p></blockquote>
<p>짧으니 번역해보자.</p>
<blockquote><p>모든 폰들의 성능이 똑같다는 것은 솔직하지 못하다. 우리의 테스트 결과 Droid X 는 아이폰4보다 훨씬 나은 성능을 보였다.</p></blockquote>
<p>질문..</p>
<ul>
<li>위 글에서 상대의 발언을 바꾸어 거짓말을 한 것처럼 보이게 한 부분을 찾으시오.<br />
&#8230;&#8230; 바로 첫 문장이다.  잡스는 모든 폰들의 성능이 동일하다고 얘기한 적이 없다. 다들 비슷한 문제(모든 폰에는 민감한 부분이 있고 이를 잡으면 성능이 떨어진다)를 앉고 있다고 하였을 뿐이다. 잡스는 사실을 말했으나 얼핏 비슷하면서도 거짓이 되는 문장으로 바꾸어서 마치 잡스가 거짓말을 한 것처럼 이야기하고 있다.</li>
<li>위 글에서 빈약한 근거로 성급한 일반화를 유도하는 부분을 찾아 설명하시오.<br />
&#8230;&#8230; 기준이 명확치 않은 자체 테스트 결과를, 그것도 정량적 수치 없이, 단 하나의 모델만으로 비교폰보다 훨씬 좋다고 주장하고 있다. Droid X 는 더블 안테나 디자인이기 때문에 최악의 상황에서의 성능, 즉 안정성에서는 아이폰4보다 우수할 가능성이 높아 보인다. 하지만 최상의 상황, 보통의 상황, 케이스를 끼웠을 경우 등은 과연 어떨 지 추측할 만한 근거가 없다. 그리고 대표 모델인 Droid X 만을 예로 들어 우수함을 강조함으로써 다른 기종들에 대한 비교를 숨기고 있다.</li>
</ul>
<p>삼성도 한 마디 하였으나 몸을 사리기 위해 생략하겠다.</p>
<h3>정리..</h3>
<p>결과적으로 살펴본 모든 업체들의 공식적 대응은 자신들에게 유리한 정보들만 그럴싸하게 포장해 쏟아냄으로써 대중을 혼란케 하는 것이다. 치열한 경쟁에서 살아남기 위한 전략이니 이해 못하는 것은 아니다. 다만 양심적으로 솔직히 이야기하는 업체가 단 하나만이라도 있었으면 하는 아쉬움은 남는다. 과연 이제부터 애플을 제외한 모든 업체들은 안테나 신호 감소 문제가 생기는 폰들은 전부 불량 취급할 것인지..</p>
<p>엉뚱한 상상을 해본다. 만약 이 이슈가 다른 회사 제품에서 먼저 붉어졌고 누군가 잡스에게 메일을 보냈다고 상상해보자. &#8216;여! 잡스, 이거이거.. 아이폰4도 똑같은 문제가 있는 거 같은데? 어찌된거요? 이거 결함 아니오?&#8217;&#8230;  과연 잡스의 대응은 어땠을까?</p>
<ol>
<li>&#8216;우린 안테나 설계에 많은 노력을 퍼부었고, 그런 이슈를 최소화하도록 노력했어. &#8216;</li>
<li>&#8216;그래 맞아. 사실 그건 모든 폰들이 갖는 공통적인 문제야. 그렇게 잡지 말거나, 케이스를 써.&#8217;</li>
</ol>
<p>자 어느쪽이었을 것 같은가? 난 잡스가 1번과 같이 대응하는 모습은 상상이 가지 않는다.</p>
<p>회사 존패의 기로에서 13년만에 난공불락 MS 를 뛰어넘은 애플. 지칠줄 모르는 성장으로 전세계 경쟁 업체들의 공공의 적이 되어버린 시점에서 마침 건수가 하나 튀어나와 전 세계의 집중 공격을 받고 있다. 과연 잡스 복귀 후 최대의 위기인 안테나게이트를 어떻게 극복해낼 수 있을 지 흥미진진하다.</p>
<h3>[u] 해결방법..</h3>
<p>해결 방법은 간단하다. 아이폰4와 함께 다른 폰들도 제 3의 기관에서 문제 여부를 검증해보면 된다. 그러면 애플이 거짓말을 하고 있는 것인지, 애플만이 진실을 말하고 있는지 쉽게 알 수 있다. 대부분 매체에서는 애플이 시인한 문제를 재검증해보고 현상이 (당연히) 재발한다고 애플을 공격한다. 그러면서 소비자들에 의해 증거가 제기되고 있는 다른 폰들을 검증해볼 움직임을 왜 전혀 보이지 않고 있을까? 이정도 이슈가 되었다면 다른 폰 리뷰시에도 안테나 성능 테스트를 한 번 쯤 해볼만 한대 왜 쏙 빼먹고 지나칠까? 해보고 괜찮다고 하는 것도 아니고.. 아얘 테스트를 안해본다. 참 이해하기 어려운 상황이다. 다양한 폰들에 대해 문제 여부를 확인해보고 통계를 내보아라. 쉽지 않은가? 이렇게 하면 아이폰4의 등수가 혹 나쁘게 나와도 아무도 뭐라 하지 않을 것이다.</p>
<h3>부록..</h3>
<p>부록으로 <a href="http://www.antennasys.com/antennasys-blog/2010/7/14/iphone-4-meets-the-gripofdeathinator.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.antennasys.com/antennasys-blog/2010/7/14/iphone-4-meets-the-gripofdeathinator.html?referer=');">AntennaSys 에서 테스트한</a> 아이폰4의 안테나 성능 감소 비교자료를 첨부한다.</p>
<p><img class="alignnone" title="iPhone Antennas" src="http://www.antennasys.com/storage/thumbnails/4960738-7713050-thumbnail.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1279080996861" alt="" width="640" height="504" /></p>
<p>아래는 잡는 방법.</p>
<p><img class="alignnone" title="VIP" src="http://www.antennasys.com/storage/images/_DSC3093.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1279161012166" alt="" width="100" height="150" /> VIP     <img class="alignnone" title="Half Grip" src="http://www.antennasys.com/storage/images/_DSC3092.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1279160982342" alt="" width="100" height="150" /> Half Grip     <img class="alignnone" title="Full Grip" src="http://www.antennasys.com/storage/images/_DSC3090.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1279161612573" alt="" width="100" height="150" /> Full Grip</p>
<p>위 그림에 따르면 왼손으로 잘못 잡지만 않으면 성능 뛰어나고, 최악의 경우에도 3G 모델보다는 낫다.</p>
<p>케이스를 씌우면 그야말로 무적이다. 안테나가 겉으로 드러나 있지 않음에도 심각한 성능 저하를 보이는 여타의 폰들보다 오히려 훨씬 든든하다.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[u] 아이폰4 베터리 성능</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=806</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 17:36:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple & iPhone & App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Google & Android]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware/Device]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
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		<category><![CDATA[아이폰4]]></category>
		<category><![CDATA[안드로이드]]></category>
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		<description><![CDATA[아이폰4의 출시로 아이폰의 전통적인 단점들은 대부분 극복되었으나, 배터리를 갈아 끼울 수 없다는 점은 여전히 바뀌지 않고 있다. 많은 사람들과 경쟁사에서 이를 매번 꼬집지만, 애플은 그닥 문제라고 생각하지 않는 것 같다. 그 근거로 아이폰, 아이팟, 아이패드에 이르기까지 전 iDevice 라인업의 공통적인 특징이라는 점이다. 반면 경쟁 핸드폰들은 예외 없이 배터리 착탈이 가능하다.
자! 그럼 배터리 착탈 여부가 실사용에 끼치는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>아이폰4의 출시로 아이폰의 전통적인 단점들은 대부분 극복되었으나, 배터리를 갈아 끼울 수 없다는 점은 여전히 바뀌지 않고 있다. 많은 사람들과 경쟁사에서 이를 매번 꼬집지만, 애플은 그닥 문제라고 생각하지 않는 것 같다. 그 근거로 아이폰, 아이팟, 아이패드에 이르기까지 전 iDevice 라인업의 공통적인 특징이라는 점이다. 반면 경쟁 핸드폰들은 예외 없이 배터리 착탈이 가능하다.</p>
<p>자! 그럼 배터리 착탈 여부가 실사용에 끼치는 불편은 어느 정도일까? <a href="http://www.anandtech.com" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.anandtech.com?referer=');">Anandtech</a> 의 테스트 결과를 바탕으로 하나씩 짚어보도록 하자. (본의 아니게 참조한 사이트의 비교 폰들은 모두 Android 를 운영체제로 탑재하고 있다. Nexus One 은 Android 2.2 로 업그레이드 된 상태이다.)</p>
<p>먼저 <strong>베터리 지속 시간</strong>이다.</p>
<p><img class="alignnone" title="3G Web Browsing Battery Life" src="http://images.anandtech.com/graphs/iphone4_062910025939/23480.png" alt="" width="450" height="337" /></p>
<p><img class="alignnone" title="WiFi Web Browsing Battery Life" src="http://images.anandtech.com/graphs/iphone4_062910025939/23481.png" alt="" width="450" height="337" /></p>
<p><img class="alignnone" title="3G Talk Time Battery Life" src="http://images.anandtech.com/graphs/iphone4_062910025939/23482.png" alt="" width="450" height="337" /></p>
<p><img class="alignnone" title="Multitasking Battery Life - 3G Web Browsing + Pandora Playback" src="http://images.anandtech.com/graphs/iphone4_062910025939/23483.png" alt="" width="450" height="337" /></p>
<p>보는바와 같이 유명한 타 경쟁 제품에 비해 월등한 베터리 지속 시간을 보여준다. 많게는 2배 이상 지속되기도 한다.</p>
<p>그렇다고 아이폰4가 타 제품들에 비해 <strong>베터리 용량</strong>이 큰가? 그것도 아니다.  애플은 가장 얇은 스마트폰을 만들기 위해 베터리 용량도 크게 개선하지 못했다. 물론 전체 폰 무게를 줄이기 위함도 그에 못지 않은 제약이었을 것이다. 아무튼 아래가 비교 제품들의 베터리 용량이다.</p>
<ul>
<li>iPhone 4 : <strong>5.254</strong> Whr</li>
<li>iPhone 3GS: <strong>4.51</strong> Whr</li>
<li>HTC EVO 4G: <strong>5.5</strong> Whr</li>
<li>HTC Droid Incredible: <strong>4.81 </strong>Whr</li>
<li>HTC Nexus One: <strong>5.18 </strong>Whr</li>
</ul>
<p>결국 비슷한 용량의 베터리를 장착하더라도 아이폰4의 지속 시간이 월등히 길다는 것을 알 수 있다. <strong>&#8216;대용량 베터리 장착&#8217; 만으론 소비자 가치를 대표하지 못함을 확인할 수 있다.</strong></p>
<p>애플의 하드웨어 기술력이 HTC 를 월등히 능가할 것이란 생각은 하기 어렵다. 더구나 비교 제품들은 전력을 훨씬 적게 먹는다는 AMOLED 스크린을 사용중이다. (<strong><span style="color: #3366ff;">update</span></strong> iPhone4 의 CPU 클럭수가 낮은 것 만으로 설명하기엔 아직 차이가 크다.) 그렇다면 결국 iOS 와 Android 간의 차이일 가능성이 높다. 한 가지 더 있다. 위 비교 테스트는 안드로이드 진형이 내세우는 장점인 (진정한?) 멀티태스킹을 가정하지 않은 환경에서 이루어졌다. 어떤 어플을 사용하느냐에 따라 다르지만, 멀티태스킹까지 고려한다면 베터리 지속시간 격차는 더 벌어질 것으로 예상할 수 있다. iOS4 의 멀티태스킹은 이상적 상황과 실상황에서의 베터리 소비량이 최소화되도록 설계된 반면, 안드로이드는 최악의 경우 순식간에 베터리를 갉아먹을 수도 있다. 어쨌든 종합해보면.. 아이폰4가 위 경쟁제품들에 비해 실 베터리 지속 시간이 2배 가까이 된다고 볼 수 있다. 절반만 지속되는 베터리 2개를 가지고 있는 것과 총 사용시간은 비슷해지는 샘이다. 오히려 교체 없이 쭉~ 사용하는 것이 중간에 작업을 끊고 교체하는 것보다 낫다고 볼 수 있다.</p>
<p>그렇다면 아이폰4가 여타 폰들에 비해 뛰어나기만 한 것일까? 꼭 그렇게 얘기할 순 없다. <strong>베터리 교체형 폰들의 장점</strong>을 생각해보자. (<strong>tradeoff 도 함께</strong> 기술했음)</p>
<ul>
<li>원한다면 베터리를 추가 구매하여 3개 이상을 휴대할 수 있다. (추가 비용과 여러 베터리를 갈아끼고 리부팅하고, 일일이 충전해야하는 불편함이 뒤따른다. 그래서 이 장점은 극소수의 사람들에게만 유효하다.)</li>
<li>같은 폰을 사용하는 사람으로부터 베터리를 빌려쓸 수 있다. 회사에서 지급한 폰이라면 같은 폰을 사용중인 사람들이 주변에 널려있을 것이다. (그 외에는 마딱드리기 그리 쉽지는 않은 케이스이다.)</li>
<li>여분이 있다는 심리적 안정감을 제공한다. 사실 이것이 가장 크게 작용한다고 생각한다. 절대적인 사용시간이나, 교체, 복수 충전에 따른 불편함을 감수더라도, 여분이 있다면 내가 꼭 필요할 때 쓸 수 있으니 부담이 없다. (여분 베터리 충전을 깜빡했다면 낭패를 볼 수 있고, 자신이 평소 여분 베터리를 휴대하고 다니는 타입이 아니라면 적용되지 않는다.)</li>
</ul>
<p>여기까지 왔으면 단순히 <strong>베터리를 교체할 수 있다는 점이나 표기 용량만으론 장점이 될 수 없음</strong>을 알 수 있다. 정작 중요한 <strong>실사용시의 지속 시간을 교묘히 숨기고 있기 때문</strong>이다. 솔직히 아이폰 3GS 까지는 장점으로 내새우기 애매한 사용시간을 보여주었으나, 이번 아이폰4 는 확실히 다르다. 그렇다 해고 절대적이진 못하니 자신의 사용 패턴을 살피고 선택하는 것이 최선이라 생각된다.</p>
<p>자.. 마지막으로..</p>
<p>이렇게 긴 지속시간에 더해 교체도 가능했다면? 글쎄.. 만약 그랬다면 타 경쟁사에서 끽 소리 못할 장점이 될 수도 있었겠지만, 이는 폰 바디 디자인과 깊이 연관되는 문제이다. 또한 베터리 교체형 아이폰의 디자인은 세상에 존재하지 않으니 비교할 수도 없다. 모든 결정에는 tradeoff 가 따른다. 애플은 베터리 교체를 포기했고, 그로 인한 단점들을 감수키로 하였다. 그 결과는 평가하기란 나로선 불가하다. 다만, 최소한 이것이 아이폰 판매량에 치명적인 악영향을 미치진 않았다고는 말할 수 있다.</p>
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		<title>[Tip] How to resize the Android Emulator</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=803</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 17:50:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Google & Android]]></category>
		<category><![CDATA[Software Development]]></category>
		<category><![CDATA[Tools/Jazz(RTC)]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Emulator]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[안드로이드]]></category>
		<category><![CDATA[애뮬레이터]]></category>

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		<description><![CDATA[When you develop an Android application on Emulator, you probable encounter a tiny problem. The default screen size of Emulator is generally too large to work on small laptop. For instance, 13&#8243; macbook only supports screen size 1280*800.  And you want to develop an application looks perfect on Motorola Droid, which supports 480&#215;854. It exceeds [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>When you develop an Android application on Emulator, you probable encounter a tiny problem. The default screen size of Emulator is generally too large to work on small laptop. For instance, 13&#8243; macbook only supports screen size 1280*800.  And you want to develop an application looks perfect on Motorola Droid, which supports 480&#215;854. It exceeds your laptop&#8217;s real estate.</p>
<p>In this case, you may want to resize (or scale down) the Emulator&#8217;s screen. Here&#8217;s the solution what you&#8217;re looking for.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-804" title="Android_Emul_Screen_Resizing" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/Android_Emul_Screen_Resizing1.PNG" alt="Android_Emul_Screen_Resizing" width="608" height="387" /></p>
<p>In face, Android AVD Manager&#8217;s shipped with the feature built-in. Let&#8217;s check one by one.</p>
<p>I prepared one AVD which supports WSVGA1024. Really big. Mostly suitable for tables, but not phones. Anyway..</p>
<ol>
<li>Click the &#8216;Start&#8217; button. It pops-up the &#8216;Launch Options&#8217; dialog.</li>
<li>Check the &#8216;Scale display to real size&#8217; checkbox. It enables the &#8216;Screen Size&#8217; and &#8216;Monitor dpi&#8217; options in the middle.</li>
<li>Click the &#8216;?&#8217; button right to the &#8216;Monitor dpi&#8217; field. It pops up the &#8216;Monitor Density&#8217; dialog.</li>
<li>Set your monitor&#8217;s screen size and current resolution. Then click &#8216;OK&#8217; button.</li>
<li>Set the &#8216;Screen Size (in):&#8217; field to the size you want. That&#8217;s all. Lanuch the emulator.</li>
</ol>
<p>Your emulator on your display will have the exactly same size you just set at step 5. In above case, the emulator&#8217;s screen will cover 7&#8243; in your display.</p>
<p>OK.. Enjoy programming!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>iOS 4 vs. Android 2.2 : Folders</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=781</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 16:09:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple & iPhone & App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Google & Android]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iOS 4]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰]]></category>

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		<description><![CDATA[애플은 iOS 4 에서 새로이 소개된 가장 큰 특징 중 하나로 멀티 태스킹과 함께 Folder 를 내세웠다. 이에 안드로이드 진영은 자신들은 이전부터 지원하던 개념이라면 iOS 4 를 평가절하했다. 하지만 과연 그들이 생각하는 것 만큼 단순한 상황일까? 먼저 지원하는 것이 더 앞선 기술력일까?
과연 어느쪽의 손을 들어주어야 할지.. iOS 4 의 폴더와 Android 2.2 (Froyo) 의 폴더의 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>애플은 iOS 4 에서 새로이 소개된 가장 큰 특징 중 하나로 멀티 태스킹과 함께 Folder 를 내세웠다. 이에 안드로이드 진영은 자신들은 이전부터 지원하던 개념이라면 iOS 4 를 평가절하했다. 하지만 과연 그들이 생각하는 것 만큼 단순한 상황일까? 먼저 지원하는 것이 더 앞선 기술력일까?</p>
<p>과연 어느쪽의 손을 들어주어야 할지.. iOS 4 의 폴더와 Android 2.2 (Froyo) 의 폴더의 특징들을 하나씩 비교해보도록 하자.</p>
<p>* 특정 폰이 거론되는 걸 피하기 위해 Android 의 경우 애뮬레이터를 사용하였고, iOS 4 은 내 손에 있는 것이 아이팟 터치 2세대 뿐이라 그것을 그대로 사용했다. (바탕화면을 깔 수 없다 ㅎ)</p>
<h2>1. 기본 화면에서의 폴더</h2>
<p>확연히 차이나는 비주얼이다. 예술가의 손에서 창조된 작품과 기술자의 손에서 만들어진 작품의 차이를 극명하게 보여준다.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-795" title="IMG_0076" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/IMG_0076.PNG" alt="IMG_0076" width="320" height="480" /> <img class="alignnone size-full wp-image-777" title="Froyo Desktop" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/Desktop.png" alt="Froyo Desktop" width="320" height="480" /></p>
<p>iOS 4 :</p>
<ol>
<li>폴더 내용물을 보여줌으로써 일반 앱 아이콘과 확연하게 구분된다.</li>
<li>내용물에 따라 폴더 비주얼이 바뀌어, 폴더들 간에도 쉽게 구별할 수 있다.</li>
<li>폴더 안의 앱에 notification 이 온 것을 폴더 아이콘이 그대로 표현해주고 있다.<br />
같은 폴더에 속한 앱 중 두 개 이상이 notification badge 를 가지고 있을 경우, 폴더는 이들을 합산한 숫자를 보여준다.</li>
<li>앱 업데이트/인스톨 정보 역시 폴더 아이콘에 나타나 갱신중인 앱이 어디 위치하는지 쉽게 파악할 수 있다. (아래 두 사진 참조)</li>
<li>폴더 생성 인터페이스도 직관적이며, 앱의 분류에 따라 폴더 이름도 자동으로 설정된다.</li>
</ol>
<p>Android:</p>
<ol>
<li>윈도우 탐색기 수준의 밋밋한 비주얼만 보여준다.</li>
<li>폴더 간 구분은 밑의 텍스트를 통해서만 할 수 있다.</li>
<li>폴더 생성을 위해서는 메뉴를 찾아 들어가야 하며, 이름은 항시 기본 이름으로 세팅된다. 다른 폴더와 구분하기 위해서는 반드시 이름을 변경해 주어야 한다 (아이콘을 통해서는 구분이 불가능하다).</li>
</ol>
<p>추가로 위 iOS 4 의 4번에 대한 그림을 몇 장 더 소개한다.</p>
<p><img style="border: 0px initial initial;" title="IMG_0078" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/IMG_0078.PNG" alt="IMG_0078" width="320" height="480" /> <img class="alignnone size-full wp-image-797" title="IMG_0079" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/IMG_0079.PNG" alt="IMG_0079" width="320" height="480" /></p>
<p>위 두 그림은 앱 업데이트나 인스톨 중 폴더의 모습이다. 폴더 아이콘에 앱 인스톨 프로그레스가 그대로 나타나며 폴더를 펼칠 경우, 그 안의 앱과 폴더 모두에 프로그레스바가 나타남을 확인할 수 있다(우측 사진). 만약 두 개 이상의 앱이 인스톨 중일 경우, 폴더의 프로그래스바는 모든 앱들 전체의 프로그레스를 보여준다.</p>
<h2>2. 폴더의 내부..</h2>
<p>앞서의 그림에서도 등장했지만.. 폴더의 안쪽을 좀 더 들여다보자.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-798" title="IMG_0073" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/IMG_0073.PNG" alt="IMG_0073" width="320" height="480" /> <img style="border: 0px initial initial;" title="Froyo Folder Contents" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/Contents.png" alt="Froyo Folder Contents" width="320" height="480" /></p>
<p>iOS 4:</p>
<ol>
<li>내가 어떤 폴더를 열었는지 시각적으로 확실히 보여준다.</li>
<li>최대 12개까지만 넣을 수 있다. (단점? or 장점?)</li>
<li>폴더 안에서도 앱들의 위치를 재정렬/삭제할 수 있다.</li>
</ol>
<p>Android:</p>
<ol>
<li>넣을 수 있는 아이콘 갯수에 제한이 없다 (앱이 많아지면 아래로 스크롤 해서 볼 수 있다).</li>
<li>앱의 위치를 변경할 수 없다.</li>
<li>같은 아이폰이 복수로 들어갈 수 있다.</li>
</ol>
<p>최대 12개 제한이 있는 iOS 4 폴더에 대해 이야기해보자. 어떤 블로거는 이 제한에 대해 불평을 했지만.. 그 이상 넣는 것이 과연 어떤 의미가 있을까? 사람에 따라 차이가 있겠지만.. 평균 6~7 페이지 이상의 앱들을 보유하고 다니던 나도 폴더를 이용하니 한 페이지에 모든 앱들을 담을 수 있었다. 정말 자신이 사용하는 앱들 중에서 같은 카테고리가 12개가 넘는 경우는 상상하기 쉽지 않다.</p>
<p>반면 안드로이드 폴더는 어떠한가. 폴더 내에서 앱 위치 변경도 허용하지 않으면서 스크롤이 필요할 정도로 많은 앱들을 담을 수 있다. 폴더에 한 페이지 이상의 앱들을 넣어 두었다면, 나중에 넣은 앱을 실행시키기 위해선 매번 스크롤을 해줘야 한다. 이것이 귀찮아 페이지 위로 올리고 싶다면 폴더를 처음부터 다시 만들거나, 그 위에 있던 모든 앱들을 폴더 밖으로 꺼냈다가 다시 넣어주어야 한다.</p>
<p>아래 그림은 폴더 내에서 앱의 위치를 변경하거나 삭제하는 UI 이다. 지금까지 아이폰을 사용해본 사용자 누구나 알고 있는 바로 그 UI 다.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-799" title="IMG_0072" src="http://www.wegra.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/IMG_0072.PNG" alt="IMG_0072" width="320" height="480" /></p>
<h2>3. 앱의 실체는 어디에??</h2>
<p>위에서 살펴본 안드로이드 폴더의 특징 중 가장 의아한 것 두 가지를 고르라면 폴더 내에서 앱 위치를 변경할 수 없다는 것과 같은 아이콘들을 계속해서 집어 넣을 수 있다는 것이다. 이런 이상한 UX 가 생겨나게 된 근본은 바로 안드로이드 바탕화면과 폴더의 개념이 데스크탑 PC 의 그것을 (상대적으로) 충분한 고민없이 그대로 폰으로 옮겨왔기 때문으로 보인다.</p>
<p>안드로이드는 기본 컨셉이 앱들의 실체는 별도의 공간(Applications)에 위치하고, 바탕화면에 꺼내 놓게 되는데, 이 때 꺼내놓는 것은 그 앱의 단축아이콘이다. 단축 아이콘들은 비록 같은 앱을 가리키더라도 그 자체는 물리적으로 서로 다른 객체이므로 한 화면에 몇 개가 존재하건, 한 폴더에 몇 개가 존재하건 상관 없다. 윈도우 PC 의 Program Files 에 설치된 어플의 실행 파일을 드래그 해 바탕화면에 단축 아이콘을 생성하는 것과 완전히 동일하다.</p>
<p>사용자 입장에서는 실제 어플이건 단축아이콘이건 시각적으로 완전히 동일하다. 단지 어디에 위치해 있느냐만이 다를 뿐이다. 몇 안되는 좁은 핸드폰 화면에 같은 아이콘을 이곳저곳 뿌려놓아서 얻는 장점은 거의 없다. 오히려 지저분해지고 관리가 어려워질 뿐이다. 더욱이 Applications 에서는 앱들의 위치를 사용자 마음대로 변경할 수 없다. 취양껏 정리하려면 &#8216;반드시&#8217; 바탕화면에 꺼내 놓아야 하며, 그것이 귀찮다면 앱 정리를 포기해야한다. (앱들을 모두 지우고 원하는 순서로 재설치 하는 방법도 있다. -_-)</p>
<p>복수의 아이콘이 존재한다는 것은 충분히 설명이 되었다. 그럼 위치 변경을 못하는 이유는 과연 무엇일까? 이 역시 폴더를 기존 PC/Server 환경의 폴더처럼 구현했기 때문이다. 윈도우/리눅스 등의 폴더/디렉터리는 파일들의 순서 정보를 담고 있지 않다. 다만 주어진 정렬 기준(파일명, 생성 순서, 크기 등)에 의해 그때 그때 다른 순서로 보여주는 것 뿐이다. Froyo 의 Applications 는 그 중 생성 순서(Grid View)와, 파일명(List View) 기준으로 정렬해주는 기능을 제공하고, 바탕화면 폴더는 등록 순서만을 기준으로 보여준다. (실제 구현은 그렇지 않을 지 몰라도, 컨셉적으로 기존 방식에서 벗어나지 못하고 그대로 답습하고 있다.)</p>
<p>또 하나의 문제는 위치를 변경하기 가장 직관적인 UI 인 Drag &amp; Drop 을 &#8216;Applications to 바탕화면&#8217;, &#8216;폴더 to 바탕화면 (or 휴지통)&#8217;에 양보한 것도 영향을 미쳤을 것이다.</p>
<p>어찌되었건 모두 어렵지 않게 풀 수 있는 문제들이다. 예를 들어, 폴더에 화면상에 보이지 않는 파일 하나를 두어 그 안에 담겨진 앱들의 위치를 기록할 수 있다. 위치 변경 UI 도 애플과 유사하게 만들 수 있다. 스크롤 등 신경써야 할 것은 더 많겠지만 말이다.</p>
<h2>4. 총평..</h2>
<p>iOS 4 의 폴더는 여타의 다른 특성들과 마찬가지로 &#8216;모바일&#8217; 이라는 관점에서 밑바닥부터 다시 설계한 새로운 컨셉이다. 반면 Android 의 폴더는 데스크탑 UI 를 거의 그대로 모바일로 옮겨온 것으로 보인다.</p>
<p>Zero 부터 다시 시작할 것인가, 지금 있는 것을 최대한 빨리 옮겨올 것인가. 이것이 애플과 여타 경쟁자들의 큰 차이점이다. 물론 안드로이드의 어플리케이션 프레임워크는 상당히 진보한 모바일 프레임워크라고 인정하지만 그 외 많은 면에서는 지나치게 서두르는 감이 없지 않다. 그래서 때론 한시 바삐 기술들을 이행시켜 애플보다 앞선것 처럼 보이는 일에 매진하는 것은 아닌가 하는 느낌을 받기도 한다. 멀티태스킹과 폴더가 그렇고, 플래시 도입이 그렇고.. 기능적으로는 애플이 하는 것은 대부분 다 따라하지만 사용자 편의성과 완성도 면에서 애플만한 것들이 아직은 많지 않다. 그것이 빠른 기술 도입이라는 장점을 가져오는 것도 사실이긴 하지만 말이다.</p>
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		<title>오픈소스 소프트웨어 라이센스 가이드</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=793</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 12:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software Development]]></category>
		<category><![CDATA[Open Source]]></category>
		<category><![CDATA[라이센스]]></category>
		<category><![CDATA[오픈소스]]></category>

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		<description><![CDATA[오픈 소스 제품을 쓸 때마다 항시 헷갈리는 라이선스 정책.. 혼자 개발할 때면 큰 상관이 없지만, 회사 프로젝트라던가, 다른 사람과 함께 개발할 것이라면 라이선스를 잘 따져봐야 한다.
회사에서 1회성 교육을 받긴 했지만, 몇 달 지나니 영 생각이 나지 않는다. 이것이 저것 같고, 저것이 이것 같고.. ㅎㅎ 그래서 한 번 구글링을 해보니 역시나 KLDP 에서 비교적 자세하고 쉽게 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>오픈 소스 제품을 쓸 때마다 항시 헷갈리는 라이선스 정책.. 혼자 개발할 때면 큰 상관이 없지만, 회사 프로젝트라던가, 다른 사람과 함께 개발할 것이라면 라이선스를 잘 따져봐야 한다.</p>
<p>회사에서 1회성 교육을 받긴 했지만, 몇 달 지나니 영 생각이 나지 않는다. 이것이 저것 같고, 저것이 이것 같고.. ㅎㅎ 그래서 한 번 구글링을 해보니 역시나 <a href="http://kldp.org/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/kldp.org/?referer=');">KLDP</a> 에서 비교적 자세하고 쉽게 정리해두었다. (그것도 아주 오래 전에) 필요할 때마다 참고하도록 하자.</p>
<p><a href="http://wiki.kldp.org/wiki.php/OpenSourceLicenseGuide" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/wiki.kldp.org/wiki.php/OpenSourceLicenseGuide?referer=');">오픈소스 소프트웨어 라이센스 가이드</a></p>
<p>한 가지.. 오픈 소스계의 또 하나의 큰 틀인 Eclipse 재단의 <a href="http://www.eclipse.org/legal/cpl-v10.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.eclipse.org/legal/cpl-v10.html?referer=');">CPL (Common Public License)</a> 이 누락된 점은 조금 아쉽다.</p>
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		<title>[u] 애플 아이폰4 안테나 이슈&#8230;</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=785</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 18:10:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple & iPhone & App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰]]></category>

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		<description><![CDATA[해외도 그렇지만, 특히 국내의 언론들은 애플의 약점을 끄집어 내는데에만 혈안이 되어 있어 이번 안테나 이슈에 대해서도 일부러 좀 검색해보았다. 아니나 다를까, 찾아본 모든 언론 기사들은 다 부정적으로 애플을 비꼬고 있었다. 물론 잡스의 대응이 좀 안일하긴 했지만.. 그건 그 사람 성격이 원래 그렇고 -_-;; 애플의 공식 입장이 &#8216;결함이 아니다. 다른 폰들도 대부분 그렇다.&#8217; 라고 한다면 적어도 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>해외도 그렇지만, 특히 국내의 언론들은 애플의 약점을 끄집어 내는데에만 혈안이 되어 있어 이번 안테나 이슈에 대해서도 일부러 좀 검색해보았다. 아니나 다를까, 찾아본 모든 언론 기사들은 다 부정적으로 애플을 비꼬고 있었다. 물론 잡스의 대응이 좀 안일하긴 했지만.. 그건 그 사람 성격이 원래 그렇고 -_-;; 애플의 공식 입장이 &#8216;결함이 아니다. 다른 폰들도 대부분 그렇다.&#8217; 라고 한다면 적어도 다른 폰들에선 어떠한지 확인이라도 해보고 기사를 올려야 할 텐데.. 마치 아이폰4 가 설계 결함이 있음에도 고객을 봉으로 안다는 뉘앙스의 글들도 적지 않다. 지금까지의 행태를 보면 부정적인 소식에 기자의 부적적 뉘앙스까지 더해 일단 뿌려놓고, 그 반대 의견이나 후추 사실이 아님이 밝혀져도 그에 대한 정정 기사를 쓰는 것은 궁색했다. 그래서 적어도 내 지인들이라도 중립적인 의견을 접해봤으면 하는 생각에 끄적여본다.</p>
<p>이 글은 <a href="http://www.antennasys.com" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.antennasys.com?referer=');">AntenaSys</a> 라는 안테나 전문 설계/컨설팅 회사가 아이폰4 안테나에 대해 작성한 포스팅이다.</p>
<p>==========</p>
<p><a href="http://www.antennasys.com/antennasys-blog/2010/6/24/apple-iphone-4-antennas.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.antennasys.com/antennasys-blog/2010/6/24/apple-iphone-4-antennas.html?referer=');">Apple iPhone 4 Antennas&#8230;</a></p>
<p>오늘 PC 메거진으로부터 전화 한 통을 받았다. 그들은 아이폰4에 대한 글을 하나 작성중이었고, 특히 폰의 금속 프레임을 감싸쥐었을 때 전화 수신 강도가 떨어진다는 사용자들의 보고에 관심을 가지고 있었다(<a href="http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2365625,00.asp" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.pcmag.com/article2/0_2817_2365625_00.asp?referer=');">PC Mag</a>, <a href="http://gizmodo.com/5571171/iphone-4-loses-reception-when-you-hold-it-by-the-antenna-band" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/gizmodo.com/5571171/iphone-4-loses-reception-when-you-hold-it-by-the-antenna-band?referer=');">Gizmodo</a>, <a href="http://www.engadget.com/2010/06/24/some-iphone-4-models-see-signals-drop-to-0-when-held-left-handed/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.engadget.com/2010/06/24/some-iphone-4-models-see-signals-drop-to-0-when-held-left-handed/?referer=');">Engadget</a>). 잡스가 이번 <a href="http://www.apple.com/quicktime/qtv/wwdc10/index.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.apple.com/quicktime/qtv/wwdc10/index.html?referer=');">키노트</a> 때 안테나 시스템의 일부라고 강조했던 바로 그 프레임이다. 본 글은 내가 리포터에게 한 이야기의 요약본에 약간 더 첨부하여 작성한 것이다. (그 리포터는 PCMag.com/ExtremeTech.com 의 뉴스 편집자인 마크 해치먼(Marc Hachman)이다.)</p>
<p>개발자 컨퍼런스에서 잡스의 키노트 마지막즈음의 슬라이드쇼에 등장한 사진을 보면, 스테인리스 프레임에는 3개의 틈새가 있다. 정확한 구조를 분석해볼 시간은 많지 않았고, 아직 내 손에 쥐어진 것도 없다. 따라서.. 이는 단지 홍보 수단일 수도 있고, 정말 안테나 시스템의 일부일 수도 있지만, 지금까지 본 바로는 정말 동작하는듯 보인다.</p>
<p>(내가 지금 사용중인) 1세대 아이폰에서는 안테나는 폰 뒷면의 아래쪽에 위치한다. 아랫쪽에 보면 안테나를 덮고 있는 플라스틱이 있어 누구나 어디에 있는지 눈으로 바로 확인할 수 있다. 나는 이 부분을 감싸쥐지 않는 방법을 터득했는데, 위에 링크된 Gizmodo 아티글과 비슷한 방식이다. 잠시 뒤로 물러나서 질문을 좀 바꿔보는게 좋겠다. &#8220;왜 내 손이 감싸쥐기 쉬운 곳에 안테나가 위치하는가?&#8221; 이것이 공정한 질문이다.</p>
<p>FCC 는 휴대기기로부터 인체에 흡수되는 에너지의 양에 대해 엄격한 제한을 두고 있다. 우리는 이를 명시적 흡수율(Specific Absorbtion Rate), 혹은 SAR 이라 부른다. 과거 내가 15마일 떨어진 학교를 3피트의 눈길을 해치며 등교하던 시절의 전화기들은 뽑아 쓰는 안테나를 가직 있었다. 이는 설계자들에게 반파형(half-wave) 안테나를 쓸 수 있는 자유를 주었고, 방사선이 최대로 모이는 점을 사용자의 두개골에서 멀리 떨어뜨려주는 효과가 있었다. 물론 많은 사람들은 굳이 안테나를 뺄 필요성을 느끼지 못하여 그냥 접혀진 상태로 사용하기도 하였다. 모토롤라의 플립(flip) 폰은 별도의 나선형 안테나를 가지고 있었고, 사용자가 안테나를 접어놓은 경우 자동으로 나선형 안테나로 전환되도록 하였다. 하지만 가장 중요한 것은, SAR 규칙이 아직 발효되기 이전의 일들이었다.</p>
<p>플립폰은 과거의 방식이 되었고, 폰들은 점점 고집적화되어갔다. 초기 트레오(Treo)와 같은 폰들은 전통적인 방식대로 안테나를 폰 위쪽에 위치시켰지만 짧은 막대 형태를 취했다. 안테나 줄이 짧은 막대로, 짧은 막대가 범펴로, 마침내 안테나는 사각 폰 안으로 완전히 흡수되었다. 문제는 SAR 이었다. 만약 안테나를 여전히 상당에 위치시킨다면, 사용자는 이를 머리에 밀착시킬 것이고, 많은 세포 조직들이 열을 받게 된다. 즉.. 안테나를 폰 아래쪽에 위치시켜야만 한다.</p>
<p>현재 생산되는 거의 모든 핸드폰들은 안테나를 아래쪽에 위치시킨다. 방사선을 내뿜는 지점을 사람의 머리로부터 가장 먼 곳에 위치시키기 위함이다. 애플은 안테나를 하단에 위치시킨 첫 번째 기억도 아니고, 당연히 마지막 기업도 아니다. 문제는 사람이 통화할 때 손을 항시 귀 밑에 위치시킨다는 점이다. 때문에 손의 가장 자연스러운 위치는 바로 안테나를 감싸는 위치이다. 분명 좋은 설계는 될 수 없다. 그렇지 않은가? 과연 이 문제는 어떻게 풀어야 하는가? 어쨌든 이는 FCC 의 책임이다.</p>
<p>FCC 가 검증할 때, 머리는 반드시 폰 근처에 있어야만 한다. 하지만 <em>손은 아니다</em>!! 또한 폰을 출시하기 위해 통과해야할 것이 FCC 검증만 있는 것은 아니다. AT&amp;T 역시 그들의 네트워크를 사용하기 위한 고유의 요구사항이 있고, 그 중 하나로 안테나 효율성도 포함된다. 나는 AT&amp;T 네트워크를 위한 쿼드밴드 GSM 아테나를 설계해봐서 알고 있다. AT&amp;T 의 검증 역시 폰 위에 손을 얻혀놓으라고 요구하지는 않는다.</p>
<p>설계는 자연히 요구사항에 맞춰질 수 밖에 없다. 간단히 얘기해 &#8216;사람이 손으로 쥐고 있을 때 수신률이 좋아야 한다&#8217;는 설계 요구사항은 존재하지 않는다.</p>
<p>좋다. 다시 아이폰4로 돌아가보자. 핸드폰 안테나는 여전히 하단에 위치한다 (WiFi 나 GPS 안테나는 이번 글에서 논하지 않겠다). 아이폰4의 스테인리스 프레임에는 두 개의 대칭되는 틈이 있다. 만약 사용자가 이들을 연결하거나 손으로 감싸쥔다면, 안테나 성능은 떨어질 것이다 (YouTube 에서 찾은 <a href="http://www.youtube.com/v/zvH-i7rKPJc&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1%22%3E%3C/param%3E%3Cparam%20name=%22allowFullScreen%22%20value=%22true%22%3E%3C/param%3E%3Cparam%20name=%22allowScriptAccess%22%20value=%22always%22%3E%3C/param%3E%3Cembed%20src=" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/v/zvH-i7rKPJc_amp_color1=0xb1b1b1_amp_color2=0xd0d0d0_amp_hl=en_US_amp_feature=player_embedded_amp_fs=1_22_3E_3C/param_3E_3Cparam_20name=_22allowFullScreen_22_20value=_22true_22_3E_3C/param_3E_3Cparam_20name=_22allowScriptAccess_22_20value=_22always_22_3E_3C/param_3E_3Cembed_20src=?referer=');">비디오</a> 참조). 여기에는 방법이 없다. 이 설계는 FCC 와 AT&amp;T, 애플의 마케팅 부서와 제조 설계자들의 요구사항에 부합되는 것이다.</p>
<p>PC Magazine 의 용맹한 리포터가 이런 질문을 하였다. &#8220;그럼 폰은 주머니에 넣어두고 블루투스 기기를 사용하는건 도움이 될까요?&#8221; 좋은 질문이다. 답변은 &#8216;yes&#8217; 지만 집어볼 게 있다. 1세대 아이폰은 안테나 밑에 전도성 물질을 가지고 있었다(밑면이라고 얘기하긴 너무 작다). 따라서 폰을 주머니에 넣을 때 화면을 몸쪽으로, 안테나를 바깥을 보게 두었다면 분명 손에 들고 통화하는 것보다는 좋을 것이다. 실제로 내가 차에서 아이폰은 대쉬보드에 거치해둔채 정말 훌륭히 동작한다. (하지만, 폰을 왼쪽 등 주머니에 넣고, 이어폰을 오른쪽 귀에 꼽는다면 문제가 있을 것이다. 이는 2.4GHz 의 블루투스 신호가 신체를 통과하면서 심각한 손실을 입기 때문이로, 폰의 문제는 아니다.)</p>
<p>하지만 아이폰4는 안테나 동작을 뒷면에서 테두리로 옮겨버렸다. 이는 방사선 패턴의 등방성을 향상시킬것이지만, 폰이 마법처럼 공기중에 떠 있을 때에만 효과가 나타날 것이다. 별로 도움이 안된다. 이런 아이폰4를 호주머니에 넣는다면 1세대 아이폰보다 당신의 몸과 더 많은 상호작용을 하게될 것이다. 그렇다. 더 나빠질 것으로 예상된다.</p>
<p>그럼 아이폰 팬으로서 해야할 일은? 음.. 나는 돈으로 표현했다. 내 1세대 아이폰을 대신할 아이폰4를 주문했다. 나는 안테나 문제 없이 쥐는 법을 이미 알고 있고, 지금 내 아이폰은 너무 낡았다.</p>
<p>그리고 종종 최상은 아니지만 충분히 좋은 안테나는 충분히 좋은 것이다.</p>
<p>===============</p>
<p>위 글 포스팅 후 많은 피드백을 받고 후속으로 작성한 글도 있다. 관심이 있다면 같이 읽어보자.</p>
<p><a href="http://www.antennasys.com/antennasys-blog/2010/6/26/hey-hold-the-phone-like-this.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.antennasys.com/antennasys-blog/2010/6/26/hey-hold-the-phone-like-this.html?referer=');">Hey, Hold the Phone!! (Like this&#8230;)</a></p>
<p>참고로, 경쟁사의 최신 스마트폰으로 동일한 테스트를 해보니 똑같은 수신률 저하 문제가 있었다. 그리고고 여기 YouTube 에 올라온 몇몇 테스트 자료들..</p>
<p>HTC Droid Incredible: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eaDE941PzQk" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=eaDE941PzQk&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=eaDE941PzQk</a></p>
<p>Nexus One: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=x2g5J4qPp54" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=x2g5J4qPp54&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=x2g5J4qPp54</a></p>
<p>Nokia E71: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gi1gHDa7-X0" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=gi1gHDa7-X0&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=gi1gHDa7-X0</a></p>
<p>Nokia 6720: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yQ7t75Uo6qQ" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.youtube.com/watch?v=yQ7t75Uo6qQ&amp;referer=');">http://www.youtube.com/watch?v=yQ7t75Uo6qQ</a></p>
<p>주변에서 접할 수 있는 폰들로 장난을 쳐보자. ㅎ</p>
<p><strong>[update ]</strong> 어디를 보니 틈 부위를 손으로 만지는 것만으로 수신률이 떨어진다면, 이는 손의로 감싸쥐는 것과는 별개의 이슈라 주장한다. 틀린 이야기는 아니지만, 결과적으로 별 반 차이가 없다. 손으로 감쌀 때 수신률이 떨어지건, 손으로 감싸면서 쇼트를 시켜서 수신률이 떨어지건,  결국 손으로 감싸면 안된다 거다. 의도적으로 쇼트시키지 않는 한 다른 경우는 거의 없다.</p>
<p>그리고 수신률 막대의 갯수가 얼만큼 줄어들었을 때 통화가 끊길까? 수신품질을 어떻게 표현할 지는 전적으로 소프트웨어 맘이다.  의미있는 테스트를 하려면 막대 갯수 줄어드는게 아니라, 실제 통화 품질과 네트워크 성능 저하 같은 것을 보여줘야 한다. 아직 그런 테스트는 어떠한 폰에 대해서도 나온 바 없다. (적어도 내 눈에는 띄지 않았다.)</p>
<p>비평하는 사람들에겐 안타깝게도(?) 지난 모델들보다 수신률이 더 좋아지고 drop 이 적어졌다는 평이 더 많다.</p>
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		<title>iOS 4 공개.</title>
		<link>http://www.wegra.org/blog/?p=773</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 17:54:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple & iPhone & App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Leading Innovations]]></category>
		<category><![CDATA[Trends & Future]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iOS 4]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰]]></category>
		<category><![CDATA[애플]]></category>

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		<description><![CDATA[애플이 예정 시간에 맞춰 iOS 4 를 공개했다.
나도 지금 열심히 받는중이나.. 접속자가 몰려서인지 다운로드 속도가 굉장히 늦다. 내 아이팟에서 직접 캡춰해 글을 하나 써볼까 했는데.. 다운로드가 하세월이라 아쉬운대로 좋은 글 하나 링크해본다. ㅎ
아래 사이트는 Snow Leopard 때 장문의 심도 있는 글을 적어주어 알게된 사이트로, 그 후 자주 방문하고 있다. 글들의 품질이 높은 편.. 이번에도 어김없이 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>애플이 예정 시간에 맞춰 iOS 4 를 공개했다.</p>
<p>나도 지금 열심히 받는중이나.. 접속자가 몰려서인지 다운로드 속도가 굉장히 늦다. 내 아이팟에서 직접 캡춰해 글을 하나 써볼까 했는데.. 다운로드가 하세월이라 아쉬운대로 좋은 글 하나 링크해본다. ㅎ</p>
<p>아래 사이트는 Snow Leopard 때 장문의 심도 있는 글을 적어주어 알게된 사이트로, 그 후 자주 방문하고 있다. 글들의 품질이 높은 편.. 이번에도 어김없이 장문의 글을 실어주었다.</p>
<h2 style="font-size: 1.25em; font-weight: bold; line-height: 1em; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.4em; margin-left: 0px; color: #333333; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; padding: 0px;"><a href="http://arstechnica.com/apple/reviews/2010/06/ars-reviews-ios-4-whats-new-and-notable.ars" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/arstechnica.com/apple/reviews/2010/06/ars-reviews-ios-4-whats-new-and-notable.ars?referer=');">Ars reviews iOS 4: what&#8217;s new, notable, and what needs work</a></h2>
<p><img class="alignnone" title="iOS 4" src="http://static.arstechnica.com/apple/feat_i0s4_intro.jpg" alt="" width="320" height="480" /> <img class="alignnone" title="iOS 4 - Folder" src="http://static.arstechnica.com/iOS4handson/folders_badgesinfolders.png" alt="" width="320" height="480" /></p>
<p>그나저나 바탕화면이 멋지군.. 나도 멋진 화면 구해야겠다. ㅎ</p>
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		<title>The iPhone 4 &#8211; Part II: The Software</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 16:58:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wegra Lee</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apple & iPhone & App Store]]></category>
		<category><![CDATA[Trends & Future]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰]]></category>

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		<description><![CDATA[지난 글에서는 아이폰4의 대표적 특징 중 하드웨어 부분을 살펴보았다. 이어서 소프트웨어 측면에서의 괄목할 만한 개선점들을 하나씩 살펴보도록 하자.
6. iOS 4
iPhone OS 가 드디어 &#8216;Phone&#8217; 이라는 단어를 떼어버렸다. 전화 기능이 없는 iPod touch 와 iPad 에는 앞으로도 전화 기능을 넣을 생각이 없다는 뜻으로 해석하면 될까? ㅎ 아무튼 iPhone OS 는 4번째 버전에 들어서 더이상 전화기용 OS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>지난 글에서는 아이폰4의 대표적 특징 중 하드웨어 부분을 살펴보았다. 이어서 소프트웨어 측면에서의 괄목할 만한 개선점들을 하나씩 살펴보도록 하자.</p>
<h2>6. iOS 4</h2>
<p>iPhone OS 가 드디어 &#8216;Phone&#8217; 이라는 단어를 떼어버렸다. 전화 기능이 없는 iPod touch 와 iPad 에는 앞으로도 전화 기능을 넣을 생각이 없다는 뜻으로 해석하면 될까? ㅎ 아무튼 iPhone OS 는 4번째 버전에 들어서 더이상 전화기용 OS 가 아닌 모바일 기기용 OS 혹은 터치 기반 기기의 OS 로 거듭나게 되었다. 최근 루머로 돌고 있는 iOS 기반의 Apple TV 도 한 번 기대해보자.</p>
<p>&#8220;The most advanced operating system in the world.&#8221; 논란의 여지는 있지만, 잡스는 그렇게 믿고 있고, 내 생각 역시 크게 다르진 않다. 당연히 절대적인 하나의 OS 는 찾기 어렵지만, 전체적인 조화와 완성도 면에서 아직은 iOS 를 따라올 자가 없다고 생각한다. 안드로이드가 급성장하고는 있지만, 고급 백화점과 대형 할인마트의 느낌이랄까.. iOS 는 높은 품질 기준으로 충분히 성숙한 기술들을 미래까지 대비하며 하나씩 추가하는데 반해, 안드로이드는 부족함을 매우기 위해 너무 서두른다는 느낌이 강하다. (이는 구글도 일부 인정하는 것이다.) 내년부터는 OS 업그레이드 주기를 훨씬 길게 잡는다 하니 얼마나 안정적으로 발전할른지 기대해보자.</p>
<p>각설하고.. 애플은 iOS 4 에 1500 여개의 새로운 API 와 100 여개의 새로운 사용자 기능을 선보였다. 일일이 다 나열하는 것은 시간 낭비이고.. 대표적인 것들을 나열해보고 몇몇 개에 대하여 내 생각을 곁들이는 식으로 진행하려 한다.</p>
<p>1500 New APIs &#8211; Date Data Detectors, Calendar access, Address Data Detectors, Block-based animation, Regular expression matching, Performance profiling tools, Half-curl page transition, Automated testing, Still and video camera data, In-app SMS, Accelerate, Image I/O, Embed PDF metadata, Date formatters, Full map overlays, Photo Library access, Power analysis tools, Draggable map annotations, Quick Look, Carrier information, Call event notifications, iPod remote control accessories, ICC profiles, Package-based documents, Block (C language extension).</p>
<p>수많은 API 셋들이 보인다. 대부분 이름만으로 기능을 짐작할 수 있는 것들이다. 특히나 Mac 에 익숙한 사람들이라면 더욱 그럴 것이다. 지금까지 iOS 의 발전 방향은 크게 Mac OS X 의 고급 기능의 이관과 모바일 특화 기능의 추가 정도로 볼 수 있다. 전자로는 정규 표현식 지원, IPv6 지원 확대, Block 지원,  CalDav, CardDav, Quick Look 등을 들 수 있고, 후자로는 In-app SMS, Call event notification, iPod remote control accessories 등이 있을 수 있다. 이제는 작년에 발표된 Snow Leopard 의 기능들까지 녹아들어가기 시작했다.</p>
<p>100 New user features &#8211; Multi-taskings, Folder, iPod control, Screen rotation lock, &#8230;, Retina display integration, unified inbox &amp; threading, Enhanced camera &amp; photos apps, Deeper enterprise support, Bing support.</p>
<p>주로 4월에 있었던 iPhone OS 4 Preview 때 언급되었던 기능들이다.</p>
<p>Multi-tasking.. 모바일 기기의 관점에서 봤을 때, 안드로이드의 멀티 태스킹이 좀 과도기적 방식이었다고 본다면, 애플의 방식은 완성형에 가깝지 않나 생각이 든다. 물론 추후 더 발전된 모델이 나올 가능성은 아직 충분하다. (Window Mobile 7 이 최종적으로 어떤 형태를 취할지도 궁금해진다.) 기능상 제약이 더 많은 iOS 4 의 방식이 완성형에 가깝다 얘기하는 이유는, 모바일 기기에서 가장 중요한 베터리 시간과 성능과 절충된 방식이라는 점 때문이다. 이상적인 환경에서는 절충 같은 것은 필요 없지만.. 아직 인간의 기술은 그 만큼 발전되지 않았고, 근시일 내에 그렇게 될 가능성도 그리 높진 않아 보인다. 어찌되었건 잘못 제작된 어플리케이션과 사용자의 잘못된 습관을 탓하기보단 잘 가이드해서 문제가 발생하는 것을 원천 봉쇄하는 방식이 일반적으로 더 나은 설계로 받아들여진다.</p>
<p>Folder.. 이 역시 안드로이드가 먼저 지원하기 시작했지만 하지만 훨씬 조약하고 불편하다. iOS 4 의 방식은 몇 배는 더 세련되고 효율적이다.</p>
<p>Retina display integration.. 해상도가 4 배로 높아졌다면, 기존 어플리케이션들은 어떻게 될 것인가? iPad 처럼 pixel double 하여 보여준다면 그다지 반갑지 않은 소식이다. 다행히 iOS 4 는 기본 UI 컨트롤들과 폰트 등 가능한 많은 것들을 알아서 고해상도에 맞게 그려준다. 어플 개발자가 이미지 아트웤 정도만 고해상도에 맞춰주면 끝.. 이 때 코드 수정 없이 이미지 리소스 파일 이름 끝에 @x2 라 붙여주면 알아서 고해상도 이미지를 읽어간다고 한다.</p>
<h2>7. iBooks</h2>
<p>iBooks 의 진출 역시 큰 힘이 될 것이다. 출시 2달여 만에 Kindle 의 턱밑까지 쫓아간 iPad 의 iBooks 를 볼 때, 이미 수천만대나 깔려 있는 iPhone, iPod touch 로의 어플 확대는 시장에 커다란 반향을 불러일으킬 것이다.</p>
<p>iPad 에 처음 선보였던 iBooks 를 봤을 때 가장 아쉬운 기능이 밑줄 긋고 메모 달고, 이를 공유하는 기능의 부재였다. 이제 이런 기능들까지 포함된 업그레이드 iBooks 가 iOS 4 용으로 출시되었다. iPad, iPhone, iPod touch 등 복수의 기기를 가지고 다닌다면, 한 기기에서 작성한 메모, 북마크, 하이라이트가 기기들간에 자동으로 동기화된다. 그것도 무선으로 알아서.. ^^</p>
<p>또한 PDF 지원 역시 많은 사람들이 반기는 개선점 중 하나이다.</p>
<p>몇 시간 전에도 iPad 용 iBooks 를 만지작 거리다 왔는데.. 정말 책 읽을 맛이 나는 고급스런 어플리케이션이다. 해변가에서 바닷 바람을 맞으며 읽기는 어렵다는 것이 못내 아쉽지만.. ^^</p>
<h2>8. iAd</h2>
<p>광고.. 사실 광고에는 큰 관심이 없다. iAd 판 광고는 어느 정도 수준인지 호기심에 몇 번 눌러보긴 하겠지만, 기본적으로 난 광고는 무시하는 스타일이다. ^^</p>
<p>어플을 떠나지 않고 모든 광고를 보여주는 기능은 좋아 보이기는 한다. 굳이 OS 에 내장하지 않더라도 충분히 가능했다고 생각되지만, 기존 광고 플랫폼 개발자들이 생각이 좀 짧았던게 아닌가 싶다.</p>
<p>어찌되었건 잡스의 바람대로 개발자들이 돈을 많이 벌어서 품질 높은 공짜 어플이 많이 만들어지길 기대해본다. (광고 수익의 60%는 개발자 몫!!)</p>
<h2>9. FaceTime</h2>
<p>잡스의 유명한 &#8216;One more thing..&#8217; 시간에 공개된 기능으로 간단히 말해 화상 통화 기능이다. 전면 카메라가 부착된 시점에서 당연히 나왔어야할 기능이고, 우리 나라나 호주 같이 일찍이 화상 통화 기능이 발달(?)된 시장의 사람들에겐 &#8216;이제서야?&#8217;, &#8216;그것도 Wi-Fi.. iPhone 4 끼리만?&#8217; 이란 비판을 받기 쉽다.</p>
<p>하지만 이번 One more thing 에도 나름 의미가 있다. ^^ 그리고 난 FaceTime 이 지금의 제약을 뛰어넘어 광범위하게 도입되길 손꼽아 기다려본다.</p>
<p>FaceTime 은 (현재) Wi-Fi 에서만 동작한다. 이는 곧 공짜란 소리다. 처음 전화를 걸 때는 통신사 망을 사용하지만, FaceTime 세션이 맺어지자마자 cellular 망 연결은 바로 끊어진다. 통화 가능한 범위가 극히 제한적이지만 그나마 위안이 된다. 커플 요금제에 타격이 있을 수도 있다. ^^ 집to집, 집to회사, 회사to회사 에서는 상당히 유용하다. 국제 전화도 문제 없다.</p>
<p>FaceTime 은 표준 기술들로 만들어졌다. 원한다면 누구든 FaceTime 과 호환되는 클라이언트, 단말을 만들어 팔 수 있다는 뜻이 된다. 아직 적극적으로 나서는 업체는 없어 보이지만, 장차 시장의 흐름을 바꿔놓을 가능성이 크다. 장담하건데, 누군가 반드시 안드로이드용 FaceTime 을 내놓을 것이다. ^^ 난 이것이 Skype 도 삼켜버릴 수 있을 것 같다.</p>
<p>아직 확실치 않지만.. 반드시 전화기가 아니어도 가능할 수도 있다. 예를 들어, PC 나 iPod touch 등의 기기에서 FaceTime 을 사용할 수 있을 수도 있다. 한 가지 불안한 점은  FaceTime 데모에서 전화를 먼저 걸고 세션을 옮겨왔다는 점이다. 만약 이 절차가 제거할 수 없는 필수 과정이라면 폰에서만 동작한다는 소리이다. 이렇게 되면 파급 효과는 반감될 수 밖에 없다. 반대로 이야기하면, 이런 제약만 없다면 태풍의 눈이 될만한 기술이다. 기술의 대단함 보다는 아이폰의 영향력 때문이긴 하지만 말이다. ^^</p>
<p>마지막으로.. 잡스는 프리젠테이션에서 다음과 같이 이야기했다. &#8220;10&#8217;s of millions of FaceTime devices in 2010&#8243; 무슨 의미일까? 과대 해석일 수는 있지만.. 보통 천 몇백만을 가지고 수천만이라 표현하지는 않는다. 애플은 올해 안에 아이폰4를 수천만대 팔 자신이 있는 걸까? 그렇다면 지금 보이고 있는 초반 극심한 물량 부족은 잘 이해되지 않는다. 또 하나.. iPhone 4 라는 이름 대신 FaceTime devices 라는 용어를 사용했다. 즉, iPhone 4 가 아닌 제 3의 FaceTime device 가 있을 수도 있다는 암시처럼 보인다. 가장 가능성 높은 예측은 iPod touch 4세대가 전면 카메라를 달고 나오는 시나리오다. (후면 카메라는 굳이 필요 없다.) iPhone 4 와 iPod touch 4세대를 합친다면 최소 2천만대 판매는 어렵지 않게 달성할 수 있다. 앞 절에서 이야기한 &#8216;폰이 반드시 필요한가?&#8217; 라는 문제만 해결된다면 케익 조각 먹기다. ㅎ 자.. 지나친 확대 해석인지 정말 무엇인가가 나올른지 기대를 품고 가을까지 기다려보자.</p>
<h2>마무리.. 애플의 혁신 모델과 시장에서의 역할</h2>
<p>사람들마다 평의 많이 엇갈리지만.. 어찌되었건 그들은 또하나의 크고 작은 진화를 이끌어 냈다. 느리지만 확실한 진화.. 특히나 구글이 자신들의 빠른 진화를 내세우며 자랑스러워 하지만, 솔직히 구글의 행보를 보면 기대만큼의 큰 걱정이 뒤따른다. 애플은 그들이 통제할 수 있는 범위 내에서, 그래서 어렵지 않게 다음 진화를 이끌어갈 수 있는 범위 내에서만 제품을 내놓는다. Flash, Java 등 미들 레이어를 거부하는 것도 그런 이유중 하나이다. 자신들과 고객(개발자도 애플 입장에선 고객이다)가 직접 대면하지 않는다면 그들의 혁신을 그들이 원하는 시점에 고객에게 전달할 수 없게된다. 많은 지탄을 받고 있는 애플의 폐쇠적 통제는 그들이 끊임없이 새롭고 참신한 제품을 만들어낼 수 있는 원동력이다.</p>
<p>애플은 모두를 만족시키려 하지 않는다. 기능을 위해 품질을 희생시키지 않는다. 작은 경쟁에 앞서가기 위해 서두르지도 않는다. 기술과 시장이 충분히 성숙되기를 기다려 대중이 받아들일 수 있을 때 가장 파급력이 큰 방식으로 한꺼번에 풀어 놓는다. 그래서 혹자는 애플의 제품엔 새로운 것이 하나도 없다고 폄하하기도 한다. 어쨌든 애플의 제품 홍보는 대부분 전 세대 대비 몇 배의 향상을 강조한다. 미비한 향상은 거의 언급하지 않고, 몇 배 향상 효과가 없는 기능들은 업그레이드를 한 참 동안 미루기도 한다.</p>
<p>이런 이유들로 수많은 사람들이 애플이 열광하지만, 더 많은 사람들은 경쟁사의 제품을 구매한다.</p>
<p>나는 이런 시장 구조를 아주 좋아한다. 애플은 자신들의 플랫폼에 다음 혁신에 방해되는 요인들이 침투하는 것을 강력하게 억제한다. 앨리트 집단인 그들은 그 토양 위에서 자신들이 생각하는 이상적인 제품들을 하나씩 키워나간다.</p>
<p>반면 경쟁사들은 애플이 자신들의 이상을 위해 포기한 시장을 집중 공략한다. 큰 방향은 애플이 제시해 주었으니 뒤를 따르면 된다. 약간씩의 특화된 기능과 다른 디자인으로 입맛이 다른 소비자들을 찾고, 중저가 모델로 서민들의 아쉬운 마음을 달래주면 된다. 마케팅을 살짝만 곁들이면 (자신들도 그렇게 생각하진 않지만) 소비자들로 하여금 애플 제품보다 더 뛰어나다고 믿게 만드는 것도 어렵지 않다.</p>
<p>결론적으로 선두에는 혁신을 이끄는 이가 있고, 뒤로는 그 혁신에 기반해 대중을 위한 맞춤형 제품들을 쏟아놓는 이들이 따른다. 서로 으르렁대며 헐뜯고 싸워도, 내 눈에는 발전과 대중화가 조화를 이루는 훌륭한 시장 모델로 비춰진다. 애플은 스스로 창의성에 한계에 봉착할 때까지 적절한 폐쇄성을 포기하지 않길 바라며, 1등에 대한 지나친 시셈으로 그들을 악으로 몰아 긍정적인 혁신까지도 가로막는 사태가 벌어지질 않길 소망해본다.</p>
<p><strong>p.s.</strong> 앨리트 집단에 의한 혁신과 대조적으로 안드로이드 진영은 오픈과 자유 경쟁에 의한 혁신 모델을 표방한다. 하지만 그들도 근본은 앨리트 집단이고, 정도의 차이일 뿐 역시 수많은 통제 속에서 진화하고 있다. 1:수십의 싸움이다보니 아무래도 언론에 노출되는 내용은 반 애플적인 것들이 훨씬 많을 수 밖에 없다. 일반인들에게 심어저 있는 인식에 비해 단말 개발 업체 등에선 구글의 통제에 대해서도 불만의 목소리가 높다. 다만 미워도 이를 올린 제품을 팔아야 하는 입장이니 대중앞에 공개적으로 구글을 욕할 수 없다뿐이다.</p>
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