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[u] 아이폰4 베터리 성능
Jul 18th, 2010 by Wegra Lee

아이폰4의 출시로 아이폰의 전통적인 단점들은 대부분 극복되었으나, 배터리를 갈아 끼울 수 없다는 점은 여전히 바뀌지 않고 있다. 많은 사람들과 경쟁사에서 이를 매번 꼬집지만, 애플은 그닥 문제라고 생각하지 않는 것 같다. 그 근거로 아이폰, 아이팟, 아이패드에 이르기까지 전 iDevice 라인업의 공통적인 특징이라는 점이다. 반면 경쟁 핸드폰들은 예외 없이 배터리 착탈이 가능하다.

자! 그럼 배터리 착탈 여부가 실사용에 끼치는 불편은 어느 정도일까? Anandtech 의 테스트 결과를 바탕으로 하나씩 짚어보도록 하자. (본의 아니게 참조한 사이트의 비교 폰들은 모두 Android 를 운영체제로 탑재하고 있다. Nexus One 은 Android 2.2 로 업그레이드 된 상태이다.)

먼저 베터리 지속 시간이다.

보는바와 같이 유명한 타 경쟁 제품에 비해 월등한 베터리 지속 시간을 보여준다. 많게는 2배 이상 지속되기도 한다.

그렇다고 아이폰4가 타 제품들에 비해 베터리 용량이 큰가? 그것도 아니다.  애플은 가장 얇은 스마트폰을 만들기 위해 베터리 용량도 크게 개선하지 못했다. 물론 전체 폰 무게를 줄이기 위함도 그에 못지 않은 제약이었을 것이다. 아무튼 아래가 비교 제품들의 베터리 용량이다.

  • iPhone 4 : 5.254 Whr
  • iPhone 3GS: 4.51 Whr
  • HTC EVO 4G: 5.5 Whr
  • HTC Droid Incredible: 4.81 Whr
  • HTC Nexus One: 5.18 Whr

결국 비슷한 용량의 베터리를 장착하더라도 아이폰4의 지속 시간이 월등히 길다는 것을 알 수 있다. ‘대용량 베터리 장착’ 만으론 소비자 가치를 대표하지 못함을 확인할 수 있다.

애플의 하드웨어 기술력이 HTC 를 월등히 능가할 것이란 생각은 하기 어렵다. 더구나 비교 제품들은 전력을 훨씬 적게 먹는다는 AMOLED 스크린을 사용중이다. (update iPhone4 의 CPU 클럭수가 낮은 것 만으로 설명하기엔 아직 차이가 크다.) 그렇다면 결국 iOS 와 Android 간의 차이일 가능성이 높다. 한 가지 더 있다. 위 비교 테스트는 안드로이드 진형이 내세우는 장점인 (진정한?) 멀티태스킹을 가정하지 않은 환경에서 이루어졌다. 어떤 어플을 사용하느냐에 따라 다르지만, 멀티태스킹까지 고려한다면 베터리 지속시간 격차는 더 벌어질 것으로 예상할 수 있다. iOS4 의 멀티태스킹은 이상적 상황과 실상황에서의 베터리 소비량이 최소화되도록 설계된 반면, 안드로이드는 최악의 경우 순식간에 베터리를 갉아먹을 수도 있다. 어쨌든 종합해보면.. 아이폰4가 위 경쟁제품들에 비해 실 베터리 지속 시간이 2배 가까이 된다고 볼 수 있다. 절반만 지속되는 베터리 2개를 가지고 있는 것과 총 사용시간은 비슷해지는 샘이다. 오히려 교체 없이 쭉~ 사용하는 것이 중간에 작업을 끊고 교체하는 것보다 낫다고 볼 수 있다.

그렇다면 아이폰4가 여타 폰들에 비해 뛰어나기만 한 것일까? 꼭 그렇게 얘기할 순 없다. 베터리 교체형 폰들의 장점을 생각해보자. (tradeoff 도 함께 기술했음)

  • 원한다면 베터리를 추가 구매하여 3개 이상을 휴대할 수 있다. (추가 비용과 여러 베터리를 갈아끼고 리부팅하고, 일일이 충전해야하는 불편함이 뒤따른다. 그래서 이 장점은 극소수의 사람들에게만 유효하다.)
  • 같은 폰을 사용하는 사람으로부터 베터리를 빌려쓸 수 있다. 회사에서 지급한 폰이라면 같은 폰을 사용중인 사람들이 주변에 널려있을 것이다. (그 외에는 마딱드리기 그리 쉽지는 않은 케이스이다.)
  • 여분이 있다는 심리적 안정감을 제공한다. 사실 이것이 가장 크게 작용한다고 생각한다. 절대적인 사용시간이나, 교체, 복수 충전에 따른 불편함을 감수더라도, 여분이 있다면 내가 꼭 필요할 때 쓸 수 있으니 부담이 없다. (여분 베터리 충전을 깜빡했다면 낭패를 볼 수 있고, 자신이 평소 여분 베터리를 휴대하고 다니는 타입이 아니라면 적용되지 않는다.)

여기까지 왔으면 단순히 베터리를 교체할 수 있다는 점이나 표기 용량만으론 장점이 될 수 없음을 알 수 있다. 정작 중요한 실사용시의 지속 시간을 교묘히 숨기고 있기 때문이다. 솔직히 아이폰 3GS 까지는 장점으로 내새우기 애매한 사용시간을 보여주었으나, 이번 아이폰4 는 확실히 다르다. 그렇다 해고 절대적이진 못하니 자신의 사용 패턴을 살피고 선택하는 것이 최선이라 생각된다.

자.. 마지막으로..

이렇게 긴 지속시간에 더해 교체도 가능했다면? 글쎄.. 만약 그랬다면 타 경쟁사에서 끽 소리 못할 장점이 될 수도 있었겠지만, 이는 폰 바디 디자인과 깊이 연관되는 문제이다. 또한 베터리 교체형 아이폰의 디자인은 세상에 존재하지 않으니 비교할 수도 없다. 모든 결정에는 tradeoff 가 따른다. 애플은 베터리 교체를 포기했고, 그로 인한 단점들을 감수키로 하였다. 그 결과는 평가하기란 나로선 불가하다. 다만, 최소한 이것이 아이폰 판매량에 치명적인 악영향을 미치진 않았다고는 말할 수 있다.

iOS 4 vs. Android 2.2 : Folders
Jun 30th, 2010 by Wegra Lee

애플은 iOS 4 에서 새로이 소개된 가장 큰 특징 중 하나로 멀티 태스킹과 함께 Folder 를 내세웠다. 이에 안드로이드 진영은 자신들은 이전부터 지원하던 개념이라면 iOS 4 를 평가절하했다. 하지만 과연 그들이 생각하는 것 만큼 단순한 상황일까? 먼저 지원하는 것이 더 앞선 기술력일까?

과연 어느쪽의 손을 들어주어야 할지.. iOS 4 의 폴더와 Android 2.2 (Froyo) 의 폴더의 특징들을 하나씩 비교해보도록 하자.

* 특정 폰이 거론되는 걸 피하기 위해 Android 의 경우 애뮬레이터를 사용하였고, iOS 4 은 내 손에 있는 것이 아이팟 터치 2세대 뿐이라 그것을 그대로 사용했다. (바탕화면을 깔 수 없다 ㅎ)

1. 기본 화면에서의 폴더

확연히 차이나는 비주얼이다. 예술가의 손에서 창조된 작품과 기술자의 손에서 만들어진 작품의 차이를 극명하게 보여준다.

IMG_0076 Froyo Desktop

iOS 4 :

  1. 폴더 내용물을 보여줌으로써 일반 앱 아이콘과 확연하게 구분된다.
  2. 내용물에 따라 폴더 비주얼이 바뀌어, 폴더들 간에도 쉽게 구별할 수 있다.
  3. 폴더 안의 앱에 notification 이 온 것을 폴더 아이콘이 그대로 표현해주고 있다.
    같은 폴더에 속한 앱 중 두 개 이상이 notification badge 를 가지고 있을 경우, 폴더는 이들을 합산한 숫자를 보여준다.
  4. 앱 업데이트/인스톨 정보 역시 폴더 아이콘에 나타나 갱신중인 앱이 어디 위치하는지 쉽게 파악할 수 있다. (아래 두 사진 참조)
  5. 폴더 생성 인터페이스도 직관적이며, 앱의 분류에 따라 폴더 이름도 자동으로 설정된다.

Android:

  1. 윈도우 탐색기 수준의 밋밋한 비주얼만 보여준다.
  2. 폴더 간 구분은 밑의 텍스트를 통해서만 할 수 있다.
  3. 폴더 생성을 위해서는 메뉴를 찾아 들어가야 하며, 이름은 항시 기본 이름으로 세팅된다. 다른 폴더와 구분하기 위해서는 반드시 이름을 변경해 주어야 한다 (아이콘을 통해서는 구분이 불가능하다).

추가로 위 iOS 4 의 4번에 대한 그림을 몇 장 더 소개한다.

IMG_0078 IMG_0079

위 두 그림은 앱 업데이트나 인스톨 중 폴더의 모습이다. 폴더 아이콘에 앱 인스톨 프로그레스가 그대로 나타나며 폴더를 펼칠 경우, 그 안의 앱과 폴더 모두에 프로그레스바가 나타남을 확인할 수 있다(우측 사진). 만약 두 개 이상의 앱이 인스톨 중일 경우, 폴더의 프로그래스바는 모든 앱들 전체의 프로그레스를 보여준다.

2. 폴더의 내부..

앞서의 그림에서도 등장했지만.. 폴더의 안쪽을 좀 더 들여다보자.

IMG_0073 Froyo Folder Contents

iOS 4:

  1. 내가 어떤 폴더를 열었는지 시각적으로 확실히 보여준다.
  2. 최대 12개까지만 넣을 수 있다. (단점? or 장점?)
  3. 폴더 안에서도 앱들의 위치를 재정렬/삭제할 수 있다.

Android:

  1. 넣을 수 있는 아이콘 갯수에 제한이 없다 (앱이 많아지면 아래로 스크롤 해서 볼 수 있다).
  2. 앱의 위치를 변경할 수 없다.
  3. 같은 아이폰이 복수로 들어갈 수 있다.

최대 12개 제한이 있는 iOS 4 폴더에 대해 이야기해보자. 어떤 블로거는 이 제한에 대해 불평을 했지만.. 그 이상 넣는 것이 과연 어떤 의미가 있을까? 사람에 따라 차이가 있겠지만.. 평균 6~7 페이지 이상의 앱들을 보유하고 다니던 나도 폴더를 이용하니 한 페이지에 모든 앱들을 담을 수 있었다. 정말 자신이 사용하는 앱들 중에서 같은 카테고리가 12개가 넘는 경우는 상상하기 쉽지 않다.

반면 안드로이드 폴더는 어떠한가. 폴더 내에서 앱 위치 변경도 허용하지 않으면서 스크롤이 필요할 정도로 많은 앱들을 담을 수 있다. 폴더에 한 페이지 이상의 앱들을 넣어 두었다면, 나중에 넣은 앱을 실행시키기 위해선 매번 스크롤을 해줘야 한다. 이것이 귀찮아 페이지 위로 올리고 싶다면 폴더를 처음부터 다시 만들거나, 그 위에 있던 모든 앱들을 폴더 밖으로 꺼냈다가 다시 넣어주어야 한다.

아래 그림은 폴더 내에서 앱의 위치를 변경하거나 삭제하는 UI 이다. 지금까지 아이폰을 사용해본 사용자 누구나 알고 있는 바로 그 UI 다.

IMG_0072

3. 앱의 실체는 어디에??

위에서 살펴본 안드로이드 폴더의 특징 중 가장 의아한 것 두 가지를 고르라면 폴더 내에서 앱 위치를 변경할 수 없다는 것과 같은 아이콘들을 계속해서 집어 넣을 수 있다는 것이다. 이런 이상한 UX 가 생겨나게 된 근본은 바로 안드로이드 바탕화면과 폴더의 개념이 데스크탑 PC 의 그것을 (상대적으로) 충분한 고민없이 그대로 폰으로 옮겨왔기 때문으로 보인다.

안드로이드는 기본 컨셉이 앱들의 실체는 별도의 공간(Applications)에 위치하고, 바탕화면에 꺼내 놓게 되는데, 이 때 꺼내놓는 것은 그 앱의 단축아이콘이다. 단축 아이콘들은 비록 같은 앱을 가리키더라도 그 자체는 물리적으로 서로 다른 객체이므로 한 화면에 몇 개가 존재하건, 한 폴더에 몇 개가 존재하건 상관 없다. 윈도우 PC 의 Program Files 에 설치된 어플의 실행 파일을 드래그 해 바탕화면에 단축 아이콘을 생성하는 것과 완전히 동일하다.

사용자 입장에서는 실제 어플이건 단축아이콘이건 시각적으로 완전히 동일하다. 단지 어디에 위치해 있느냐만이 다를 뿐이다. 몇 안되는 좁은 핸드폰 화면에 같은 아이콘을 이곳저곳 뿌려놓아서 얻는 장점은 거의 없다. 오히려 지저분해지고 관리가 어려워질 뿐이다. 더욱이 Applications 에서는 앱들의 위치를 사용자 마음대로 변경할 수 없다. 취양껏 정리하려면 ‘반드시’ 바탕화면에 꺼내 놓아야 하며, 그것이 귀찮다면 앱 정리를 포기해야한다. (앱들을 모두 지우고 원하는 순서로 재설치 하는 방법도 있다. -_-)

복수의 아이콘이 존재한다는 것은 충분히 설명이 되었다. 그럼 위치 변경을 못하는 이유는 과연 무엇일까? 이 역시 폴더를 기존 PC/Server 환경의 폴더처럼 구현했기 때문이다. 윈도우/리눅스 등의 폴더/디렉터리는 파일들의 순서 정보를 담고 있지 않다. 다만 주어진 정렬 기준(파일명, 생성 순서, 크기 등)에 의해 그때 그때 다른 순서로 보여주는 것 뿐이다. Froyo 의 Applications 는 그 중 생성 순서(Grid View)와, 파일명(List View) 기준으로 정렬해주는 기능을 제공하고, 바탕화면 폴더는 등록 순서만을 기준으로 보여준다. (실제 구현은 그렇지 않을 지 몰라도, 컨셉적으로 기존 방식에서 벗어나지 못하고 그대로 답습하고 있다.)

또 하나의 문제는 위치를 변경하기 가장 직관적인 UI 인 Drag & Drop 을 ‘Applications to 바탕화면’, ‘폴더 to 바탕화면 (or 휴지통)’에 양보한 것도 영향을 미쳤을 것이다.

어찌되었건 모두 어렵지 않게 풀 수 있는 문제들이다. 예를 들어, 폴더에 화면상에 보이지 않는 파일 하나를 두어 그 안에 담겨진 앱들의 위치를 기록할 수 있다. 위치 변경 UI 도 애플과 유사하게 만들 수 있다. 스크롤 등 신경써야 할 것은 더 많겠지만 말이다.

4. 총평..

iOS 4 의 폴더는 여타의 다른 특성들과 마찬가지로 ‘모바일’ 이라는 관점에서 밑바닥부터 다시 설계한 새로운 컨셉이다. 반면 Android 의 폴더는 데스크탑 UI 를 거의 그대로 모바일로 옮겨온 것으로 보인다.

Zero 부터 다시 시작할 것인가, 지금 있는 것을 최대한 빨리 옮겨올 것인가. 이것이 애플과 여타 경쟁자들의 큰 차이점이다. 물론 안드로이드의 어플리케이션 프레임워크는 상당히 진보한 모바일 프레임워크라고 인정하지만 그 외 많은 면에서는 지나치게 서두르는 감이 없지 않다. 그래서 때론 한시 바삐 기술들을 이행시켜 애플보다 앞선것 처럼 보이는 일에 매진하는 것은 아닌가 하는 느낌을 받기도 한다. 멀티태스킹과 폴더가 그렇고, 플래시 도입이 그렇고.. 기능적으로는 애플이 하는 것은 대부분 다 따라하지만 사용자 편의성과 완성도 면에서 애플만한 것들이 아직은 많지 않다. 그것이 빠른 기술 도입이라는 장점을 가져오는 것도 사실이긴 하지만 말이다.

[u] 애플 아이폰4 안테나 이슈…
Jun 29th, 2010 by Wegra Lee

해외도 그렇지만, 특히 국내의 언론들은 애플의 약점을 끄집어 내는데에만 혈안이 되어 있어 이번 안테나 이슈에 대해서도 일부러 좀 검색해보았다. 아니나 다를까, 찾아본 모든 언론 기사들은 다 부정적으로 애플을 비꼬고 있었다. 물론 잡스의 대응이 좀 안일하긴 했지만.. 그건 그 사람 성격이 원래 그렇고 -_-;; 애플의 공식 입장이 ‘결함이 아니다. 다른 폰들도 대부분 그렇다.’ 라고 한다면 적어도 다른 폰들에선 어떠한지 확인이라도 해보고 기사를 올려야 할 텐데.. 마치 아이폰4 가 설계 결함이 있음에도 고객을 봉으로 안다는 뉘앙스의 글들도 적지 않다. 지금까지의 행태를 보면 부정적인 소식에 기자의 부적적 뉘앙스까지 더해 일단 뿌려놓고, 그 반대 의견이나 후추 사실이 아님이 밝혀져도 그에 대한 정정 기사를 쓰는 것은 궁색했다. 그래서 적어도 내 지인들이라도 중립적인 의견을 접해봤으면 하는 생각에 끄적여본다.

이 글은 AntenaSys 라는 안테나 전문 설계/컨설팅 회사가 아이폰4 안테나에 대해 작성한 포스팅이다.

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Apple iPhone 4 Antennas…

오늘 PC 메거진으로부터 전화 한 통을 받았다. 그들은 아이폰4에 대한 글을 하나 작성중이었고, 특히 폰의 금속 프레임을 감싸쥐었을 때 전화 수신 강도가 떨어진다는 사용자들의 보고에 관심을 가지고 있었다(PC Mag, Gizmodo, Engadget). 잡스가 이번 키노트 때 안테나 시스템의 일부라고 강조했던 바로 그 프레임이다. 본 글은 내가 리포터에게 한 이야기의 요약본에 약간 더 첨부하여 작성한 것이다. (그 리포터는 PCMag.com/ExtremeTech.com 의 뉴스 편집자인 마크 해치먼(Marc Hachman)이다.)

개발자 컨퍼런스에서 잡스의 키노트 마지막즈음의 슬라이드쇼에 등장한 사진을 보면, 스테인리스 프레임에는 3개의 틈새가 있다. 정확한 구조를 분석해볼 시간은 많지 않았고, 아직 내 손에 쥐어진 것도 없다. 따라서.. 이는 단지 홍보 수단일 수도 있고, 정말 안테나 시스템의 일부일 수도 있지만, 지금까지 본 바로는 정말 동작하는듯 보인다.

(내가 지금 사용중인) 1세대 아이폰에서는 안테나는 폰 뒷면의 아래쪽에 위치한다. 아랫쪽에 보면 안테나를 덮고 있는 플라스틱이 있어 누구나 어디에 있는지 눈으로 바로 확인할 수 있다. 나는 이 부분을 감싸쥐지 않는 방법을 터득했는데, 위에 링크된 Gizmodo 아티글과 비슷한 방식이다. 잠시 뒤로 물러나서 질문을 좀 바꿔보는게 좋겠다. “왜 내 손이 감싸쥐기 쉬운 곳에 안테나가 위치하는가?” 이것이 공정한 질문이다.

FCC 는 휴대기기로부터 인체에 흡수되는 에너지의 양에 대해 엄격한 제한을 두고 있다. 우리는 이를 명시적 흡수율(Specific Absorbtion Rate), 혹은 SAR 이라 부른다. 과거 내가 15마일 떨어진 학교를 3피트의 눈길을 해치며 등교하던 시절의 전화기들은 뽑아 쓰는 안테나를 가직 있었다. 이는 설계자들에게 반파형(half-wave) 안테나를 쓸 수 있는 자유를 주었고, 방사선이 최대로 모이는 점을 사용자의 두개골에서 멀리 떨어뜨려주는 효과가 있었다. 물론 많은 사람들은 굳이 안테나를 뺄 필요성을 느끼지 못하여 그냥 접혀진 상태로 사용하기도 하였다. 모토롤라의 플립(flip) 폰은 별도의 나선형 안테나를 가지고 있었고, 사용자가 안테나를 접어놓은 경우 자동으로 나선형 안테나로 전환되도록 하였다. 하지만 가장 중요한 것은, SAR 규칙이 아직 발효되기 이전의 일들이었다.

플립폰은 과거의 방식이 되었고, 폰들은 점점 고집적화되어갔다. 초기 트레오(Treo)와 같은 폰들은 전통적인 방식대로 안테나를 폰 위쪽에 위치시켰지만 짧은 막대 형태를 취했다. 안테나 줄이 짧은 막대로, 짧은 막대가 범펴로, 마침내 안테나는 사각 폰 안으로 완전히 흡수되었다. 문제는 SAR 이었다. 만약 안테나를 여전히 상당에 위치시킨다면, 사용자는 이를 머리에 밀착시킬 것이고, 많은 세포 조직들이 열을 받게 된다. 즉.. 안테나를 폰 아래쪽에 위치시켜야만 한다.

현재 생산되는 거의 모든 핸드폰들은 안테나를 아래쪽에 위치시킨다. 방사선을 내뿜는 지점을 사람의 머리로부터 가장 먼 곳에 위치시키기 위함이다. 애플은 안테나를 하단에 위치시킨 첫 번째 기억도 아니고, 당연히 마지막 기업도 아니다. 문제는 사람이 통화할 때 손을 항시 귀 밑에 위치시킨다는 점이다. 때문에 손의 가장 자연스러운 위치는 바로 안테나를 감싸는 위치이다. 분명 좋은 설계는 될 수 없다. 그렇지 않은가? 과연 이 문제는 어떻게 풀어야 하는가? 어쨌든 이는 FCC 의 책임이다.

FCC 가 검증할 때, 머리는 반드시 폰 근처에 있어야만 한다. 하지만 손은 아니다!! 또한 폰을 출시하기 위해 통과해야할 것이 FCC 검증만 있는 것은 아니다. AT&T 역시 그들의 네트워크를 사용하기 위한 고유의 요구사항이 있고, 그 중 하나로 안테나 효율성도 포함된다. 나는 AT&T 네트워크를 위한 쿼드밴드 GSM 아테나를 설계해봐서 알고 있다. AT&T 의 검증 역시 폰 위에 손을 얻혀놓으라고 요구하지는 않는다.

설계는 자연히 요구사항에 맞춰질 수 밖에 없다. 간단히 얘기해 ‘사람이 손으로 쥐고 있을 때 수신률이 좋아야 한다’는 설계 요구사항은 존재하지 않는다.

좋다. 다시 아이폰4로 돌아가보자. 핸드폰 안테나는 여전히 하단에 위치한다 (WiFi 나 GPS 안테나는 이번 글에서 논하지 않겠다). 아이폰4의 스테인리스 프레임에는 두 개의 대칭되는 틈이 있다. 만약 사용자가 이들을 연결하거나 손으로 감싸쥔다면, 안테나 성능은 떨어질 것이다 (YouTube 에서 찾은 비디오 참조). 여기에는 방법이 없다. 이 설계는 FCC 와 AT&T, 애플의 마케팅 부서와 제조 설계자들의 요구사항에 부합되는 것이다.

PC Magazine 의 용맹한 리포터가 이런 질문을 하였다. “그럼 폰은 주머니에 넣어두고 블루투스 기기를 사용하는건 도움이 될까요?” 좋은 질문이다. 답변은 ‘yes’ 지만 집어볼 게 있다. 1세대 아이폰은 안테나 밑에 전도성 물질을 가지고 있었다(밑면이라고 얘기하긴 너무 작다). 따라서 폰을 주머니에 넣을 때 화면을 몸쪽으로, 안테나를 바깥을 보게 두었다면 분명 손에 들고 통화하는 것보다는 좋을 것이다. 실제로 내가 차에서 아이폰은 대쉬보드에 거치해둔채 정말 훌륭히 동작한다. (하지만, 폰을 왼쪽 등 주머니에 넣고, 이어폰을 오른쪽 귀에 꼽는다면 문제가 있을 것이다. 이는 2.4GHz 의 블루투스 신호가 신체를 통과하면서 심각한 손실을 입기 때문이로, 폰의 문제는 아니다.)

하지만 아이폰4는 안테나 동작을 뒷면에서 테두리로 옮겨버렸다. 이는 방사선 패턴의 등방성을 향상시킬것이지만, 폰이 마법처럼 공기중에 떠 있을 때에만 효과가 나타날 것이다. 별로 도움이 안된다. 이런 아이폰4를 호주머니에 넣는다면 1세대 아이폰보다 당신의 몸과 더 많은 상호작용을 하게될 것이다. 그렇다. 더 나빠질 것으로 예상된다.

그럼 아이폰 팬으로서 해야할 일은? 음.. 나는 돈으로 표현했다. 내 1세대 아이폰을 대신할 아이폰4를 주문했다. 나는 안테나 문제 없이 쥐는 법을 이미 알고 있고, 지금 내 아이폰은 너무 낡았다.

그리고 종종 최상은 아니지만 충분히 좋은 안테나는 충분히 좋은 것이다.

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위 글 포스팅 후 많은 피드백을 받고 후속으로 작성한 글도 있다. 관심이 있다면 같이 읽어보자.

Hey, Hold the Phone!! (Like this…)

참고로, 경쟁사의 최신 스마트폰으로 동일한 테스트를 해보니 똑같은 수신률 저하 문제가 있었다. 그리고고 여기 YouTube 에 올라온 몇몇 테스트 자료들..

HTC Droid Incredible: http://www.youtube.com/watch?v=eaDE941PzQk

Nexus One: http://www.youtube.com/watch?v=x2g5J4qPp54

Nokia E71: http://www.youtube.com/watch?v=gi1gHDa7-X0

Nokia 6720: http://www.youtube.com/watch?v=yQ7t75Uo6qQ

주변에서 접할 수 있는 폰들로 장난을 쳐보자. ㅎ

[update ] 어디를 보니 틈 부위를 손으로 만지는 것만으로 수신률이 떨어진다면, 이는 손의로 감싸쥐는 것과는 별개의 이슈라 주장한다. 틀린 이야기는 아니지만, 결과적으로 별 반 차이가 없다. 손으로 감쌀 때 수신률이 떨어지건, 손으로 감싸면서 쇼트를 시켜서 수신률이 떨어지건, 결국 손으로 감싸면 안된다 거다. 의도적으로 쇼트시키지 않는 한 다른 경우는 거의 없다.

그리고 수신률 막대의 갯수가 얼만큼 줄어들었을 때 통화가 끊길까? 수신품질을 어떻게 표현할 지는 전적으로 소프트웨어 맘이다. 의미있는 테스트를 하려면 막대 갯수 줄어드는게 아니라, 실제 통화 품질과 네트워크 성능 저하 같은 것을 보여줘야 한다. 아직 그런 테스트는 어떠한 폰에 대해서도 나온 바 없다. (적어도 내 눈에는 띄지 않았다.)

비평하는 사람들에겐 안타깝게도(?) 지난 모델들보다 수신률이 더 좋아지고 drop 이 적어졌다는 평이 더 많다.

iOS 4 공개.
Jun 22nd, 2010 by Wegra Lee

애플이 예정 시간에 맞춰 iOS 4 를 공개했다.

나도 지금 열심히 받는중이나.. 접속자가 몰려서인지 다운로드 속도가 굉장히 늦다. 내 아이팟에서 직접 캡춰해 글을 하나 써볼까 했는데.. 다운로드가 하세월이라 아쉬운대로 좋은 글 하나 링크해본다. ㅎ

아래 사이트는 Snow Leopard 때 장문의 심도 있는 글을 적어주어 알게된 사이트로, 그 후 자주 방문하고 있다. 글들의 품질이 높은 편.. 이번에도 어김없이 장문의 글을 실어주었다.

Ars reviews iOS 4: what’s new, notable, and what needs work

그나저나 바탕화면이 멋지군.. 나도 멋진 화면 구해야겠다. ㅎ

The iPhone 4 – Part II: The Software
Jun 22nd, 2010 by Wegra Lee

지난 글에서는 아이폰4의 대표적 특징 중 하드웨어 부분을 살펴보았다. 이어서 소프트웨어 측면에서의 괄목할 만한 개선점들을 하나씩 살펴보도록 하자.

6. iOS 4

iPhone OS 가 드디어 ‘Phone’ 이라는 단어를 떼어버렸다. 전화 기능이 없는 iPod touch 와 iPad 에는 앞으로도 전화 기능을 넣을 생각이 없다는 뜻으로 해석하면 될까? ㅎ 아무튼 iPhone OS 는 4번째 버전에 들어서 더이상 전화기용 OS 가 아닌 모바일 기기용 OS 혹은 터치 기반 기기의 OS 로 거듭나게 되었다. 최근 루머로 돌고 있는 iOS 기반의 Apple TV 도 한 번 기대해보자.

“The most advanced operating system in the world.” 논란의 여지는 있지만, 잡스는 그렇게 믿고 있고, 내 생각 역시 크게 다르진 않다. 당연히 절대적인 하나의 OS 는 찾기 어렵지만, 전체적인 조화와 완성도 면에서 아직은 iOS 를 따라올 자가 없다고 생각한다. 안드로이드가 급성장하고는 있지만, 고급 백화점과 대형 할인마트의 느낌이랄까.. iOS 는 높은 품질 기준으로 충분히 성숙한 기술들을 미래까지 대비하며 하나씩 추가하는데 반해, 안드로이드는 부족함을 매우기 위해 너무 서두른다는 느낌이 강하다. (이는 구글도 일부 인정하는 것이다.) 내년부터는 OS 업그레이드 주기를 훨씬 길게 잡는다 하니 얼마나 안정적으로 발전할른지 기대해보자.

각설하고.. 애플은 iOS 4 에 1500 여개의 새로운 API 와 100 여개의 새로운 사용자 기능을 선보였다. 일일이 다 나열하는 것은 시간 낭비이고.. 대표적인 것들을 나열해보고 몇몇 개에 대하여 내 생각을 곁들이는 식으로 진행하려 한다.

1500 New APIs – Date Data Detectors, Calendar access, Address Data Detectors, Block-based animation, Regular expression matching, Performance profiling tools, Half-curl page transition, Automated testing, Still and video camera data, In-app SMS, Accelerate, Image I/O, Embed PDF metadata, Date formatters, Full map overlays, Photo Library access, Power analysis tools, Draggable map annotations, Quick Look, Carrier information, Call event notifications, iPod remote control accessories, ICC profiles, Package-based documents, Block (C language extension).

수많은 API 셋들이 보인다. 대부분 이름만으로 기능을 짐작할 수 있는 것들이다. 특히나 Mac 에 익숙한 사람들이라면 더욱 그럴 것이다. 지금까지 iOS 의 발전 방향은 크게 Mac OS X 의 고급 기능의 이관과 모바일 특화 기능의 추가 정도로 볼 수 있다. 전자로는 정규 표현식 지원, IPv6 지원 확대, Block 지원,  CalDav, CardDav, Quick Look 등을 들 수 있고, 후자로는 In-app SMS, Call event notification, iPod remote control accessories 등이 있을 수 있다. 이제는 작년에 발표된 Snow Leopard 의 기능들까지 녹아들어가기 시작했다.

100 New user features – Multi-taskings, Folder, iPod control, Screen rotation lock, …, Retina display integration, unified inbox & threading, Enhanced camera & photos apps, Deeper enterprise support, Bing support.

주로 4월에 있었던 iPhone OS 4 Preview 때 언급되었던 기능들이다.

Multi-tasking.. 모바일 기기의 관점에서 봤을 때, 안드로이드의 멀티 태스킹이 좀 과도기적 방식이었다고 본다면, 애플의 방식은 완성형에 가깝지 않나 생각이 든다. 물론 추후 더 발전된 모델이 나올 가능성은 아직 충분하다. (Window Mobile 7 이 최종적으로 어떤 형태를 취할지도 궁금해진다.) 기능상 제약이 더 많은 iOS 4 의 방식이 완성형에 가깝다 얘기하는 이유는, 모바일 기기에서 가장 중요한 베터리 시간과 성능과 절충된 방식이라는 점 때문이다. 이상적인 환경에서는 절충 같은 것은 필요 없지만.. 아직 인간의 기술은 그 만큼 발전되지 않았고, 근시일 내에 그렇게 될 가능성도 그리 높진 않아 보인다. 어찌되었건 잘못 제작된 어플리케이션과 사용자의 잘못된 습관을 탓하기보단 잘 가이드해서 문제가 발생하는 것을 원천 봉쇄하는 방식이 일반적으로 더 나은 설계로 받아들여진다.

Folder.. 이 역시 안드로이드가 먼저 지원하기 시작했지만 하지만 훨씬 조약하고 불편하다. iOS 4 의 방식은 몇 배는 더 세련되고 효율적이다.

Retina display integration.. 해상도가 4 배로 높아졌다면, 기존 어플리케이션들은 어떻게 될 것인가? iPad 처럼 pixel double 하여 보여준다면 그다지 반갑지 않은 소식이다. 다행히 iOS 4 는 기본 UI 컨트롤들과 폰트 등 가능한 많은 것들을 알아서 고해상도에 맞게 그려준다. 어플 개발자가 이미지 아트웤 정도만 고해상도에 맞춰주면 끝.. 이 때 코드 수정 없이 이미지 리소스 파일 이름 끝에 @x2 라 붙여주면 알아서 고해상도 이미지를 읽어간다고 한다.

7. iBooks

iBooks 의 진출 역시 큰 힘이 될 것이다. 출시 2달여 만에 Kindle 의 턱밑까지 쫓아간 iPad 의 iBooks 를 볼 때, 이미 수천만대나 깔려 있는 iPhone, iPod touch 로의 어플 확대는 시장에 커다란 반향을 불러일으킬 것이다.

iPad 에 처음 선보였던 iBooks 를 봤을 때 가장 아쉬운 기능이 밑줄 긋고 메모 달고, 이를 공유하는 기능의 부재였다. 이제 이런 기능들까지 포함된 업그레이드 iBooks 가 iOS 4 용으로 출시되었다. iPad, iPhone, iPod touch 등 복수의 기기를 가지고 다닌다면, 한 기기에서 작성한 메모, 북마크, 하이라이트가 기기들간에 자동으로 동기화된다. 그것도 무선으로 알아서.. ^^

또한 PDF 지원 역시 많은 사람들이 반기는 개선점 중 하나이다.

몇 시간 전에도 iPad 용 iBooks 를 만지작 거리다 왔는데.. 정말 책 읽을 맛이 나는 고급스런 어플리케이션이다. 해변가에서 바닷 바람을 맞으며 읽기는 어렵다는 것이 못내 아쉽지만.. ^^

8. iAd

광고.. 사실 광고에는 큰 관심이 없다. iAd 판 광고는 어느 정도 수준인지 호기심에 몇 번 눌러보긴 하겠지만, 기본적으로 난 광고는 무시하는 스타일이다. ^^

어플을 떠나지 않고 모든 광고를 보여주는 기능은 좋아 보이기는 한다. 굳이 OS 에 내장하지 않더라도 충분히 가능했다고 생각되지만, 기존 광고 플랫폼 개발자들이 생각이 좀 짧았던게 아닌가 싶다.

어찌되었건 잡스의 바람대로 개발자들이 돈을 많이 벌어서 품질 높은 공짜 어플이 많이 만들어지길 기대해본다. (광고 수익의 60%는 개발자 몫!!)

9. FaceTime

잡스의 유명한 ‘One more thing..’ 시간에 공개된 기능으로 간단히 말해 화상 통화 기능이다. 전면 카메라가 부착된 시점에서 당연히 나왔어야할 기능이고, 우리 나라나 호주 같이 일찍이 화상 통화 기능이 발달(?)된 시장의 사람들에겐 ‘이제서야?’, ‘그것도 Wi-Fi.. iPhone 4 끼리만?’ 이란 비판을 받기 쉽다.

하지만 이번 One more thing 에도 나름 의미가 있다. ^^ 그리고 난 FaceTime 이 지금의 제약을 뛰어넘어 광범위하게 도입되길 손꼽아 기다려본다.

FaceTime 은 (현재) Wi-Fi 에서만 동작한다. 이는 곧 공짜란 소리다. 처음 전화를 걸 때는 통신사 망을 사용하지만, FaceTime 세션이 맺어지자마자 cellular 망 연결은 바로 끊어진다. 통화 가능한 범위가 극히 제한적이지만 그나마 위안이 된다. 커플 요금제에 타격이 있을 수도 있다. ^^ 집to집, 집to회사, 회사to회사 에서는 상당히 유용하다. 국제 전화도 문제 없다.

FaceTime 은 표준 기술들로 만들어졌다. 원한다면 누구든 FaceTime 과 호환되는 클라이언트, 단말을 만들어 팔 수 있다는 뜻이 된다. 아직 적극적으로 나서는 업체는 없어 보이지만, 장차 시장의 흐름을 바꿔놓을 가능성이 크다. 장담하건데, 누군가 반드시 안드로이드용 FaceTime 을 내놓을 것이다. ^^ 난 이것이 Skype 도 삼켜버릴 수 있을 것 같다.

아직 확실치 않지만.. 반드시 전화기가 아니어도 가능할 수도 있다. 예를 들어, PC 나 iPod touch 등의 기기에서 FaceTime 을 사용할 수 있을 수도 있다. 한 가지 불안한 점은  FaceTime 데모에서 전화를 먼저 걸고 세션을 옮겨왔다는 점이다. 만약 이 절차가 제거할 수 없는 필수 과정이라면 폰에서만 동작한다는 소리이다. 이렇게 되면 파급 효과는 반감될 수 밖에 없다. 반대로 이야기하면, 이런 제약만 없다면 태풍의 눈이 될만한 기술이다. 기술의 대단함 보다는 아이폰의 영향력 때문이긴 하지만 말이다. ^^

마지막으로.. 잡스는 프리젠테이션에서 다음과 같이 이야기했다. “10’s of millions of FaceTime devices in 2010″ 무슨 의미일까? 과대 해석일 수는 있지만.. 보통 천 몇백만을 가지고 수천만이라 표현하지는 않는다. 애플은 올해 안에 아이폰4를 수천만대 팔 자신이 있는 걸까? 그렇다면 지금 보이고 있는 초반 극심한 물량 부족은 잘 이해되지 않는다. 또 하나.. iPhone 4 라는 이름 대신 FaceTime devices 라는 용어를 사용했다. 즉, iPhone 4 가 아닌 제 3의 FaceTime device 가 있을 수도 있다는 암시처럼 보인다. 가장 가능성 높은 예측은 iPod touch 4세대가 전면 카메라를 달고 나오는 시나리오다. (후면 카메라는 굳이 필요 없다.) iPhone 4 와 iPod touch 4세대를 합친다면 최소 2천만대 판매는 어렵지 않게 달성할 수 있다. 앞 절에서 이야기한 ‘폰이 반드시 필요한가?’ 라는 문제만 해결된다면 케익 조각 먹기다. ㅎ 자.. 지나친 확대 해석인지 정말 무엇인가가 나올른지 기대를 품고 가을까지 기다려보자.

마무리.. 애플의 혁신 모델과 시장에서의 역할

사람들마다 평의 많이 엇갈리지만.. 어찌되었건 그들은 또하나의 크고 작은 진화를 이끌어 냈다. 느리지만 확실한 진화.. 특히나 구글이 자신들의 빠른 진화를 내세우며 자랑스러워 하지만, 솔직히 구글의 행보를 보면 기대만큼의 큰 걱정이 뒤따른다. 애플은 그들이 통제할 수 있는 범위 내에서, 그래서 어렵지 않게 다음 진화를 이끌어갈 수 있는 범위 내에서만 제품을 내놓는다. Flash, Java 등 미들 레이어를 거부하는 것도 그런 이유중 하나이다. 자신들과 고객(개발자도 애플 입장에선 고객이다)가 직접 대면하지 않는다면 그들의 혁신을 그들이 원하는 시점에 고객에게 전달할 수 없게된다. 많은 지탄을 받고 있는 애플의 폐쇠적 통제는 그들이 끊임없이 새롭고 참신한 제품을 만들어낼 수 있는 원동력이다.

애플은 모두를 만족시키려 하지 않는다. 기능을 위해 품질을 희생시키지 않는다. 작은 경쟁에 앞서가기 위해 서두르지도 않는다. 기술과 시장이 충분히 성숙되기를 기다려 대중이 받아들일 수 있을 때 가장 파급력이 큰 방식으로 한꺼번에 풀어 놓는다. 그래서 혹자는 애플의 제품엔 새로운 것이 하나도 없다고 폄하하기도 한다. 어쨌든 애플의 제품 홍보는 대부분 전 세대 대비 몇 배의 향상을 강조한다. 미비한 향상은 거의 언급하지 않고, 몇 배 향상 효과가 없는 기능들은 업그레이드를 한 참 동안 미루기도 한다.

이런 이유들로 수많은 사람들이 애플이 열광하지만, 더 많은 사람들은 경쟁사의 제품을 구매한다.

나는 이런 시장 구조를 아주 좋아한다. 애플은 자신들의 플랫폼에 다음 혁신에 방해되는 요인들이 침투하는 것을 강력하게 억제한다. 앨리트 집단인 그들은 그 토양 위에서 자신들이 생각하는 이상적인 제품들을 하나씩 키워나간다.

반면 경쟁사들은 애플이 자신들의 이상을 위해 포기한 시장을 집중 공략한다. 큰 방향은 애플이 제시해 주었으니 뒤를 따르면 된다. 약간씩의 특화된 기능과 다른 디자인으로 입맛이 다른 소비자들을 찾고, 중저가 모델로 서민들의 아쉬운 마음을 달래주면 된다. 마케팅을 살짝만 곁들이면 (자신들도 그렇게 생각하진 않지만) 소비자들로 하여금 애플 제품보다 더 뛰어나다고 믿게 만드는 것도 어렵지 않다.

결론적으로 선두에는 혁신을 이끄는 이가 있고, 뒤로는 그 혁신에 기반해 대중을 위한 맞춤형 제품들을 쏟아놓는 이들이 따른다. 서로 으르렁대며 헐뜯고 싸워도, 내 눈에는 발전과 대중화가 조화를 이루는 훌륭한 시장 모델로 비춰진다. 애플은 스스로 창의성에 한계에 봉착할 때까지 적절한 폐쇄성을 포기하지 않길 바라며, 1등에 대한 지나친 시셈으로 그들을 악으로 몰아 긍정적인 혁신까지도 가로막는 사태가 벌어지질 않길 소망해본다.

p.s. 앨리트 집단에 의한 혁신과 대조적으로 안드로이드 진영은 오픈과 자유 경쟁에 의한 혁신 모델을 표방한다. 하지만 그들도 근본은 앨리트 집단이고, 정도의 차이일 뿐 역시 수많은 통제 속에서 진화하고 있다. 1:수십의 싸움이다보니 아무래도 언론에 노출되는 내용은 반 애플적인 것들이 훨씬 많을 수 밖에 없다. 일반인들에게 심어저 있는 인식에 비해 단말 개발 업체 등에선 구글의 통제에 대해서도 불만의 목소리가 높다. 다만 미워도 이를 올린 제품을 팔아야 하는 입장이니 대중앞에 공개적으로 구글을 욕할 수 없다뿐이다.

The iPhone 4 – Part I: The Hardware
Jun 14th, 2010 by Wegra Lee

지난주 WWDC 를 통해 공식적으로 세상에 모습을 드러낸 아이폰 4 는 탈PC 시대의 대표주자인 휴대폰 시장에 또 하나의 의미 있는 마일스톤으로 남을 것이다. WWDC 에서 발표된 핵심 9 가지는 전반부는 하드웨어 중심, 후반부는 그 안에 들어 있는 소프트웨어를 중심으로 다루면서 사용자 손에 쥐어진 이 기기가 도데체 무엇인지를 어필한다.

먼저 전반부.. 즉 하드웨어부터 차근히 살펴보도록 하자.

1. All new design

전반적인 외관은 애플스러운 과감성이 다시 한 번 빛을 발했다고 평할 수 있겠다. 전후면 완전 평면 유리에 스테인래스로 옆 테두리를 휘감는다.

애플스럽지만, 또 어찌보면 애플답지 않은 이 디자인에 대해선 말들이 많다. 나도 처음 Gizmodo 를 통해 유출된 사진만을 봤을 땐, 애플이 왜 이러지? 하는 생각이 들었다. 그 후 동영상을 접하니 ‘나름 멋진데?’ 로 변했고, 이번 발표와 함께 공개된 수많은 편집 컷들은 어디 내놓아도 부끄럽지 않을 듯 싶다. 기사나 블로거들은 악평이 많은데 반해, 정작 온라인 투표에서는 기존 디자인보다 좋다는 사람이 압도적으로 많았다.

몇 가지 특징을 좀 나열해보면.. 현존 가장 얇은 스마트폰(9.3 mm), 화상 통화용 전면 카메라, 후면 LED Flash, 2차 마이크 등이 달라졌다.

2차 마이크는 주변 소음을 제거하는 용도로 활용되어 지하철이나 버스, 행사장과 같이 시끌벅적한 장소에서 보다 또렷한 음성 통화를 가능케 해준다. 그 효과에 대해선 아래의 동영상이 참고가 될 수 있겠으니, 비교자료가 없어서 정확한 판단은 내릴 수 없다.

마지막 특이점은 바로 프레임과 통합된 안테나 시스템이다 (Bluetooth, Wi-Fi, GPS, UMTS, GSM). 과거 (7~8년전?) 핸드폰이라면 의례 툭 튀어나와있어야 했던 외장 안테나가 폰 안으로 쏙 들어가 인테나가 된 이후, 안테나 디자인에 있어서 가장 큰 변화가 아닌가 싶다.

이 방식의 설계는 몇 가지 부수적인 이점을 제공한다. 먼저 공간 활용 측면에서의 이점이다. 별개로 존제하던 두 개를 하나로 합쳤으니 줄어든 하나만큼의 공간이 절약된다. 작은 모바일 기기 설계에서는 굉장한 메리트가 아닐 수 없다. 세계에서 가장 얇은 휴대폰을 만들 수 있었던 데에는 이 안테나/프레임 통합 디자인이 큰 역할을 한 것임은 분명하다. 같은 관점에서 무게를 줄이는데도 효과적이다. 마지막으로 내가 생각할 수 있는 것은, 아무래도 겉으로 드러나 있다보니 조금이나마 수신률이 좋아질 것이라는 것..

2. Retina display

다음으로 소개한 것이 바로 망막 디스플레이.

3.5 인치의 화면에서 기존 4배인 640 x 960 의 해상도를 제공하는 아이폰 4 의 디스플레이는 잡스에 따르면 약 12인치 거리에서는 사람의 눈으로 픽셀을 구분할 수 없을 만큼 촘촘하다. 이는 논란이 조금 있긴 하지만, 중론은 ‘비정상적?으로 좋은 눈을 가지고 있지 않다면 잡스말이 맞다’ 인듯 싶다. 이론적인 근거야 어쨌던, 실제 보고온 사람들은 아직까지는 하나같이 픽셀 구분이 안된다는 쪽이다.

또다른 논란은 AMOLED 와 어느쪽이 우수하냐이다. 이건 가치를 어디에 두느냐에 따른 다른 답이 나올 수 있는데.. 해상도면에서는 당연히 아이폰 4 쪽이 압도적이다. 640 x 960 (614400)의 아이폰 4 가 요즘 대세인 480 x 800 (384000) 보다 무려 1.6배의 픽셀을 제공하는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 아직까지 AMOLED 기술로는 이 정도의 고집적 디스플레이를 만들 수 없다고 한다. 특히나 말 많은 팬타일 방식은 그나마의 해상도도 완벽히 제공한다고 볼 수 없다.

그 외 밝기, 전력 소모, 색재현율 등은 AMOLED 가 우수하다고 알려져 있고, 직사광선 하에서의 가독성은 일반 LCD 가 좋다고 한다. 단, Wave, Galaxy S 등에 사용된 이른바 Super AMOLED 는 직사광선하에서의 문제점을 상당히 개선했다고 하니 어느쪽이 더 나을지는 직접적인 비교 자료가 있어야 판단할 수 있겠다.

물론 AMOLED 가 미래지향적 기술임에는 별다른 이견이 없다. 하지만 미래지향적이 현존 최고라는 법은 없다. 신기술이 태동해서 성숙해 기존 기술을 밀어내기는 과정에서 어느것이 더 낫다고 판단하기 애매한 구간이 항상 존재한다. 내가 고등학생 때 읽은 과학서적에서는  LCD 의 한계는 40인치라고 했다. 그래서  대화면 TV 시장에는 PDP 가 더 적합한 기술이라 결론지었다. 제조 단가마저 훨씬 비쌌기까지 했던 LCD 였지만 점차 기술이 성숙하면서 제조 단가가 급격히 낮아지고 인치수 한계를 극복하면서 대형 TV 시장에서 점차 PDP 를  밀어내는데 성공했다. 이런 예는 수없이 많다. 그리고 지금의 AMOLED 와 LCD 의 시장은 성숙한 기존 기술과 떠오르는 신기술이 한창 치열한 공방전을 벌이는 그 중간에 위치해 있다. 그나마 작은 화면에서나 AMOLED 가 상용화가 가능하지, 대화면으로 가면 천정부지로 치솟는 가격 때문에 절대 시장성이 부족하다.

어찌되었건.. 소프트웨어와 달리 하드웨어는 미래지향적 부품보다는 현존최고 부품을 선택하는 것이 더 현명한 경우가 많다. 아이폰 5 (가칭)이 나올 때 쯤에 AMOLED 기술이 충분히 성숙했다 판단되면 그냥 바꿔 출시하면 되기 때문이다. 해상도만 떨어뜨리지 않는다면 뭐라하기는 커녕 모두들 반기며 맞이하지 않겠는가?

마지막으로 언급하고픈 망막 디스플레이 의의는 바로 개발 편의성 극대화이다. 망막 디스플레이가 제공하는 해상도는 기존 아이폰/아이팟 터치 시리즈 해상도의 가로/세로 2배씩.. 정확한 4배의 해상도이다. 이는 개발 편의성 측면에서 굉장한 이점이다. 다른 폰들처럼 비율이 제각각인 디스플레이에 맞춰 화면을 재설계해야하는 불편을 거의 겪지 않아도 된다. 소비자뿐 아니라 개발자까지 섬세하게 배려한 이 선택에 칭찬하지 않을 수 없다.

3. A4

A4 칩은 애플이 자체 설계했다고 하나, 어디까지를 스스로 설계한 것인지 명확하지 않다. CPU 코어는 삼성의 Hummingbird 칩과 동일한 듯하고, GPU 부분은 Imagination Technology 사의 SGX 칩 시리즈이다. 물론 SoC 칩이기 때문에 다른 부분도 많지만 성능면에서 가장 중요한 이 두 모듈은 외부의 것을 가져온 것이 거의 확실시된다. 그렇다면 애플의 역할은? 짐작엔 전력관리 측면이 가장 크지 않나 싶지만, 확인할 길이 없으니 더 이상 파고들 생각은 없다.

성능면에서 현존 최고급은 분명하지만.. 이 역시 경쟁사들이 바로바로 신제품을 내놓기 때문에 큰 의미가 없다. 심지어 모토롤라는 올해중에 2GHz 칩을 원한다니.. 바야흐로 핸드폰도 raw 성능 경쟁에 돌입하는 것일지.. 기대도 되는 동시에 한편으론 잘못된 방향으로 가는건 아닌가 싶은 우려도 떨칠 수 없다.

4. Gyroscope

자이로스코프의 탑재는 거의 예견되지 않았던 것 중 하나이다. 이를 통해 ‘회전’ 이라는 또다른 움직임을 감지할 수 있게된 아이폰 4는 과연 어떤 응용 프로그램들이 등장하게 될까. 지금까지 주 응용분야는 네비게이션, 자동 항법 시스템, 선박의 안정장치, 로켓의 관성유도장치 등이라 한다. 이중 아이폰과 같은 모바일 기기에 어울릴만한 것은 네비게이션뿐.. 그 외에는 보다 정밀한 3D 게임, 가상현실,  Wiimote 수준의 모션 센싱을 통한 각종 게임들이 주를 이룰 것 같다. 어쨌든 개발자들의 창의력을 시험할 수 있는 좋은 주제를 선사하였다.

자이로스코프의 합류로 아이폰 4는 총 5개의 센서를 탑재하게 되었다. Gyroscope, Accelerometer, Compass, Proximity sensor, Ambient light sensor.

6번째로 합류할 센서는 뭐가 있을 지 예측해보는 것도 재미난 놀이가 될 것 같다.

5. Whole new camera system

아이폰 처음 등장시부터 단골로 뽑히던 대표적 약점인 빈약한 카메라 시스템. 4번째 모델이 되어서야 드디어 어디가서 고개 숙이지 않을 수준으로 업그레이드 되었다. 5M 픽셀, LED flash, HD video recording, 전방 카메라. 그 외 backside illuminated sensor, tap to focus for video 등 고급 기술까지 접목된 아이폰의 카메라 시스템은 전문 카메라나 카메라 특화폰을 제외한 일반 핸드폰 시장에서는 충분히 ‘고급’ 으로 분류될 수 있다. 어찌보면 고급이라는 표현보다는.. 더 이상의 스펙 향상은 체감적으로 큰 이점을 제공하지 못한다고 말하는 것이 나을듯 싶다.

하드웨어면에서 경쟁자들을 따라잡았다면, 부가 소프트웨어 쪽에선 경쟁자들의 시셈을 받기에 충분하다. 바로  iMovie for iPhone 가 있기 때문이다. iMovie 는 Mac 의 iLife 어플리케이션 패키지 시리즈의 선두주자로 이름에서 알 수 있듯, 동영상 편집툴이다. 전문가용 툴로 분류하기엔 무리가 많지만, 일반 캐주얼 유저들이 사용하기엔 충분히 강력하고, 무엇보다 그 편리한 인터페이스로 각광을 받고 있다. 아이폰용 iMovie 는 Mac 버전의 그 명성을 그대로 아이폰에 옮겨오는데 성공한 것 처럼 보인다.

이 역시 ‘우리도 되. 우리는 이런 기능도 있어’와 같은 공격을 받게 될 것으로 예상된다. 하지만 애플은

아쉽게도 $4.99 를 주고 별도로 구입해야하는 어플이지만 동영상을 많이 찍고 편집에도 취미가 있는 사람들에겐 좋은 옵션이 될 것 같다. 캐주얼 유저라면 PC 까지 켜지 않고도 언제 어디서나 자신만의 동영상을 만들어 공유할 수 있다.

To be continued

이상으로 전반부에 해당하는 아이폰 4 하드웨어 쪽을 간략히 정리해보았다.

디자인이 맘에 들고 안들고는 개인 취향이다. 내게 꼭 필요한 기능이 없을 수도 있다. 모든 사람을 만족시키는 제품은 있을 수 없고, 애플은 그것을 원하지도 않는다. 애플은 언제나 최소한의 제품만을 시장에 내놓는다. 많은 이들이 애플의 제품에 열광하지만, 더 많은 사람들은 경쟁사의 다른 제품을 구매한다. 경쟁사들에게 아주 다행스런 일임과 동시에 전세계 소비자들에게도 아주 긍정적인 일이다. 이에 대해서는 후반부 파트 마무리에서 좀 더 설명해보겠다.

나머지 반쪽은 내일이나 모래쯤 정리할 예정이다.

Apple vs. HTC (backed by Google)
Mar 5th, 2010 by Wegra Lee

최근 Apple 이 HTC 를 상대로 20여개의 특허 소송을 내어 세상이 시끄럽다.

애플이 어련히 생각 많이 해서 결정했겠지만.. 애플의 속내에 대한 내 짐작을 간략히 적어본다. ^^

특허 소송이 다 비슷하다.

애플이 아무리 창조적이라고 해도, 가장 후발업체 중 하나이면서 특허 소송에서 일방적으로 승소할 가능성은 높지 않을 않으리라 믿는다. HTC 등 대상 업체에서도 애플이 사용한 자사 특허들 조사해서 역공할 것이 뻔하다.

유리한 결론이 나면 좋은 것이고..

적어도 일방적으로 밀릴 가능성은 크지 않아 보인다. 갯수로는 밀릴 지 몰라도, 굵직한 특허들을 보유하고 있어서 가치로는 비등할 것이다.

혹 불리한 결과가 나더라도 충분한 자금력이 뒷받침하고 있다. 쌓여만 가는 현금 주체 못하고 어떻게 쓸 지 고민하고 있는 처지니까… ^^

첫 대상으로 HTC 를 고른 이유는..

1. 구글 견제용. 현재로썬 애플과 가장 비슷한 특성을 가지면서 경쟁력을 갖춘 유일(?)한 플랫폼이다. 플랫폼 자체뿐 아니라 음악, 동영상, 전자책, 지도 등 서비스 영역에서도 상당부분 충돌이 예상된다.

2. 소비자 팬 기반이 약한 외국업체이다. 예를 들어, 모토롤라에 다이렉트로 소송걸면 엄청 큰 시장인 북미에서 여론이 급격히 안좋아질 우려가 크다.

3. HTC 는 SW 플랫폼을 직접 만들지 않는 업체이므로, 관련 대응 능력이 상대적으로 약할 가능성 크다. 승리 case 를 만들어서 정당성 확보한 후, 다른 업체에 소송 거는 것이 확실히 유리할 것이다.

iPad UI Conventions
Feb 5th, 2010 by Wegra Lee

얼마전 iPhone OS 3.2 의 새 기능들[1]에 대해 살펴보면서 UI 적인 개선을 약간 엿볼 수 있었다. 글을 올린 직후, iPad 의 UI 관련 사진들만 모아 분석해놓은 자료를 발견해 흥미로운 부분만 부랴부랴 다시 정리해본다.

iPad UI Conventions [2] 에 가보면 현재 50개 이상의 iPad UI 사진이 등록되어 있고, 주목할만한 부분들에 대해 설명/논의하고 있다.

Split views in Popover

화면 orientation 에 따라 split view 가 자동으로 popover 로 변경되는 예이다. Popover 의 UI 를 잘살펴보면, 상단의 navigation/edit/search, 하단의 refresh 등 모든 것이 split view 의 그것과 동일함을 알 수 있다. iPhone 이나 iPod touch 를 사용해본 사람이라면 어떤 식으로 동작할 지 훤히 보일 것이다. 일관성과 직관성에서 최고의 점수를 받을 만한 UI 디자인이라고 생각한다.

Composing Email

데모 때 아래 그림을 보고는 ‘어! 왜 화면을 다 활용하지 않지?’ 라며 의아해했다. 하지만 플리커의 댓글들을 보니  역시 깊은(?) 뜻이 있었음을 알 수 있었다. 메일 작성 영역의 넓이는 정확하게 메일을 볼 때의 넓이와 일치한다. 그 넒이는 iPad를 가로로 놓건, 세로로 놓건 변함이 없다. 즉.. 메일을 보고 작성할 때 항시 동일한 넓이/레이아웃을 유지해준다.

iBooks

책의 상세 내용을 표시해주는 화면이다. 화면을 이동시키지 않고 pop up 스타일로 알려줌으로써 불필요한 화면 전환을 최소화했다.

아날로그의 느낌을 그대로..

iPad UI 의 또다른 특징은 아날로그의 느낌을 많이 강조하고 있다는 것이다. 디지털 인터페이스에 거부감을 느끼거나, 아날로그의 따뜻함을 좋아하는 사람들에게 친숙한 느낌을 선사한다.

다음의 Address Book 의 프레임, 좌측 인덱스, 중앙의 제책(바인딩) 방식, 바탕 재질 등이 종이로 된 전화번호부의 느낌을 잘 살려주고 있다.

그 외 iBooks, Calendar, Map, Pages 등 곳곳에 아날로그적인 느낌을 강조하고 있다.

Custom Input Views

iPad 의 iPhone OS 3.2 에서는 input view 를 확장하고, 심지어 어플 개발자들이 custom input view 를 제작해 사용할 수 있도록 허용하였다. 아래 그림들은 그 활용 예들을 보여준다.

Custom Cut, Copy & Paste 위젯

iPhone 에서 기본으로 제공하는 Cut, Copy & Paste 위젯도 어플 개발자가 자유롭게 수정/확장이 가능한데, 아래는 애플의 Numbers 어플에서 이를 변경/확장한 예이다. Fill 은 액셀의 자동 채움 기능에 해당한다.

다음은 위 그림에서 Fill 선택 후 셀을 우측으로 확장한 결과이다.

그 외에도 재미난 그림들이 제법 있으니 직접 감상해보기 바란다.

Editing in Keynote on the iPad

이번엔 YouTube 에 올라온 동영상이다. iPad 용 Keynote 를 직접 동작시켜보는 영상[3]인데, 역시 상당히 인상적이다.


References

  1. What’s New in iPhone OS 3.2 (perhaps 4.0?) (wegra.org)
  2. iPad UI Conventions (flickr)
  3. Editing in Keynote on the iPad (YouTube)
What’s New in iPhone OS 3.2 (perhaps 4.0?)
Feb 4th, 2010 by Wegra Lee

지난달 iPad 발표와 함께 iPhone OS 3.2 가 공개되었다. 이름은 iPhone OS 이지만 정작 iPhone 용으론 제공되지 않고 있어 의미가 퇴색될 수도 있지만, 애플이 iPhone/iPod touch 와 iPad 의 OS 브랜치를 완전히 나눌 가능성은 높지 않아 보인다. iPhone OS 라는 이름을 버리지 않았고, 또 버전도 그대로 계승하고 있기 때문이다.

그렇다면 iPhone OS 3.2 의 상당수 기능들이 4세대 iPhone 으로 녹아들어가는 것이 자연스럽다. 아마도 iPhone OS 4.0 이 될 새 OS 에는 어떤 기능을 기대해볼 수 있을까? 잠시 시간을 내어 정리해보았다.

내가 등록된 iPhone 개발자가 아닌지라 SDK 를 받아볼 수 없다. 따라서 여기서 얻은 정보들은 모두 인터넷에서 구하였다. 주 흐름은 Concentric Sky 사이트의 iPad: What’s new in iPhone OS 3.2 [1] 를 따랐고, 추가 정보들을 이어서 나열하였다.

iPhone OS 3.2 의 새 기능들

Popover

보통 컨텍스트 메뉴라 부르는 기능으로, 마우스 오른쪽 버튼을 눌렀을 때 클릭한 UI 컴포넌트과 밀접하게 관련된 메뉴만 보여주는 것이다. iPhone 에서는 작은 화면때문에 이 기능을 제한하고 있었지만, iPad 는 화면이 넓어 다시 부활시켰다. 사용자가 관심을 보일때, 즉 필요할 때만 나타났다 사라지므로 전체 화면을 깨끗하게 유지할 수 있다. Popover 영역 밖을 클릭하면 사라진다. Popover 는 단순 메뉴뿐 아니라 (다음에 설명할) split view 도 포함할 수 있다.

iPad 의 넓은 화면에 따른 특성이므로 4세대 아이폰에서 활용될 확률은 높지 않다.

iPhone 적용 가능성: low

Split Views

뷰를 분할해 보여주는 전통적인 방식이다. 예를 들어, email 클라이언트에서 좌측 화면에서는 메일 제목 리스트가 나오고, 우측 화면에서는 메일 내용을 보여주는 식이다. 일정 수준 이상 화면이 넓지 않으면 화면 분할은 오히려 역효과가 난다. Popover 와 같이 iPad 가 화면이 넓어지면서 다시 도입된 기능이라 볼 수 있다.

iPhone 적용 가능성: low

Split View in Popover

Popover 와 split view 는 모두 기존 대화면 UI 시스템에서 널리 쓰이던 방식이다. 하지만 애플은 여기서 끝내지 않았다. 애플은 popover 가 split view 를 포함할 수 있도록 했는데, 꾀 참신한 발상이라 볼 수 있다. 아래는 iPad의 기본 메일 클라이언트이다. 가로로 눞히면 좌측의 이미지처럼 split view 형태로 표현되고, 세로로 세우면 split view 가 사라지면서 대신 버튼을 클릭하면 동일한 view 가 popover 로 나타난다. 멋지지 않은가? 약간이나마 iPhone 개발을 해본 감으로는 이 과정에서 개발자가 해줄 것은 없어 보인다. Cocoa Touch 에서 제공하는 controller 가 자동으로 처리해줄 것이다.

또한 아래와 같은 구성도 가능하다.

여기까지는 iPhone 에서는 기대하기 힘든 특성들이다.

iPhone 적용 가능성: low

Custom Input Views

지금까지 iPhone 사용자가 사용할 수 있는 키 입력 방식은 모두 애플에서 기본 제공한 조합들 뿐이었다. 일본 사용자들을 위한 Emoji (아래 그림 참조)가 유일한 예외였다.

애플은 이제 이를 더욱 진보시켜 일반에 공개했다. 어플 개발자들은 자신만의 키보드를 만들어 제공할 수 있다. 예를 들어 삼성 핸드폰 사용자들이 좋아하는 천지인 입력기도 쉽게 구현해 넣을 수 있게 되었다 (라이선스 이슈가 있겠지만). 나아가 꼭 키보드 모델에 국한될 필요도 없다. Speech-to-text 나 제스처 기반 입력 인터페이스도 추가할 수 있다. 고유의 필기인식 입력기도 가능하다. Handwriting 키보드의 프로토타입이 3.2 에 포함되어 있다고 하니, 2개월 이내에 충분히 만족스러운 품질에 도달하면 처음부터 내장되어 나올 것이다.

이 기능은 iPhone 에서도 충분히 유용하기 때문에 충분히 기대해볼만 하다.

iPhone 적용 가능성: high

Gesture Recognizers

지금까지 제스처 인식은 iPhone 어플 개발자들의 불편사항중 하나였다. 멀티터치를 제공하지만 가장 낮은 수준의 이벤트만을 올려주어서 pinch, long press, drag 등 기본적인 동자도 어플 개발자가 직접 인식 코드를 작성해야만 했다. iPhone OS 가 3.2 로 업그레이드 되면서 애플은 이런 기본 이벤트들을 래핑해서 제공해주기로 결정하였다. Custom input view 와 함께 iPhone OS 기반 제품의 입력 방식을 한 단계 진보시킬 수 있는 특성이다.

4 세대 iPhone 에서 기대할 만한 기능이다.

iPhone 적용 가능성: high

External Display Support

연결된 케이블을 통해 화면을 외부 디스플레이로 출력할 수 있다. 지원 모드는 케이블에 따라 1024×768, 480p, 576p, 480i, 576i 이다.유사 기능이 전부터 private API 로 노출되었으나, 이제 공식적으로 제공되는 듯 싶다.

디바이스의 메인 윈도우와 독립적인 화면 출력이 가능하므로 활용 폭은 더 크나. 예를 들어 iPad나 iPhone 으로 프로젠테이션도 가능하다. 단, 케이블을 연결해야하는 문제가 있으니 회의실에서 iPad 로 연결해 사용하는 시나리오만이 가장 그럴듯하다. 대화면 게임, 영화 감상 등 훨씬 현실적인 활용 예도 많다.

이 역시 다음 세대 iPhone 에서 기대해본다.

iPhone 적용 가능성: high

Core Text

고수준의 텍스트 프로세싱 라이브러리로, iWork 와 같은 고급 사무용 문서 제작 어플리케이션 제작을 가능케 한다. 커스텀 폰트 지원, 텍스트 레이아웃을 지원하며, iPhone 의 cut, copy & paste 위젯까지도 변경할 수 있다. 이 기능을 활용하면 선택된 텍스트를 굵게 변경한다던지, 곧바로 Twitter 나 Facebook 에 공유하는 메뉴를 띄울 수도 있다. 사용자가 입력한 글에 대한 스펠링 체커도 제공된다.

스펠 체킹과 Cut, Copy & Paste 위젯 변경 기능은 iPhone 에서도 충분히 유용할 것으로 보인다.

iPhone 적용 가능성: medium-high

File and Document Support (in addition USB Syncing)

iPad 에서는 어플리케이션들에게 공용 문서 폴더를 제공한다. 이 폴더는 USB 로 Mac/PC 에 연결했을 때 Mac/PC 에서도 바로 볼 수 있다. 즉 USB 드라이브 기능을 겸한다. 이 폴더를 이용해 어플리케이션이 데이터 싱크도 할 수 있고, 자신이 처리하는 파일 타입을 등록해두면, 사용자가 해당 파일을 선택했을 때 그 어플리케이션이 자동으로 실행되도록 만들 수도 있다. 또한 브라우저를 통해 파일 업로드/다운로드도 가능할 듯 싶다.

iPhone 에서도 제공한다면 많은 사람들로부터 환영을 받을 기능이다.

iPhone 적용 가능성: high

PDF Generation

PDF 생성 기능은 다이어트 트래킹, 헬스 어플리케이션 등 현황과 추이를 리포트 형태로 뽑아낼 때 유용하다. 작성한 문서나 웹 컨텐츠 역시 PDF 로 저장하기 좋은 대상들이다.

유용한 기능이긴 하지만, iPhone 처럼 작은 화면에서는 유용성이 많이 떨어질 듯 싶다.

iPhone 적용 가능성: medium

Video Conferencing/Calling

iPad 가 iSight 카메라 없이 소개되었긴 하지만 이 기능을 완전히 배제하진 않은 것으로 보인다. 프레임을 분해해보면 MacBook 용 iSight 카메라가 들어갈 수 있는 공간이 마련되어 있다고 하고, 또 iPhone OS 3.2 에서도 이 기능을 노출하고 있다는 것이 그 반증이다. 만약 카메라가 포함된 iPad 가 등장한다면 비디오 컨퍼런싱에 유용할 수 있다.

반대 의견도 있다. 실제 iPad 에 카메라가 부착되어 있다고 가정하고 사용하는 모습을 시뮬레이션해보면, 사진을 찍건, 컨퍼런싱을 하건 대부분의 경우는 다 어색하다는 것이다. 그래서 일부러 제거한 것이라면 또 다른 가능성을 생각해볼 수 있다. 바로 4세대 iPhone 에 어떤 형태로건 이 기능이 추가될 수 있다는 것이다. 예전에 스크린 패널 뒷면에 카메라를 내장하는 특허도 공개된 적 있지만, 상품화 수준까지 쉽게 구현되리란 상상은 잘 되지 않는다. 가능성이 높진 않아 보인다.

iPhone 적용 가능성: medium

Print to Networked Printers

iPad 로부터 네트워크 프로터로 직접 출력이 가능하다. iWork 은 오피스 어플리케이션들을 십분 활용하기 위한 필수 기능중 하나로 판단된다. 봉주즈 기술을 활용하거나 혹은 직접 네트워크 프린터 세팅을 해주면 모바일 기기에서 바로바로 출력이 된다. 편리한 능력이라 할 수 있다.

상대적으로 iPhone 에서의 유용성은 많이 떨어지지만, 외부에서 받은 PDF 나 공용 폴더의 문서, 또는 메일아나 웹 컨텐츠를 즉각 출력할 수 있다는 것만으로도 가치가 있다. 일부러 제한할 필요는 없어보인다.

iPhone 적용 가능성: high

마무리..

잡스는 다음 iPhone 은 A+ 업데이트가 될 것이라 이야기했다 한다. 하드웨어적인 개선도 있을 수 있고, 소프트웨어적 개선 수준도 지금까지 노출된 것들보다 훨씬 뛰어날 수도 있다. 지금까지의 패턴을 보면, 3~4월 즈음에 iPhone OS/SDK 4.0 이 beta 로 공개될 것이다. 그 때가 되면 소프트웨어적인 개선은 대부분 공개될 것이고, 나머지는 하드웨어만 남는다. 그리고 6~7월이면 모든 것이 드러날 것이다. 그 전까지는 Android, webOS, Symbian, bada 등 경쟁 제품들의 깜짝쇼가 있을 지 기대해보자.


References

  1. iPad: What’s new in iPhone OS 3.2 (Concentric Sky)
  2. iPad SDK holds hints of video calls, handwriting “keyboard” (Ars Technica)
  3. Apple kills USB syncing for apps, but alternative is coming (Ars Technica)
iTunes U: iPhone Application Development by Stanford
Jan 14th, 2010 by Wegra Lee

작년에 iPhone Application Programming 이라는 제목의 강의를 iTunes U 를 통해 공개해 화제가 되었던 미 Stanford 대학에서 새로운 업그레이드 버전의 강의[1]를 다시 시작했다. 물론 이번에도 iTunes U 를 통해 강의 동영상[2]을 볼 수 있다.

iPhone Application Development. 시작 부분은 작년 강의와 비슷하지만, 후반부로 가면서 최신 iPhone OS 3.1 을 포함하여 작년에 다루지 않았던 내용들을 제법 커버하고 있다. 또한 타 언어 청강자들을 위한 배려로 자막을 포함시켰다. 대략적인 강의 계획[3]은 아래 정도..

This is our preliminary syllabus. Details may change as we go along.

1/5 – Intro to Mac OS X, Cocoa Touch, Objective-C and Tools
1/7 – Using Objective-C, Foundation objects

1/12 – Custom classes, memory management, properties
1/14 – MVC, Interface Builder, Controls & target-action

1/19 – Views, Animation, Open GL
1/21 – View Controllers

1/26 – Navigation Controllers, Tab Bar Controllers, Searching
1/28 – Table Views

2/2 – Dealing with Data: User defaults/Settings, CoreData, JSON & XML, Push
2/4 – Threading, Notifications, KVC

2/9 – Text, Responders, Modal Views
2/11 – Address Book

2/16 – WebViews, MapKit
2/18 – Multitouch, Gestures

2/23 – Device APIs: Location, Accelerometer, Compass, Battery life
2/25 – Audio playback, Video playback, Image/Video Picker, iPod Media Access

3/2 – Bonjour, streams, networking, GameKit
3/4 – Unit testing, Objective-C fun, localization

3/9 – TBD
3/11 – TBD

빠르면 이달 말, 늦어도 강의가 끝날 즈음엔 iPhone OS 4.0 API SDK 가 공개될 것이다. 이 강의를 통해 3.x 까지 기본 개념들을 익혀둔 후 4.0으로 넘어가는 것도 괜찮을 듯 싶다.

작년 강의 때는 진도에 맞춰 숙제도 해보면서 많은 것을 배웠다. 회사에서 비슷한 과제를 진행하는데.. 우리의 것보다 너무도 우월하여 다른 팀원들도 시간내서 꼭 봐주길 촉구했으나 관심도 보이지 않던 씁씁한 기억이.. -_-

p.s.  Stanford 강의만큼 녹화/편집이 깔끔하진 못하지만, 독일의 RWTH Aachen 대학에서도 iPhone Application Programming 강의를 진행중이다[4].


References

  1. iPhone Application Development – Web (Stanford Univ.)
  2. iPhone Application Development – iTunes U (Stanford Univ.)
  3. iPhone Application Development – Syllabus (Stanford Univ.)
  4. Yet Another iPhone Application Programming Lecture (wegra.org)
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