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[u] 아이폰4 베터리 성능
Jul 18th, 2010 by Wegra Lee

아이폰4의 출시로 아이폰의 전통적인 단점들은 대부분 극복되었으나, 배터리를 갈아 끼울 수 없다는 점은 여전히 바뀌지 않고 있다. 많은 사람들과 경쟁사에서 이를 매번 꼬집지만, 애플은 그닥 문제라고 생각하지 않는 것 같다. 그 근거로 아이폰, 아이팟, 아이패드에 이르기까지 전 iDevice 라인업의 공통적인 특징이라는 점이다. 반면 경쟁 핸드폰들은 예외 없이 배터리 착탈이 가능하다.

자! 그럼 배터리 착탈 여부가 실사용에 끼치는 불편은 어느 정도일까? Anandtech 의 테스트 결과를 바탕으로 하나씩 짚어보도록 하자. (본의 아니게 참조한 사이트의 비교 폰들은 모두 Android 를 운영체제로 탑재하고 있다. Nexus One 은 Android 2.2 로 업그레이드 된 상태이다.)

먼저 베터리 지속 시간이다.

보는바와 같이 유명한 타 경쟁 제품에 비해 월등한 베터리 지속 시간을 보여준다. 많게는 2배 이상 지속되기도 한다.

그렇다고 아이폰4가 타 제품들에 비해 베터리 용량이 큰가? 그것도 아니다.  애플은 가장 얇은 스마트폰을 만들기 위해 베터리 용량도 크게 개선하지 못했다. 물론 전체 폰 무게를 줄이기 위함도 그에 못지 않은 제약이었을 것이다. 아무튼 아래가 비교 제품들의 베터리 용량이다.

  • iPhone 4 : 5.254 Whr
  • iPhone 3GS: 4.51 Whr
  • HTC EVO 4G: 5.5 Whr
  • HTC Droid Incredible: 4.81 Whr
  • HTC Nexus One: 5.18 Whr

결국 비슷한 용량의 베터리를 장착하더라도 아이폰4의 지속 시간이 월등히 길다는 것을 알 수 있다. ‘대용량 베터리 장착’ 만으론 소비자 가치를 대표하지 못함을 확인할 수 있다.

애플의 하드웨어 기술력이 HTC 를 월등히 능가할 것이란 생각은 하기 어렵다. 더구나 비교 제품들은 전력을 훨씬 적게 먹는다는 AMOLED 스크린을 사용중이다. (update iPhone4 의 CPU 클럭수가 낮은 것 만으로 설명하기엔 아직 차이가 크다.) 그렇다면 결국 iOS 와 Android 간의 차이일 가능성이 높다. 한 가지 더 있다. 위 비교 테스트는 안드로이드 진형이 내세우는 장점인 (진정한?) 멀티태스킹을 가정하지 않은 환경에서 이루어졌다. 어떤 어플을 사용하느냐에 따라 다르지만, 멀티태스킹까지 고려한다면 베터리 지속시간 격차는 더 벌어질 것으로 예상할 수 있다. iOS4 의 멀티태스킹은 이상적 상황과 실상황에서의 베터리 소비량이 최소화되도록 설계된 반면, 안드로이드는 최악의 경우 순식간에 베터리를 갉아먹을 수도 있다. 어쨌든 종합해보면.. 아이폰4가 위 경쟁제품들에 비해 실 베터리 지속 시간이 2배 가까이 된다고 볼 수 있다. 절반만 지속되는 베터리 2개를 가지고 있는 것과 총 사용시간은 비슷해지는 샘이다. 오히려 교체 없이 쭉~ 사용하는 것이 중간에 작업을 끊고 교체하는 것보다 낫다고 볼 수 있다.

그렇다면 아이폰4가 여타 폰들에 비해 뛰어나기만 한 것일까? 꼭 그렇게 얘기할 순 없다. 베터리 교체형 폰들의 장점을 생각해보자. (tradeoff 도 함께 기술했음)

  • 원한다면 베터리를 추가 구매하여 3개 이상을 휴대할 수 있다. (추가 비용과 여러 베터리를 갈아끼고 리부팅하고, 일일이 충전해야하는 불편함이 뒤따른다. 그래서 이 장점은 극소수의 사람들에게만 유효하다.)
  • 같은 폰을 사용하는 사람으로부터 베터리를 빌려쓸 수 있다. 회사에서 지급한 폰이라면 같은 폰을 사용중인 사람들이 주변에 널려있을 것이다. (그 외에는 마딱드리기 그리 쉽지는 않은 케이스이다.)
  • 여분이 있다는 심리적 안정감을 제공한다. 사실 이것이 가장 크게 작용한다고 생각한다. 절대적인 사용시간이나, 교체, 복수 충전에 따른 불편함을 감수더라도, 여분이 있다면 내가 꼭 필요할 때 쓸 수 있으니 부담이 없다. (여분 베터리 충전을 깜빡했다면 낭패를 볼 수 있고, 자신이 평소 여분 베터리를 휴대하고 다니는 타입이 아니라면 적용되지 않는다.)

여기까지 왔으면 단순히 베터리를 교체할 수 있다는 점이나 표기 용량만으론 장점이 될 수 없음을 알 수 있다. 정작 중요한 실사용시의 지속 시간을 교묘히 숨기고 있기 때문이다. 솔직히 아이폰 3GS 까지는 장점으로 내새우기 애매한 사용시간을 보여주었으나, 이번 아이폰4 는 확실히 다르다. 그렇다 해고 절대적이진 못하니 자신의 사용 패턴을 살피고 선택하는 것이 최선이라 생각된다.

자.. 마지막으로..

이렇게 긴 지속시간에 더해 교체도 가능했다면? 글쎄.. 만약 그랬다면 타 경쟁사에서 끽 소리 못할 장점이 될 수도 있었겠지만, 이는 폰 바디 디자인과 깊이 연관되는 문제이다. 또한 베터리 교체형 아이폰의 디자인은 세상에 존재하지 않으니 비교할 수도 없다. 모든 결정에는 tradeoff 가 따른다. 애플은 베터리 교체를 포기했고, 그로 인한 단점들을 감수키로 하였다. 그 결과는 평가하기란 나로선 불가하다. 다만, 최소한 이것이 아이폰 판매량에 치명적인 악영향을 미치진 않았다고는 말할 수 있다.

[Tip] How to resize the Android Emulator
Jul 1st, 2010 by Wegra Lee

When you develop an Android application on Emulator, you probable encounter a tiny problem. The default screen size of Emulator is generally too large to work on small laptop. For instance, 13″ macbook only supports screen size 1280*800.  And you want to develop an application looks perfect on Motorola Droid, which supports 480×854. It exceeds your laptop’s real estate.

In this case, you may want to resize (or scale down) the Emulator’s screen. Here’s the solution what you’re looking for.

Android_Emul_Screen_Resizing

In face, Android AVD Manager’s shipped with the feature built-in. Let’s check one by one.

I prepared one AVD which supports WSVGA1024. Really big. Mostly suitable for tables, but not phones. Anyway..

  1. Click the ‘Start’ button. It pops-up the ‘Launch Options’ dialog.
  2. Check the ‘Scale display to real size’ checkbox. It enables the ‘Screen Size’ and ‘Monitor dpi’ options in the middle.
  3. Click the ‘?’ button right to the ‘Monitor dpi’ field. It pops up the ‘Monitor Density’ dialog.
  4. Set your monitor’s screen size and current resolution. Then click ‘OK’ button.
  5. Set the ‘Screen Size (in):’ field to the size you want. That’s all. Lanuch the emulator.

Your emulator on your display will have the exactly same size you just set at step 5. In above case, the emulator’s screen will cover 7″ in your display.

OK.. Enjoy programming!

iOS 4 vs. Android 2.2 : Folders
Jun 30th, 2010 by Wegra Lee

애플은 iOS 4 에서 새로이 소개된 가장 큰 특징 중 하나로 멀티 태스킹과 함께 Folder 를 내세웠다. 이에 안드로이드 진영은 자신들은 이전부터 지원하던 개념이라면 iOS 4 를 평가절하했다. 하지만 과연 그들이 생각하는 것 만큼 단순한 상황일까? 먼저 지원하는 것이 더 앞선 기술력일까?

과연 어느쪽의 손을 들어주어야 할지.. iOS 4 의 폴더와 Android 2.2 (Froyo) 의 폴더의 특징들을 하나씩 비교해보도록 하자.

* 특정 폰이 거론되는 걸 피하기 위해 Android 의 경우 애뮬레이터를 사용하였고, iOS 4 은 내 손에 있는 것이 아이팟 터치 2세대 뿐이라 그것을 그대로 사용했다. (바탕화면을 깔 수 없다 ㅎ)

1. 기본 화면에서의 폴더

확연히 차이나는 비주얼이다. 예술가의 손에서 창조된 작품과 기술자의 손에서 만들어진 작품의 차이를 극명하게 보여준다.

IMG_0076 Froyo Desktop

iOS 4 :

  1. 폴더 내용물을 보여줌으로써 일반 앱 아이콘과 확연하게 구분된다.
  2. 내용물에 따라 폴더 비주얼이 바뀌어, 폴더들 간에도 쉽게 구별할 수 있다.
  3. 폴더 안의 앱에 notification 이 온 것을 폴더 아이콘이 그대로 표현해주고 있다.
    같은 폴더에 속한 앱 중 두 개 이상이 notification badge 를 가지고 있을 경우, 폴더는 이들을 합산한 숫자를 보여준다.
  4. 앱 업데이트/인스톨 정보 역시 폴더 아이콘에 나타나 갱신중인 앱이 어디 위치하는지 쉽게 파악할 수 있다. (아래 두 사진 참조)
  5. 폴더 생성 인터페이스도 직관적이며, 앱의 분류에 따라 폴더 이름도 자동으로 설정된다.

Android:

  1. 윈도우 탐색기 수준의 밋밋한 비주얼만 보여준다.
  2. 폴더 간 구분은 밑의 텍스트를 통해서만 할 수 있다.
  3. 폴더 생성을 위해서는 메뉴를 찾아 들어가야 하며, 이름은 항시 기본 이름으로 세팅된다. 다른 폴더와 구분하기 위해서는 반드시 이름을 변경해 주어야 한다 (아이콘을 통해서는 구분이 불가능하다).

추가로 위 iOS 4 의 4번에 대한 그림을 몇 장 더 소개한다.

IMG_0078 IMG_0079

위 두 그림은 앱 업데이트나 인스톨 중 폴더의 모습이다. 폴더 아이콘에 앱 인스톨 프로그레스가 그대로 나타나며 폴더를 펼칠 경우, 그 안의 앱과 폴더 모두에 프로그레스바가 나타남을 확인할 수 있다(우측 사진). 만약 두 개 이상의 앱이 인스톨 중일 경우, 폴더의 프로그래스바는 모든 앱들 전체의 프로그레스를 보여준다.

2. 폴더의 내부..

앞서의 그림에서도 등장했지만.. 폴더의 안쪽을 좀 더 들여다보자.

IMG_0073 Froyo Folder Contents

iOS 4:

  1. 내가 어떤 폴더를 열었는지 시각적으로 확실히 보여준다.
  2. 최대 12개까지만 넣을 수 있다. (단점? or 장점?)
  3. 폴더 안에서도 앱들의 위치를 재정렬/삭제할 수 있다.

Android:

  1. 넣을 수 있는 아이콘 갯수에 제한이 없다 (앱이 많아지면 아래로 스크롤 해서 볼 수 있다).
  2. 앱의 위치를 변경할 수 없다.
  3. 같은 아이폰이 복수로 들어갈 수 있다.

최대 12개 제한이 있는 iOS 4 폴더에 대해 이야기해보자. 어떤 블로거는 이 제한에 대해 불평을 했지만.. 그 이상 넣는 것이 과연 어떤 의미가 있을까? 사람에 따라 차이가 있겠지만.. 평균 6~7 페이지 이상의 앱들을 보유하고 다니던 나도 폴더를 이용하니 한 페이지에 모든 앱들을 담을 수 있었다. 정말 자신이 사용하는 앱들 중에서 같은 카테고리가 12개가 넘는 경우는 상상하기 쉽지 않다.

반면 안드로이드 폴더는 어떠한가. 폴더 내에서 앱 위치 변경도 허용하지 않으면서 스크롤이 필요할 정도로 많은 앱들을 담을 수 있다. 폴더에 한 페이지 이상의 앱들을 넣어 두었다면, 나중에 넣은 앱을 실행시키기 위해선 매번 스크롤을 해줘야 한다. 이것이 귀찮아 페이지 위로 올리고 싶다면 폴더를 처음부터 다시 만들거나, 그 위에 있던 모든 앱들을 폴더 밖으로 꺼냈다가 다시 넣어주어야 한다.

아래 그림은 폴더 내에서 앱의 위치를 변경하거나 삭제하는 UI 이다. 지금까지 아이폰을 사용해본 사용자 누구나 알고 있는 바로 그 UI 다.

IMG_0072

3. 앱의 실체는 어디에??

위에서 살펴본 안드로이드 폴더의 특징 중 가장 의아한 것 두 가지를 고르라면 폴더 내에서 앱 위치를 변경할 수 없다는 것과 같은 아이콘들을 계속해서 집어 넣을 수 있다는 것이다. 이런 이상한 UX 가 생겨나게 된 근본은 바로 안드로이드 바탕화면과 폴더의 개념이 데스크탑 PC 의 그것을 (상대적으로) 충분한 고민없이 그대로 폰으로 옮겨왔기 때문으로 보인다.

안드로이드는 기본 컨셉이 앱들의 실체는 별도의 공간(Applications)에 위치하고, 바탕화면에 꺼내 놓게 되는데, 이 때 꺼내놓는 것은 그 앱의 단축아이콘이다. 단축 아이콘들은 비록 같은 앱을 가리키더라도 그 자체는 물리적으로 서로 다른 객체이므로 한 화면에 몇 개가 존재하건, 한 폴더에 몇 개가 존재하건 상관 없다. 윈도우 PC 의 Program Files 에 설치된 어플의 실행 파일을 드래그 해 바탕화면에 단축 아이콘을 생성하는 것과 완전히 동일하다.

사용자 입장에서는 실제 어플이건 단축아이콘이건 시각적으로 완전히 동일하다. 단지 어디에 위치해 있느냐만이 다를 뿐이다. 몇 안되는 좁은 핸드폰 화면에 같은 아이콘을 이곳저곳 뿌려놓아서 얻는 장점은 거의 없다. 오히려 지저분해지고 관리가 어려워질 뿐이다. 더욱이 Applications 에서는 앱들의 위치를 사용자 마음대로 변경할 수 없다. 취양껏 정리하려면 ‘반드시’ 바탕화면에 꺼내 놓아야 하며, 그것이 귀찮다면 앱 정리를 포기해야한다. (앱들을 모두 지우고 원하는 순서로 재설치 하는 방법도 있다. -_-)

복수의 아이콘이 존재한다는 것은 충분히 설명이 되었다. 그럼 위치 변경을 못하는 이유는 과연 무엇일까? 이 역시 폴더를 기존 PC/Server 환경의 폴더처럼 구현했기 때문이다. 윈도우/리눅스 등의 폴더/디렉터리는 파일들의 순서 정보를 담고 있지 않다. 다만 주어진 정렬 기준(파일명, 생성 순서, 크기 등)에 의해 그때 그때 다른 순서로 보여주는 것 뿐이다. Froyo 의 Applications 는 그 중 생성 순서(Grid View)와, 파일명(List View) 기준으로 정렬해주는 기능을 제공하고, 바탕화면 폴더는 등록 순서만을 기준으로 보여준다. (실제 구현은 그렇지 않을 지 몰라도, 컨셉적으로 기존 방식에서 벗어나지 못하고 그대로 답습하고 있다.)

또 하나의 문제는 위치를 변경하기 가장 직관적인 UI 인 Drag & Drop 을 ‘Applications to 바탕화면’, ‘폴더 to 바탕화면 (or 휴지통)’에 양보한 것도 영향을 미쳤을 것이다.

어찌되었건 모두 어렵지 않게 풀 수 있는 문제들이다. 예를 들어, 폴더에 화면상에 보이지 않는 파일 하나를 두어 그 안에 담겨진 앱들의 위치를 기록할 수 있다. 위치 변경 UI 도 애플과 유사하게 만들 수 있다. 스크롤 등 신경써야 할 것은 더 많겠지만 말이다.

4. 총평..

iOS 4 의 폴더는 여타의 다른 특성들과 마찬가지로 ‘모바일’ 이라는 관점에서 밑바닥부터 다시 설계한 새로운 컨셉이다. 반면 Android 의 폴더는 데스크탑 UI 를 거의 그대로 모바일로 옮겨온 것으로 보인다.

Zero 부터 다시 시작할 것인가, 지금 있는 것을 최대한 빨리 옮겨올 것인가. 이것이 애플과 여타 경쟁자들의 큰 차이점이다. 물론 안드로이드의 어플리케이션 프레임워크는 상당히 진보한 모바일 프레임워크라고 인정하지만 그 외 많은 면에서는 지나치게 서두르는 감이 없지 않다. 그래서 때론 한시 바삐 기술들을 이행시켜 애플보다 앞선것 처럼 보이는 일에 매진하는 것은 아닌가 하는 느낌을 받기도 한다. 멀티태스킹과 폴더가 그렇고, 플래시 도입이 그렇고.. 기능적으로는 애플이 하는 것은 대부분 다 따라하지만 사용자 편의성과 완성도 면에서 애플만한 것들이 아직은 많지 않다. 그것이 빠른 기술 도입이라는 장점을 가져오는 것도 사실이긴 하지만 말이다.

Froyo (Android 2.2)
May 23rd, 2010 by Wegra Lee

여러모로 심난하여 글을 못쓰다가 간만에 가볍게 하나 끄적여본다.

몇 달 전까진 Android 2.5 로 나올걸로 기대했던 Froyo.. 드디어 세상에 그 모습을 공개했다.

몇 달 전 소식으로 이번 릴리스는 성능 최적화에 주안점을 두었다고 하였고.. 또 버전도 2.5가 아닌 2.2 라서 큰 기대는 하지 않았었다. 하지만 소개 동영상을 보니 2.5라 불렀어도 전혀 무리가 없어 보인다.

위 프리젠테이션의 가장 큰 특징은.. 대놓고 애플을 적대하기 시작했다는 것이 아닐까 싶다. 판매량과 지원 세력, 기술적 완성도 등 대부분의 영역에서 이제 애플과 나란히 할 수 있다는 자신감이 엿보인다. 아이폰 발표 당시만 해도 끈끈한 우군이었는데, 어느새 가장 큰 경쟁자게 되어버렸다. 애플 입장에서는 뜻하지 않은 악재라 괴씸하기도 하겠지만 (Android 만 없었다면 아직까지 딱히 경쟁상대가 없었을 것이다), 소비자 입장에서는 대등한 경쟁자가 하나쯤 있어주는 게 좋다.

여전히 걱정스러운 점은 (과거 MS 가 그러했듯) 자유와 포용이 꼭 좋은 것만은 아니란 것이다. 아직까지는 분위기가 좋지만, 이 분위기를 계속 이어가는 것은 구글이 풀어가야할 가장 큰 숙제 중 하나이다. 종종 공격의 대상이 되는 안드로이드의 폐쉐성(흔히 알려진 것 만큼 자유도가 높지 않다.), 그 폐쉐성을 잘 유지하고 조정하는 것이 중요하며, 이번 Froyo 에서 선보인 어플리케이션 데이터 백업 같은 기술적 뒷받침이 계속되어야 할 것이다.

마지막으로.. ‘이제 UX 디자이너만 잘 뽑으면 되지 않을까’ 하는 생각은 여전하다. 여전히 엔지니어적 느낌이 강하게 배어 나는 UI.. 곳곳에 눈에 띄는 일관성 부족이 빨리 개선되었으면 한다.

Apple vs. HTC (backed by Google)
Mar 5th, 2010 by Wegra Lee

최근 Apple 이 HTC 를 상대로 20여개의 특허 소송을 내어 세상이 시끄럽다.

애플이 어련히 생각 많이 해서 결정했겠지만.. 애플의 속내에 대한 내 짐작을 간략히 적어본다. ^^

특허 소송이 다 비슷하다.

애플이 아무리 창조적이라고 해도, 가장 후발업체 중 하나이면서 특허 소송에서 일방적으로 승소할 가능성은 높지 않을 않으리라 믿는다. HTC 등 대상 업체에서도 애플이 사용한 자사 특허들 조사해서 역공할 것이 뻔하다.

유리한 결론이 나면 좋은 것이고..

적어도 일방적으로 밀릴 가능성은 크지 않아 보인다. 갯수로는 밀릴 지 몰라도, 굵직한 특허들을 보유하고 있어서 가치로는 비등할 것이다.

혹 불리한 결과가 나더라도 충분한 자금력이 뒷받침하고 있다. 쌓여만 가는 현금 주체 못하고 어떻게 쓸 지 고민하고 있는 처지니까… ^^

첫 대상으로 HTC 를 고른 이유는..

1. 구글 견제용. 현재로썬 애플과 가장 비슷한 특성을 가지면서 경쟁력을 갖춘 유일(?)한 플랫폼이다. 플랫폼 자체뿐 아니라 음악, 동영상, 전자책, 지도 등 서비스 영역에서도 상당부분 충돌이 예상된다.

2. 소비자 팬 기반이 약한 외국업체이다. 예를 들어, 모토롤라에 다이렉트로 소송걸면 엄청 큰 시장인 북미에서 여론이 급격히 안좋아질 우려가 크다.

3. HTC 는 SW 플랫폼을 직접 만들지 않는 업체이므로, 관련 대응 능력이 상대적으로 약할 가능성 크다. 승리 case 를 만들어서 정당성 확보한 후, 다른 업체에 소송 거는 것이 확실히 유리할 것이다.

Nexus One: The Stories
Feb 8th, 2010 by Wegra Lee

구글다운 발상의 Nexus One 홍보이다.

차례로, Nexus One 의 제작 과정을 주로 하드웨어에 포커싱해서 보여주고 있다. 이름있는 거대 폰 제조사들은 이와 별반 차이 없는 과정을 통해 폰을 제조할 것이지만, 일반인에게는 생소한 현장의 모습을 멋전 앵글에 담아 전문적이고 신뢰할 수 있다는 이미지를 심어주는 듯 하다.

테스팅 과정에서의 추락(tumble) 실험이 인상적이고, 의외로 아직 사람의 손이 많이  간다는 생각이 들었다.

Nexus One: The Story – Episode 1: Concept & Design

Nexus One: The Story – Episode 2: Display & 3D

Nexus One: The Story – Episode 3: Testing

Nexus One: The Story – Episode 4: Manufacturing

쉬어가기.. 혁신을 이끌어내는 방법
Jan 11th, 2010 by Wegra Lee

우리는 창의력과 혁신을 강조하는 시대에 살고 있다. 소프트웨어 개발도 당연히 그 중심에 서 있다. 하지만 우리의 소프트웨어 개발 문화는 창의력을 심히 제한하는 방식으로 굳어져 있다.

일반적으로 우수한 편에 속하는 지적 능력을 가지고 있고, 새로운 것을 만들어내는 것을 즐기는 소프트웨어 개발자들. 그들은 회사에서 어떤 대우를 받고 있나. 조직이 조금만 커져도 기획은 별도의 부서에서 진행하고, 소프트웨어 개발은 몇몇 관리자들이 이끌게 된다. 소프트웨어 개발자들은 창의력을 발휘하기 보다는 시키는 일만 열심히 해야 하는 위치에 놓이게 된다. 코드를 찍어내고 타의에의해 변경된 요구사항들 때문에 수정/테스트를 반복하는 나날을 보내며 발언권은 점점 작아진다.

기술 개발을 중시하는 몇몇 소수 기업을 제외하고는 대부분(대기업)의 윗사람들은 아직까지 소프트웨어 개발자들을 단순 노동자 취급하고 있다. 이를 빗대어 나는 ‘소프트웨어 제조업’ 에 종사하고 있다고 얘기하곤 한다.

반면, 개발자들의 능력을 믿고 그들에게 스스로 혁신을 일으킬 수 있도록 지원해주는 대표적인 기업들로 Google, Apple, Rally Software 등을 들 수 있다.

Google 은 20% 제도로 유명하다[1]. 자신에게 주어진 시간 중 20% 정도를 주업무가 아닌 다른 일에 할애하도록 권장하는 제도로, 다양한 형태로 응용 가능하다. 매일매일 20%의 시간을 다른 일에 투자하는 것은 대부분의 경우는 현실적이지 않다. 프로젝트 마감이 코앞인데 다른 일에 정신 팔기도 힘들고, 하루 1~2시간씩 해서는 진도도 나가지 않기 때문이다. 대신 그들은 1주일에 하루, 1달에 1주, 혹은 6개월에 1달, workaholic 이라면 주말을 이용 등등.. 자유롭게 변형해서 일한다. 과제가 바쁠때는 열심히 그 일에 매달렸다가 한가할 타임에 그동안 못 쓴 20%를 쓰는 식이다.

20%의 시간에는 어떤 일을 할까? 이것도 아주 자유롭다. 전혀 새로운 과제를 수행할 수도 있고, 관심있는 다른 팀 과제를 지원할 수도 있고, 자신의 주 과제를 진행하면서 불편했던 부분을 자동화하거나 유용한 유틸리티를 만들거나, 최적화/리펙토링을 할 수도 있고, gmail/chrome browser 등에 유용한 플러그인을 만들어넣을 수도 있다. 공부를 할 수도 있다.

이렇게 해서 나온 결과들은 팀의 개발 생산성을 향상시키고, 제품의 품질을 좋게하고, 새로운 것을 배우게 만들고, 운이 좋으면 구글의 미래를 이끌어갈 제품으로 거듭날 수도 있다. Gmail, Google News, Google Talk, Orkut, Google Sky [2], Go programming language [3] 등은 모두 20% 시간에 시작된 프로젝트들이다.

Apple 의 경우 1년에 1달 가량 자신이 원하는 일을 할 수 있게 해준다지만.. 자세한 내용은 잘 알려지지 않았다[4].

마지막으로 Rally 의 경우 8주의 개발 사이클 중 마지막 1주는 회사의 미션과 관련된 일이라면 어떤 것이든 할 수 있는 권한이 주어진다[5]. 기간이 일정하게 주어져 있기 때문에 융통성이 조금 부족하지 않을까 우려되긴 하지만 한 숨을 돌리며 자신들의 과거를 뒤돌아볼 수 있다는 점만으로도 확실한 장점이 될 것이다.

다시 암울한 우리의 이야기로 돌아와보자.

나는 현 회사의 윗사람으로부터 ‘관지자가 할 일은 개발자가 놀지 않게 하는 것’ 이란 얘기를 들었다. 여기서 논다는 것은 ‘주업무와 직접적으로 관련 없는 모든 일’을 지칭한다. 내게는 ‘공장 가동을 멈추지 말 것’ 정도로 들렸다. 공식적인 주업무 외에는 회사에 기여하지 못하는 것으로 여겨기기 때문에 일거리를 만들어서라도 주지 않으면 능력 없는 관리자가 되는 것이다.

개발자 입장에서도 마찬가지다. 좋은 아이디어가 있더라도 side job 은 업적으로 인정받기 어렵다. 놀고 있는 것으로 받아들여지므로 드러내놓고 할 수도 없다. 결국 몰래 하거나 개인 시간을 희생해서 짬짬이 하게 되고, 인정받지 못하기 때문에 의욕이 생길리 만무하다.

고급 인력인 개발자들의 좋은 두뇌를 활용하지 못하고, 반대로 창의성을 저하시키는 이런 문화는 하루 빨리 고쳐져야 한다. 말로만 소프트웨어가 중요하다고 하지 말고, 소프트웨어 개발의 특성과 개발자들을 이해하려는 노력이 절실하다.

두서 없지만 이 글은 이쯤에서 마무리하기로 하고, 유사 주제로 작성하고 있는 글이 있으니 그 쪽에서 정리를 시도해보기로 하겠다. ^^


References

  1. Pros and Cons of Google’s 20 percent time concept? (Ask MetaFilter)
  2. Top 20 Percent Projects at Google (eWeek.com)
  3. The Go Programming Language (Google, golang.org)
  4. 애플 “한국을 모바일 테스트베드로 활용” (아시아 경제)
  5. Principles of Agile Architecture (wegra.org)
The Story of Google in China
Nov 26th, 2009 by Wegra Lee

간만에 멋진 강의[1]를 하나 듣게 되어서 공유한다.

구글의 중국 연구소장인 Kai-Fu Lee 가 중국에서의 Google 의 전략에 대해 소개하는 동영상으로, 미국과는 너무 다른 중국 시장의 특징, 그 안에서 살아남기 위한 적응과 차별화.. 하지만 절대 변하지 않는 성공 철학 등을 이야기한다. 수많은 좋은 이야기들 중 한 슬라이드를 밝췌해보았다.


2006 Build foundation :

  1. People first : build world-class team by attracting the very best
  2. Real R&D Center fully empowered to innovate for China & world

2007-2008 +Demonstrate growth :

  1. Best Chinese search : #1 pillar for Google with real value to users
  2. China products designed by Chinese, for Chinese users
  3. Partner extensively with complementary industry leaders
  4. Market share and profit will follow

Before 7006 (오타 아님 ^^ 동영상을 보면 이유를 알 수 있다.)

  1. Organize all of the information in China
  2. Become the most popular, successful, useful service in China

기본을 충실히 하면서 현지화를 고객을 잘 파악하면 점유율과 이윤은 자연히 따라온다는 철학을 엿볼 수 있다. 말로는 인재제일을 외치지만 1명의 훌륭한 인재가 10만 명을 먹여살린다 믿고 개발자들을 소품/노동자 취급하는 모 회사와는 대조적이다.

위 각각의 항목들에 대한 자세한 내용들이 모두 다뤄지니 강의를 꼭 들어보길 적극 추천한다.

번외로.. 강의를 들어보면 중국의 문화가 한국과 상당히 유사함을 알 수 있는데, 구글 코리아 사람들도 (아직 보지 못했다면) 한 번씩 봐둘만한 자료라 생각된다.


References

  1. [iTunes U] The Story of Google in China – Carnegie Mellon, School of Computer Science (about 1 hour)
Market Trends – Android & iPhone
Nov 24th, 2009 by Wegra Lee

Android 와 iPhone 의 최근 동향 중 주목할 만한 것들을 요약해 보았다.

Android & Android Market

Motorola Droid 가 불티나게 팔리고 있다. 발매 2주만에 Android 마켓의 24% 를[1]..

Verizon의 마케팅.. 그 중에서 임팩트가 큰 것 중 하나로 Google Navigation 을 뽑을 수 있는데, 이제 Android 1.6 에서도 공식 지원된다[2].

Android Market 은 잠재력은 있으나 아직 절대적 수치는 신통치 않다. 아래는 Android 게임 판매 추정치[3]

Title Name Developer Units Downloaded Current Price (USD)
Robo Defense Lupis Labs Software 7,600 $2.99
Farm Frenzy HeroCraft Ltd 4,070 $4.77
Jewellust Smartpix Games 3,856 $2.95
Devily Huntress Smartpix Games 1,920 $2.95
Baseball Superstars 2009 GameEVIL 838 $5.95
GameBoid yongzh 1,240 $3.99
BeatDown Boxing Requiem Software Labs, Inc 1,483 $2.99
Snesoid yongz 1,442 $2.99
Gang Wars – 40 Respect Points The Game Boss 983 $4.00
UNO Gameloft 1,240 $2.99

하루에 몇 만, 몇 십만 단위로 판매되는 AppStore 시장과는 아직 수십~수백배 가량 격차를 보인다. 그래서인지 Gameloft 에서는 iPhone 쪽 판매량이 400배나 더 많다면서 최근 Android 투자를 줄이고 iPhone 에 더 집중하겠다는 의사를 밝혔다[4]. 그래도 위 조사기간에 따르면 10월에만 53%의 성장을 보였고, 11월에도 그 정도 성장을 이어갈 것으로 내다보고 있다. 무서울 정도의 Droid 판매 추이와 앞으로 쏟아질 수십 종의 Android 폰들이 파이를 키워줄 것이다. 이제 기기간의 차이를 얼마나 잘 극복하느냐가 관전 포인트..

아무튼 가트너가 내다본 2012년경 2위 스마트폰 플랫폼 등극을 향해 순항하고 있는 듯 보인다.

iPhone & AppStore

1.6 GB 의 어플이 등장했다[5]. 북미/캐나다 버전도 1.3 GB에 댈한다. 비대 어플리케이션의 대명사였던 Myst (727MB) 를 가뿐히 즈려밟아주고 있다. 참고로 Android 는 아직 구조적 한계로 인해 이렇게 큰 어플리케이션을 수용할 수 없다[6]. 언제쯤 이런 제약이 해제될 지는 아직 미지수. 그 때까지는 최고 수준의 어플들은 아이폰의 품질을 따라오진 못할 것이다 (물론 웹기반 어플은 예외).

시장 성장은 순조롭다. AdMob 의 통계에 따르면 이미 전세계 스마트폰 데이터 트래픽의 50%를 넘어서고 있다. [1][7]

또한 단일 사업자 모델이 종료되면서 판매 시장은 더욱 커질 것이다. 유럽 시장에서는 이미 효과를 보고 있고[8], 내년엔 Verizon 에도 iPhone 이 공급된다는 예측 기사들이 나오고 있다. 그 외로는 인도/중국 등 아직 판매가 신통치 않은 잠재 시장에서 어떻게 돌파구를 찾아내느냐가 또 하나의 큰 관건이 되겠다.

AppStore 에는 1주일에 (업데이트 포함) 10,000 개 가량의 어플리케이션이 등록된다[9]. 전문 검수자가 40 여명이라하니[10].. (비록 잡음은 많지만) 검수 프로세스가 상당히 잘 갖춰져 있음을 짐작해볼 수 있다. 하지만 검수에 소요되는 기간이 점점 늘어나는 경향을 보이는데, 무작정 검수자를 늘리는 것도 좋은 방안은 아니라고 생각했는지 효율 향상을 위해 다양한 노력을 기울이고 있다.

  1. Free App 에서도 in-app purchase 가 가능케하여 lite/full 버전을 각각 만들 필요가 없어졌다[11]. 그간 엄청난 수의 lite 버전들이 범람했음을 생각해볼 때 submit 되는 수를 제법 줄일 수 있을 것이다. (물론 이것의 주목적은 아니었다.)
  2. 정적 검사 툴을 도입하여 비공개 API 를 사용하는 어플을 “자동” 추출, reject 시킨다. 이 툴도 버그가 있다해서 잡읍이 발생하고 있다[12].
  3. Update (version up) 은 더 이상 Recent(latest?) Release 에 포함되지 않는다[13]. 너무 잦은 minor update 를 줄이려는 시도록 보이지만.. update 를 주요 마케팅 수단으로 사용하던 개발자들로부터 많은 원성을 사고 있다.

새로운 시장의 개척자로써 시행착오도 많이 겪고 있지만, 전반적으로 더 나은 방향으로 나아가고 있다고 생각된다. 개인적으로는 Phil Schiller 수석 부사장의 답변이 나름 설득력 있게 느껴진다[9].

Forecast

Android 폰은 multi vendor 에 의한 공세로.. iPhone 은 시장 확대와 배타적 계약 종결, 4세대 iPhone 발매 등에 힘입어, 2011년 하반기에는 분기당 천만대 이상을 판매할 수 있을 것이다. iPod touch 까지 포함하면 AppStore 시장은 분기당 1,500만 ~ 2,000만 규모의 신규 고객 확보도 가시권에 놓일 수 있다.

변수는 그리 많아 보이지는 않는다. Nokia 가 방어를 잘 한다고 해도, iPhone 이나 Android 폰의 시장을 빼앗기 보다는 기존 시장을 유지하면서 함께 파이를 키우는 정도가 될 것이다. RIM 은 BlackBerry OS 5.0 의 발표를 앞두고 있는데, 아직은 별다른 정보가 없어서 예측하기 어렵다. Palm의 webOS 기반 기기들은 예상외로 판매가 저조하다. 어플리케이션들도 다양상이나 기능의 강력함에서 많이 부족한 상태이고, 웹 기반이라는 한계로 당장은 급격한 개선은 어려워 보인다. 삼성의 bada[14] 는 아직 공개된 것은 없지만 시장 진입 시점이 늦다. 출시 예정인 2010년 1H 면 2Q 일 확률이 거의 100%이고, 그 쯤이면 Android 와 webOS 의 한 차례 minor 버전업도 기대해볼만 하고, 특히 차세대 iPhone 에 대한 기대와 루머가 시장에 팽배할 것이다. BlackBerry OS 5.0 도 등장했을 가능성이 높다. 소프트웨어로는 평이 좋지 않아왔던 삼성이 이들 대비 훨씬 나은 혁신을 가지고 등장할 것으로는 보이지 않는다. 자체 플랫폼에 탑재되는 것 외에 경쟁 상대의 시장을 잠식할 가능성은 낮다.


References

  1. October 2009 Mobile Metrics Report (by AdMob)
  2. Google Maps Navigation officially comes to Android 1.6 (by Engadget)
  3. Android Mobile Sales Chart – October 2009
  4. Gameloft chooses iPhone over Android (by TGDaily)
  5. TomTom Western Europe
  6. Inside Google’s Android and Apple’s iPhone OS as software markets [Page 3] (by AppleInsider)
  7. Apple iPhone eats up 50% share of all mobile data traffic globally (by AppleInsider)
  8. End of iPhone exclusivity means boosted sales in Europe (by AppleInsider)
  9. Apple’s Schiller Defends iPhone App Approval Process (by BusinessWeek)
  10. iPhone application approval process (by BugInside)
  11. Apple Announces In-App Purchases For Free iPhone Applications (by TechCrunch)
  12. Apple’s App Store approval process gets partially automated (by AppleInsider)
  13. [애플] 대략 난감한 애플의 새로운 “업데이트 앱에 대한 노출 정책” (by Alones world)
  14. Samsung bada mobile platform
Google Wave and RTC/Jazz
Oct 4th, 2009 by Wegra Lee

RTC/Jazz 를 사용하면서 아쉬웠던 것 몇 가지를 뽑자면, 어설픈 통합 메신저와 텍스트 위주의 빈약한 편집 기능이었다.

Lotus Sametime 등 별도 외부 메신저를 쓸 수 없는 사람들을 고려해서 자체 메신저를 좀 더 보강해준다면 더 없이 좋을 터인데.. 그쪽은 아직 우선순위가 높지 않은 듯 하다.. 한창 3.0 계획중이니 요구사항을 올려봐야겠다.

편집 역시 Wiki 정도의 풍부한 표현력을 보여준다면 한층 호응도를 높일 수 있을 것이다. Project Plan 등에서 이미 Wiki 를 사용하고 있어서 이를 work item 편집에도 반영해달라는 요청이 몇 번 있었는데, 이러저런 이유로 당시엔 거절했었다.

아무튼.. Google Wave 소개 동영상을 보고 있자니 RTC 의 단점들을 보완해줄 훌륭한 기술들이 확실해 보인다. 문제는 다른 회사이고 아직은 서로 자신들의 일에 집중하느라 벌써부터 협업을 바라기에는 무리이지 싶다.

IBM Rational 도 소셜 개발이라는 측면을 전혀 고려하지 않는 것은 아니다. RTC 3.0 계획에 이미 OpenSocial 연동 등이 item 으로 잡혀 있고, 지난 8월 25일에 있었던 “Working smarter:Enriching the Jazz environment with social software” (mp3, transcript)라는 텔레컨퍼런스에서도 관련 주제로 이야기가 오갔다. IBM 에선 당연하게도 자사 제품인 Lotus Connections 를 1차 대상으로 삼고 있다.

Google Wave 가 어찌될 진 모르겠지만.. Connections 는 아무래도 상용 제품이다보니 RTC/Jazz 와 잘 융합된다해도, 나와같은 사람은 그 혜택을 얼마나 누릴 수 있을지 짐작하기 쉽지 않다. 또한, Connections 는 Blog, Wiki, Profile 등 기존 유명 소셜 기능들을 잘 묶어놓았다는 느낌 정도이지만, Wave 는 혁신을 함께 수반한 훨씬 멋진 제품이 될 것 같다.

결론은.. 오픈 프로젝트를 하는 사람들이 참 부럽다. 좋은 툴들은 부담없이 사용해볼 수 있고, 접목할 수 있으니.. 나처럼 손가락만 빨고 있을 필요는 없지 않은가. ^^

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