금요일 컨퍼런스를 보고 난 아이폰4 안테나 이슈가 일단락 될 줄 알았다. 많은 폰들에서 나타날 수 있는 일반적인 이슈임을 보여줬고, 그럼에도 불구하고 9월 30일까지 케이스를 공짜로 나눠주기로 했다. 케이스 이외의 더 나은 대안을 찾기 위해 고민해보고 9/30 일 이후의 대응을 결정하겠다 했다. 더 나은 안이 없다면 계속 공짜 케이스를 줄 수도 있다는 의미이다. 그래도 불만이면 환불도 물론 가능하다. 비슷한 문제를 앉고 있는 모든 폰들 중에서 유일하게 아이폰4 만 케이스를 덤으로 준다. 이만하면 훌륭하지 않은가?
하지만 이야기는 여기서 끝나지 않았다. 그리고 이것이 내가 지금 글을 쓰고 있는 이유다.
나는 겉과 속이 같고, 공정한 것을 좋아한다. 하지만 세상사가 그리 호락호락하진 않고, 거대 이익집단끼리 경쟁이 붙으면 꿈만 같은 소리다. 그리하여 나온 경쟁사들의 반응은 말을 잘~ 돌려 불동이 자신들에게까지 번지지 않도록 방어하면서 모든 시선을 애플에게만 집중되도록 하는 것이다. 군중은 이미 애플에 화가 나 이성이 흐려져 있으니 살살 부추기기만 하면 그 열기는 식지 않는다. 이를 최대한 이용해보겠다는 전략이다.
안테나게이트 컨퍼런스 후 각 경쟁사들의 대응이다. 이들을 살펴보기 앞서, 이 글들을 논리 문제를 푼다는 관점에서 바라보았으면 한다. ‘난 애플이 싫어. 애플은 거만해. 그러니 애플의 주장은 생각해볼 가치도 없어.’ 이러면 진실마저도 거짓이 되어버린다. 감정을 최대한 자제하고 잠재되어 있는 이성을 끓어올려보자.
Apple’s attempt to draw RIM into Apple’s self-made debacle is unacceptable. Apple’s claims about RIM products appear to be deliberate attempts to distort the public’s understanding of an antenna design issue and to deflect attention from Apple’s difficult situation. RIM is a global leader in antenna design and has been successfully designing industry-leading wireless data products with efficient and effective radio performance for over 20 years. During that time, RIM has avoided designs like the one Apple used in the iPhone 4 and instead has used innovative designs which reduce the risk for dropped calls, especially in areas of lower coverage. One thing is for certain, RIM’s customers don’t need to use a case for their BlackBerry smartphone to maintain proper connectivity. Apple clearly made certain design decisions and it should take responsibility for these decisions rather than trying to draw RIM and others into a situation that relates specifically to Apple.
요약하면 이정도이다.
애플의 문제에 우리를 끼어들이지 마라. RIM 은 20년 이상 안테나 설계와 무선 기기를 만드는데 있어 글러벌 리더였다. RIM 은 아이폰4와 같은 설계를 피했고, 대신 특히 기기의 하단을 잡을 때 전화가 끊기는 문제를 줄이기 위해 혁신적인 디자인을 사용해왔다. 애플은 스스로 그런 디자인을 선택했고, RIM 과 다른 업체를 애플이 직면한 문제에 끌어 들이기보다는 자신들의 선택에 대해 책임을 져야 한다.
틀린말은 하나도 없다. 그렇지 않은가? 자~ 그럼 여기서 질문!!!
결국 딱히 틀린 말은 없지만 핵심도 없다는 결론이다.
HTC 는 두가지 발표(?)를 하였다.
Droid Eris 관련 문의중 안테나 이슈는 0.016%에 지나지 않았다. (애플은 0.55%) The reception problems are certainly not common among smartphones. [Apple] apparently didn’t give operators enough time to test the phone.
Droid Eris 관련 문의중 안테나 이슈는 0.016%에 지나지 않았다. (애플은 0.55%)
The reception problems are certainly not common among smartphones. [Apple] apparently didn’t give operators enough time to test the phone.
이번 질문은 하나.
두 번째 문장은 딱히 잘못을 이야기할 건 없어 보인다. 그렇다고 주장한다면야.. 다만 한 가지 궁금한 것은.. 만약 이게 보편적인 문제가 아니라고 한다면, 같은 문제로 동영상이 떠돌고 있는 Droid Eris, Droid Incredible, Evo 4G, Nexus One 들에 대해선 어떻게 생각하는지 묻고 싶다. 이중 Evo 4G 와 Droid Eris는 안테나가 상단에 위치한다는 차이가 있다. 따라서 아이폰 등 여타 하단 안테나폰에 비해 접촉할 일이 적다. 미국 FCC 가 전자파 문제로 하단에 위치하는 걸 권장한다지만.. 어쨋든 안테나 이슈로부터는 더 자유로울테니 이를 근거로 내세운다면 크게 할 말은 없다. 그러면 Common Problem 이 아님에도 불구하고 안테나를 하단에 위치해 신호 감쇄 현상을 겪고 있는 Droid Incredible 과 Nexus One 에 대해선 뭐라 하려나. 가져가면 고쳐주거나 환불해줄 것인가?
As we’ve all seen, Apple had mentioned Nokia in their press conference today regarding the iPhone4. I wanted to take a moment and send you a statement regarding Nokia’s own antenna design and function. Antenna design is a complex subject and has been a core competence at Nokia for decades, across hundreds of phone models. Nokia was the pioneer in internal antennas; the Nokia 8810, launched in 1998, was the first commercial phone with this feature. Nokia has invested thousands of man hours in studying human behavior, including how people hold their phones for calls, music playing, web browsing and so on. As you would expect from a company focused on connecting people, we prioritize antenna performance over physical design if they are ever in conflict. In general, antenna performance of a mobile device/phone may be affected with a tight grip, depending on how the device is held. That’s why Nokia designs our phones to ensure acceptable performance in all real life cases, for example when the phone is held in either hand. Nokia has invested thousands of man hours in studying how people hold their phones and allows for this in designs, for example by having antennas both at the top and bottom of the phone and by careful selection of materials and their use in the mechanical design.
As we’ve all seen, Apple had mentioned Nokia in their press conference today regarding the iPhone4. I wanted to take a moment and send you a statement regarding Nokia’s own antenna design and function.
Antenna design is a complex subject and has been a core competence at Nokia for decades, across hundreds of phone models. Nokia was the pioneer in internal antennas; the Nokia 8810, launched in 1998, was the first commercial phone with this feature.
Nokia has invested thousands of man hours in studying human behavior, including how people hold their phones for calls, music playing, web browsing and so on. As you would expect from a company focused on connecting people, we prioritize antenna performance over physical design if they are ever in conflict.
In general, antenna performance of a mobile device/phone may be affected with a tight grip, depending on how the device is held. That’s why Nokia designs our phones to ensure acceptable performance in all real life cases, for example when the phone is held in either hand. Nokia has invested thousands of man hours in studying how people hold their phones and allows for this in designs, for example by having antennas both at the top and bottom of the phone and by careful selection of materials and their use in the mechanical design.
번역은 귀찮다. 내가 프로 플로거도 아니니 생략하자. ㅎ 노키아의 반응 비교적 평온한 느낌이나.. 어쨋든 질문.
It is disingenuous to suggest that all phones perform equally. In our own testing we have found that Droid X performs much better than iPhone 4 when held by consumers.
짧으니 번역해보자.
모든 폰들의 성능이 똑같다는 것은 솔직하지 못하다. 우리의 테스트 결과 Droid X 는 아이폰4보다 훨씬 나은 성능을 보였다.
질문..
삼성도 한 마디 하였으나 몸을 사리기 위해 생략하겠다.
결과적으로 살펴본 모든 업체들의 공식적 대응은 자신들에게 유리한 정보들만 그럴싸하게 포장해 쏟아냄으로써 대중을 혼란케 하는 것이다. 치열한 경쟁에서 살아남기 위한 전략이니 이해 못하는 것은 아니다. 다만 양심적으로 솔직히 이야기하는 업체가 단 하나만이라도 있었으면 하는 아쉬움은 남는다. 과연 이제부터 애플을 제외한 모든 업체들은 안테나 신호 감소 문제가 생기는 폰들은 전부 불량 취급할 것인지..
엉뚱한 상상을 해본다. 만약 이 이슈가 다른 회사 제품에서 먼저 붉어졌고 누군가 잡스에게 메일을 보냈다고 상상해보자. ‘여! 잡스, 이거이거.. 아이폰4도 똑같은 문제가 있는 거 같은데? 어찌된거요? 이거 결함 아니오?’… 과연 잡스의 대응은 어땠을까?
자 어느쪽이었을 것 같은가? 난 잡스가 1번과 같이 대응하는 모습은 상상이 가지 않는다.
회사 존패의 기로에서 13년만에 난공불락 MS 를 뛰어넘은 애플. 지칠줄 모르는 성장으로 전세계 경쟁 업체들의 공공의 적이 되어버린 시점에서 마침 건수가 하나 튀어나와 전 세계의 집중 공격을 받고 있다. 과연 잡스 복귀 후 최대의 위기인 안테나게이트를 어떻게 극복해낼 수 있을 지 흥미진진하다.
해결 방법은 간단하다. 아이폰4와 함께 다른 폰들도 제 3의 기관에서 문제 여부를 검증해보면 된다. 그러면 애플이 거짓말을 하고 있는 것인지, 애플만이 진실을 말하고 있는지 쉽게 알 수 있다. 대부분 매체에서는 애플이 시인한 문제를 재검증해보고 현상이 (당연히) 재발한다고 애플을 공격한다. 그러면서 소비자들에 의해 증거가 제기되고 있는 다른 폰들을 검증해볼 움직임을 왜 전혀 보이지 않고 있을까? 이정도 이슈가 되었다면 다른 폰 리뷰시에도 안테나 성능 테스트를 한 번 쯤 해볼만 한대 왜 쏙 빼먹고 지나칠까? 해보고 괜찮다고 하는 것도 아니고.. 아얘 테스트를 안해본다. 참 이해하기 어려운 상황이다. 다양한 폰들에 대해 문제 여부를 확인해보고 통계를 내보아라. 쉽지 않은가? 이렇게 하면 아이폰4의 등수가 혹 나쁘게 나와도 아무도 뭐라 하지 않을 것이다.
부록으로 AntennaSys 에서 테스트한 아이폰4의 안테나 성능 감소 비교자료를 첨부한다.
아래는 잡는 방법.
VIP Half Grip Full Grip
위 그림에 따르면 왼손으로 잘못 잡지만 않으면 성능 뛰어나고, 최악의 경우에도 3G 모델보다는 낫다.
케이스를 씌우면 그야말로 무적이다. 안테나가 겉으로 들어나 있지 않음에도 심각한 성능 저하를 보이는 여타의 폰들보다 오히려 훨씬 든든하다.
아이폰4의 출시로 아이폰의 전통적인 단점들은 대부분 극복되었으나, 배터리를 갈아 끼울 수 없다는 점은 여전히 바뀌지 않고 있다. 많은 사람들과 경쟁사에서 이를 매번 꼬집지만, 애플은 그닥 문제라고 생각하지 않는 것 같다. 그 근거로 아이폰, 아이팟, 아이패드에 이르기까지 전 iDevice 라인업의 공통적인 특징이라는 점이다. 반면 경쟁 핸드폰들은 예외 없이 배터리 착탈이 가능하다.
자! 그럼 배터리 착탈 여부가 실사용에 끼치는 불편은 어느 정도일까? Anandtech 의 테스트 결과를 바탕으로 하나씩 짚어보도록 하자. (본의 아니게 참조한 사이트의 비교 폰들은 모두 Android 를 운영체제로 탑재하고 있다. Nexus One 은 Android 2.2 로 업그레이드 된 상태이다.)
먼저 베터리 지속 시간이다.
보는바와 같이 유명한 타 경쟁 제품에 비해 월등한 베터리 지속 시간을 보여준다. 많게는 2배 이상 지속되기도 한다.
그렇다고 아이폰4가 타 제품들에 비해 베터리 용량이 큰가? 그것도 아니다. 애플은 가장 얇은 스마트폰을 만들기 위해 베터리 용량도 크게 개선하지 못했다. 물론 전체 폰 무게를 줄이기 위함도 그에 못지 않은 제약이었을 것이다. 아무튼 아래가 비교 제품들의 베터리 용량이다.
결국 비슷한 용량의 베터리를 장착하더라도 아이폰4의 지속 시간이 월등히 길다는 것을 알 수 있다. ‘대용량 베터리 장착’ 만으론 소비자 가치를 대표하지 못함을 확인할 수 있다.
애플의 하드웨어 기술력이 HTC 를 월등히 능가할 것이란 생각은 하기 어렵다. 더구나 비교 제품들은 전력을 훨씬 적게 먹는다는 AMOLED 스크린을 사용중이다. 그렇다면 결국 iOS 와 Android 간의 차이일 가능성이 높다. 한 가지 더 있다. 위 비교 테스트는 안드로이드 진형이 내세우는 장점인 (진정한?) 멀티태스킹을 가정하지 않은 환경에서 이루어졌다. 어떤 어플을 사용하느냐에 따라 다르지만, 멀티태스킹까지 고려한다면 베터리 지속시간 격차는 더 벌어질 것으로 예상할 수 있다. iOS4 의 멀티태스킹은 이상적 상황과 실상황에서의 베터리 소비량이 최소화되도록 설계된 반면, 안드로이드는 최악의 경우 순식간에 베터리를 갉아먹을 수도 있다. 어쨌든 종합해보면.. 아이폰4가 위 경쟁제품들에 비해 실 베터리 지속 시간이 2배 가까이 된다고 볼 수 있다. 절반만 지속되는 베터리 2개를 가지고 있는 것과 총 사용시간은 비슷해지는 샘이다. 오히려 교체 없이 쭉~ 사용하는 것이 중간에 작업을 끊고 교체하는 것보다 낫다고 볼 수 있다.
그렇다면 아이폰4가 여타 폰들에 비해 뛰어나기만 한 것일까? 꼭 그렇게 얘기할 순 없다. 베터리 교체형 폰들의 장점을 생각해보자. (tradeoff 도 함께 기술했음)
여기까지 왔으면 단순히 베터리를 교체할 수 있다는 점이나 표기 용량만으론 장점이 될 수 없음을 알 수 있다. 정작 중요한 실사용시의 지속 시간을 교묘히 숨기고 있기 때문이다. 솔직히 아이폰 3GS 까지는 장점으로 내새우기 애매한 사용시간을 보여주었으나, 이번 아이폰4 는 확실히 다르다. 그렇다 해고 절대적이진 못하니 자신의 사용 패턴을 살피고 선택하는 것이 최선이라 생각된다.
자.. 마지막으로..
이렇게 긴 지속시간에 더해 교체도 가능했다면? 글쎄.. 만약 그랬다면 타 경쟁사에서 끽 소리 못할 장점이 될 수도 있었겠지만, 이는 폰 바디 디자인과 깊이 연관되는 문제이다. 또한 베터리 교체형 아이폰의 디자인은 세상에 존재하지 않으니 비교할 수도 없다. 모든 결정에는 tradeoff 가 따른다. 애플은 베터리 교체를 포기했고, 그로 인한 단점들을 감수키로 하였다. 그 결과는 평가하기란 나로선 불가하다. 다만, 최소한 이것이 아이폰 판매량에 치명적인 악영향을 미치진 않았다고는 말할 수 있다.
When you develop an Android application on Emulator, you probable encounter a tiny problem. The default screen size of Emulator is generally too large to work on small laptop. For instance, 13″ macbook only supports screen size 1280*800. And you want to develop an application looks perfect on Motorola Droid, which supports 480×854. It exceeds your laptop’s real estate.
In this case, you may want to resize (or scale down) the Emulator’s screen. Here’s the solution what you’re looking for.
In face, Android AVD Manager’s shipped with the feature built-in. Let’s check one by one.
I prepared one AVD which supports WSVGA1024. Really big. Mostly suitable for tables, but not phones. Anyway..
Your emulator on your display will have the exactly same size you just set at step 5. In above case, the emulator’s screen will cover 7″ in your display.
OK.. Enjoy programming!
애플은 iOS 4 에서 새로이 소개된 가장 큰 특징 중 하나로 멀티 태스킹과 함께 Folder 를 내세웠다. 이에 안드로이드 진영은 자신들은 이전부터 지원하던 개념이라면 iOS 4 를 평가절하했다. 하지만 과연 그들이 생각하는 것 만큼 단순한 상황일까? 먼저 지원하는 것이 더 앞선 기술력일까?
과연 어느쪽의 손을 들어주어야 할지.. iOS 4 의 폴더와 Android 2.2 (Froyo) 의 폴더의 특징들을 하나씩 비교해보도록 하자.
* 특정 폰이 거론되는 걸 피하기 위해 Android 의 경우 애뮬레이터를 사용하였고, iOS 4 은 내 손에 있는 것이 아이팟 터치 2세대 뿐이라 그것을 그대로 사용했다. (바탕화면을 깔 수 없다 ㅎ)
확연히 차이나는 비주얼이다. 예술가의 손에서 창조된 작품과 기술자의 손에서 만들어진 작품의 차이를 극명하게 보여준다.
iOS 4 :
Android:
추가로 위 iOS 4 의 4번에 대한 그림을 몇 장 더 소개한다.
위 두 그림은 앱 업데이트나 인스톨 중 폴더의 모습이다. 폴더 아이콘에 앱 인스톨 프로그레스가 그대로 나타나며 폴더를 펼칠 경우, 그 안의 앱과 폴더 모두에 프로그레스바가 나타남을 확인할 수 있다(우측 사진). 만약 두 개 이상의 앱이 인스톨 중일 경우, 폴더의 프로그래스바는 모든 앱들 전체의 프로그레스를 보여준다.
앞서의 그림에서도 등장했지만.. 폴더의 안쪽을 좀 더 들여다보자.
iOS 4:
최대 12개 제한이 있는 iOS 4 폴더에 대해 이야기해보자. 어떤 블로거는 이 제한에 대해 불평을 했지만.. 그 이상 넣는 것이 과연 어떤 의미가 있을까? 사람에 따라 차이가 있겠지만.. 평균 6~7 페이지 이상의 앱들을 보유하고 다니던 나도 폴더를 이용하니 한 페이지에 모든 앱들을 담을 수 있었다. 정말 자신이 사용하는 앱들 중에서 같은 카테고리가 12개가 넘는 경우는 상상하기 쉽지 않다.
반면 안드로이드 폴더는 어떠한가. 폴더 내에서 앱 위치 변경도 허용하지 않으면서 스크롤이 필요할 정도로 많은 앱들을 담을 수 있다. 폴더에 한 페이지 이상의 앱들을 넣어 두었다면, 나중에 넣은 앱을 실행시키기 위해선 매번 스크롤을 해줘야 한다. 이것이 귀찮아 페이지 위로 올리고 싶다면 폴더를 처음부터 다시 만들거나, 그 위에 있던 모든 앱들을 폴더 밖으로 꺼냈다가 다시 넣어주어야 한다.
아래 그림은 폴더 내에서 앱의 위치를 변경하거나 삭제하는 UI 이다. 지금까지 아이폰을 사용해본 사용자 누구나 알고 있는 바로 그 UI 다.
위에서 살펴본 안드로이드 폴더의 특징 중 가장 의아한 것 두 가지를 고르라면 폴더 내에서 앱 위치를 변경할 수 없다는 것과 같은 아이콘들을 계속해서 집어 넣을 수 있다는 것이다. 이런 이상한 UX 가 생겨나게 된 근본은 바로 안드로이드 바탕화면과 폴더의 개념이 데스크탑 PC 의 그것을 (상대적으로) 충분한 고민없이 그대로 폰으로 옮겨왔기 때문으로 보인다.
안드로이드는 기본 컨셉이 앱들의 실체는 별도의 공간(Applications)에 위치하고, 바탕화면에 꺼내 놓게 되는데, 이 때 꺼내놓는 것은 그 앱의 단축아이콘이다. 단축 아이콘들은 비록 같은 앱을 가리키더라도 그 자체는 물리적으로 서로 다른 객체이므로 한 화면에 몇 개가 존재하건, 한 폴더에 몇 개가 존재하건 상관 없다. 윈도우 PC 의 Program Files 에 설치된 어플의 실행 파일을 드래그 해 바탕화면에 단축 아이콘을 생성하는 것과 완전히 동일하다.
사용자 입장에서는 실제 어플이건 단축아이콘이건 시각적으로 완전히 동일하다. 단지 어디에 위치해 있느냐만이 다를 뿐이다. 몇 안되는 좁은 핸드폰 화면에 같은 아이콘을 이곳저곳 뿌려놓아서 얻는 장점은 거의 없다. 오히려 지저분해지고 관리가 어려워질 뿐이다. 더욱이 Applications 에서는 앱들의 위치를 사용자 마음대로 변경할 수 없다. 취양껏 정리하려면 ‘반드시’ 바탕화면에 꺼내 놓아야 하며, 그것이 귀찮다면 앱 정리를 포기해야한다. (앱들을 모두 지우고 원하는 순서로 재설치 하는 방법도 있다. -_-)
복수의 아이콘이 존재한다는 것은 충분히 설명이 되었다. 그럼 위치 변경을 못하는 이유는 과연 무엇일까? 이 역시 폴더를 기존 PC/Server 환경의 폴더처럼 구현했기 때문이다. 윈도우/리눅스 등의 폴더/디렉터리는 파일들의 순서 정보를 담고 있지 않다. 다만 주어진 정렬 기준(파일명, 생성 순서, 크기 등)에 의해 그때 그때 다른 순서로 보여주는 것 뿐이다. Froyo 의 Applications 는 그 중 생성 순서(Grid View)와, 파일명(List View) 기준으로 정렬해주는 기능을 제공하고, 바탕화면 폴더는 등록 순서만을 기준으로 보여준다. (실제 구현은 그렇지 않을 지 몰라도, 컨셉적으로 기존 방식에서 벗어나지 못하고 그대로 답습하고 있다.)
또 하나의 문제는 위치를 변경하기 가장 직관적인 UI 인 Drag & Drop 을 ‘Applications to 바탕화면’, ‘폴더 to 바탕화면 (or 휴지통)’에 양보한 것도 영향을 미쳤을 것이다.
어찌되었건 모두 어렵지 않게 풀 수 있는 문제들이다. 예를 들어, 폴더에 화면상에 보이지 않는 파일 하나를 두어 그 안에 담겨진 앱들의 위치를 기록할 수 있다. 위치 변경 UI 도 애플과 유사하게 만들 수 있다. 스크롤 등 신경써야 할 것은 더 많겠지만 말이다.
iOS 4 의 폴더는 여타의 다른 특성들과 마찬가지로 ‘모바일’ 이라는 관점에서 밑바닥부터 다시 설계한 새로운 컨셉이다. 반면 Android 의 폴더는 데스크탑 UI 를 거의 그대로 모바일로 옮겨온 것으로 보인다.
Zero 부터 다시 시작할 것인가, 지금 있는 것을 최대한 빨리 옮겨올 것인가. 이것이 애플과 여타 경쟁자들의 큰 차이점이다. 물론 안드로이드의 어플리케이션 프레임워크는 상당히 진보한 모바일 프레임워크라고 인정하지만 그 외 많은 면에서는 지나치게 서두르는 감이 없지 않다. 그래서 때론 한시 바삐 기술들을 이행시켜 애플보다 앞선것 처럼 보이는 일에 매진하는 것은 아닌가 하는 느낌을 받기도 한다. 멀티태스킹과 폴더가 그렇고, 플래시 도입이 그렇고.. 기능적으로는 애플이 하는 것은 대부분 다 따라하지만 사용자 편의성과 완성도 면에서 애플만한 것들이 아직은 많지 않다. 그것이 빠른 기술 도입이라는 장점을 가져오는 것도 사실이긴 하지만 말이다.
오픈 소스 제품을 쓸 때마다 항시 헷갈리는 라이선스 정책.. 혼자 개발할 때면 큰 상관이 없지만, 회사 프로젝트라던가, 다른 사람과 함께 개발할 것이라면 라이선스를 잘 따져봐야 한다.
회사에서 1회성 교육을 받긴 했지만, 몇 달 지나니 영 생각이 나지 않는다. 이것이 저것 같고, 저것이 이것 같고.. ㅎㅎ 그래서 한 번 구글링을 해보니 역시나 KLDP 에서 비교적 자세하고 쉽게 정리해두었다. (그것도 아주 오래 전에) 필요할 때마다 참고하도록 하자.
오픈소스 소프트웨어 라이센스 가이드
한 가지.. 오픈 소스계의 또 하나의 큰 틀인 Eclipse 재단의 CPL (Common Public License) 이 누락된 점은 조금 아쉽다.
해외도 그렇지만, 특히 국내의 언론들은 애플의 약점을 끄집어 내는데에만 혈안이 되어 있어 이번 안테나 이슈에 대해서도 일부러 좀 검색해보았다. 아니나 다를까, 찾아본 모든 언론 기사들은 다 부정적으로 애플을 비꼬고 있었다. 물론 잡스의 대응이 좀 안일하긴 했지만.. 그건 그 사람 성격이 원래 그렇고 -_-;; 애플의 공식 입장이 ‘결함이 아니다. 다른 폰들도 대부분 그렇다.’ 라고 한다면 적어도 다른 폰들에선 어떠한지 확인이라도 해보고 기사를 올려야 할 텐데.. 마치 아이폰4 가 설계 결함이 있음에도 고객을 봉으로 안다는 뉘앙스의 글들도 적지 않다. 지금까지의 행태를 보면 부정적인 소식에 기자의 부적적 뉘앙스까지 더해 일단 뿌려놓고, 그 반대 의견이나 후추 사실이 아님이 밝혀져도 그에 대한 정정 기사를 쓰는 것은 궁색했다. 그래서 적어도 내 지인들이라도 중립적인 의견을 접해봤으면 하는 생각에 끄적여본다.
이 글은 AntenaSys 라는 안테나 전문 설계/컨설팅 회사가 아이폰4 안테나에 대해 작성한 포스팅이다.
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Apple iPhone 4 Antennas…
오늘 PC 메거진으로부터 전화 한 통을 받았다. 그들은 아이폰4에 대한 글을 하나 작성중이었고, 특히 폰의 금속 프레임을 감싸쥐었을 때 전화 수신 강도가 떨어진다는 사용자들의 보고에 관심을 가지고 있었다(PC Mag, Gizmodo, Engadget). 잡스가 이번 키노트 때 안테나 시스템의 일부라고 강조했던 바로 그 프레임이다. 본 글은 내가 리포터에게 한 이야기의 요약본에 약간 더 첨부하여 작성한 것이다. (그 리포터는 PCMag.com/ExtremeTech.com 의 뉴스 편집자인 마크 해치먼(Marc Hachman)이다.)
개발자 컨퍼런스에서 잡스의 키노트 마지막즈음의 슬라이드쇼에 등장한 사진을 보면, 스테인리스 프레임에는 3개의 틈새가 있다. 정확한 구조를 분석해볼 시간은 많지 않았고, 아직 내 손에 쥐어진 것도 없다. 따라서.. 이는 단지 홍보 수단일 수도 있고, 정말 안테나 시스템의 일부일 수도 있지만, 지금까지 본 바로는 정말 동작하는듯 보인다.
(내가 지금 사용중인) 1세대 아이폰에서는 안테나는 폰 뒷면의 아래쪽에 위치한다. 아랫쪽에 보면 안테나를 덮고 있는 플라스틱이 있어 누구나 어디에 있는지 눈으로 바로 확인할 수 있다. 나는 이 부분을 감싸쥐지 않는 방법을 터득했는데, 위에 링크된 Gizmodo 아티글과 비슷한 방식이다. 잠시 뒤로 물러나서 질문을 좀 바꿔보는게 좋겠다. “왜 내 손이 감싸쥐기 쉬운 곳에 안테나가 위치하는가?” 이것이 공정한 질문이다.
FCC 는 휴대기기로부터 인체에 흡수되는 에너지의 양에 대해 엄격한 제한을 두고 있다. 우리는 이를 명시적 흡수율(Specific Absorbtion Rate), 혹은 SAR 이라 부른다. 과거 내가 15마일 떨어진 학교를 3피트의 눈길을 해치며 등교하던 시절의 전화기들은 뽑아 쓰는 안테나를 가직 있었다. 이는 설계자들에게 반파형(half-wave) 안테나를 쓸 수 있는 자유를 주었고, 방사선이 최대로 모이는 점을 사용자의 두개골에서 멀리 떨어뜨려주는 효과가 있었다. 물론 많은 사람들은 굳이 안테나를 뺄 필요성을 느끼지 못하여 그냥 접혀진 상태로 사용하기도 하였다. 모토롤라의 플립(flip) 폰은 별도의 나선형 안테나를 가지고 있었고, 사용자가 안테나를 접어놓은 경우 자동으로 나선형 안테나로 전환되도록 하였다. 하지만 가장 중요한 것은, SAR 규칙이 아직 발효되기 이전의 일들이었다.
플립폰은 과거의 방식이 되었고, 폰들은 점점 고집적화되어갔다. 초기 트레오(Treo)와 같은 폰들은 전통적인 방식대로 안테나를 폰 위쪽에 위치시켰지만 짧은 막대 형태를 취했다. 안테나 줄이 짧은 막대로, 짧은 막대가 범펴로, 마침내 안테나는 사각 폰 안으로 완전히 흡수되었다. 문제는 SAR 이었다. 만약 안테나를 여전히 상당에 위치시킨다면, 사용자는 이를 머리에 밀착시킬 것이고, 많은 세포 조직들이 열을 받게 된다. 즉.. 안테나를 폰 아래쪽에 위치시켜야만 한다.
현재 생산되는 거의 모든 핸드폰들은 안테나를 아래쪽에 위치시킨다. 방사선을 내뿜는 지점을 사람의 머리로부터 가장 먼 곳에 위치시키기 위함이다. 애플은 안테나를 하단에 위치시킨 첫 번째 기억도 아니고, 당연히 마지막 기업도 아니다. 문제는 사람이 통화할 때 손을 항시 귀 밑에 위치시킨다는 점이다. 때문에 손의 가장 자연스러운 위치는 바로 안테나를 감싸는 위치이다. 분명 좋은 설계는 될 수 없다. 그렇지 않은가? 과연 이 문제는 어떻게 풀어야 하는가? 어쨌든 이는 FCC 의 책임이다.
FCC 가 검증할 때, 머리는 반드시 폰 근처에 있어야만 한다. 하지만 손은 아니다!! 또한 폰을 출시하기 위해 통과해야할 것이 FCC 검증만 있는 것은 아니다. AT&T 역시 그들의 네트워크를 사용하기 위한 고유의 요구사항이 있고, 그 중 하나로 안테나 효율성도 포함된다. 나는 AT&T 네트워크를 위한 쿼드밴드 GSM 아테나를 설계해봐서 알고 있다. AT&T 의 검증 역시 폰 위에 손을 얻혀놓으라고 요구하지는 않는다.
설계는 자연히 요구사항에 맞춰질 수 밖에 없다. 간단히 얘기해 ‘사람이 손으로 쥐고 있을 때 수신률이 좋아야 한다’는 설계 요구사항은 존재하지 않는다.
좋다. 다시 아이폰4로 돌아가보자. 핸드폰 안테나는 여전히 하단에 위치한다 (WiFi 나 GPS 안테나는 이번 글에서 논하지 않겠다). 아이폰4의 스테인리스 프레임에는 두 개의 대칭되는 틈이 있다. 만약 사용자가 이들을 연결하거나 손으로 감싸쥔다면, 안테나 성능은 떨어질 것이다 (YouTube 에서 찾은 비디오 참조). 여기에는 방법이 없다. 이 설계는 FCC 와 AT&T, 애플의 마케팅 부서와 제조 설계자들의 요구사항에 부합되는 것이다.
PC Magazine 의 용맹한 리포터가 이런 질문을 하였다. “그럼 폰은 주머니에 넣어두고 블루투스 기기를 사용하는건 도움이 될까요?” 좋은 질문이다. 답변은 ‘yes’ 지만 집어볼 게 있다. 1세대 아이폰은 안테나 밑에 전도성 물질을 가지고 있었다(밑면이라고 얘기하긴 너무 작다). 따라서 폰을 주머니에 넣을 때 화면을 몸쪽으로, 안테나를 바깥을 보게 두었다면 분명 손에 들고 통화하는 것보다는 좋을 것이다. 실제로 내가 차에서 아이폰은 대쉬보드에 거치해둔채 정말 훌륭히 동작한다. (하지만, 폰을 왼쪽 등 주머니에 넣고, 이어폰을 오른쪽 귀에 꼽는다면 문제가 있을 것이다. 이는 2.4GHz 의 블루투스 신호가 신체를 통과하면서 심각한 손실을 입기 때문이로, 폰의 문제는 아니다.)
하지만 아이폰4는 안테나 동작을 뒷면에서 테두리로 옮겨버렸다. 이는 방사선 패턴의 등방성을 향상시킬것이지만, 폰이 마법처럼 공기중에 떠 있을 때에만 효과가 나타날 것이다. 별로 도움이 안된다. 이런 아이폰4를 호주머니에 넣는다면 1세대 아이폰보다 당신의 몸과 더 많은 상호작용을 하게될 것이다. 그렇다. 더 나빠질 것으로 예상된다.
그럼 아이폰 팬으로서 해야할 일은? 음.. 나는 돈으로 표현했다. 내 1세대 아이폰을 대신할 아이폰4를 주문했다. 나는 안테나 문제 없이 쥐는 법을 이미 알고 있고, 지금 내 아이폰은 너무 낡았다.
그리고 종종 최상은 아니지만 충분히 좋은 안테나는 충분히 좋은 것이다.
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위 글 포스팅 후 많은 피드백을 받고 후속으로 작성한 글도 있다. 관심이 있다면 같이 읽어보자.
Hey, Hold the Phone!! (Like this…)
참고로, 경쟁사의 최신 스마트폰으로 동일한 테스트를 해보니 똑같은 수신률 저하 문제가 있었다. 그리고고 여기 YouTube 에 올라온 몇몇 테스트 자료들..
HTC Droid Incredible: http://www.youtube.com/watch?v=eaDE941PzQk
Nexus One: http://www.youtube.com/watch?v=x2g5J4qPp54
Nokia E71: http://www.youtube.com/watch?v=gi1gHDa7-X0
Nokia 6720: http://www.youtube.com/watch?v=yQ7t75Uo6qQ
주변에서 접할 수 있는 폰들로 장난을 쳐보자. ㅎ
[update ] 어디를 보니 틈 부위를 손으로 만지는 것만으로 수신률이 떨어진다면, 이는 손의로 감싸쥐는 것과는 별개의 이슈라 주장한다. 틀린 이야기는 아니지만, 결과적으로 별 반 차이가 없다. 손으로 감쌀 때 수신률이 떨어지건, 손으로 감싸면서 쇼트를 시켜서 수신률이 떨어지건, 결국 손으로 감싸면 안된다 거다. 의도적으로 쇼트시키지 않는 한 다른 경우는 거의 없다.
그리고 수신률 막대의 갯수가 얼만큼 줄어들었을 때 통화가 끊길까? 수신품질을 어떻게 표현할 지는 전적으로 소프트웨어 맘이다. 의미있는 테스트를 하려면 막대 갯수 줄어드는게 아니라, 실제 통화 품질과 네트워크 성능 저하 같은 것을 보여줘야 한다. 아직 그런 테스트는 어떠한 폰에 대해서도 나온 바 없다. (적어도 내 눈에는 띄지 않았다.)
비평하는 사람들에겐 안타깝게도(?) 지난 모델들보다 수신률이 더 좋아지고 drop 이 적어졌다는 평이 더 많다.
애플이 예정 시간에 맞춰 iOS 4 를 공개했다.
나도 지금 열심히 받는중이나.. 접속자가 몰려서인지 다운로드 속도가 굉장히 늦다. 내 아이팟에서 직접 캡춰해 글을 하나 써볼까 했는데.. 다운로드가 하세월이라 아쉬운대로 좋은 글 하나 링크해본다. ㅎ
아래 사이트는 Snow Leopard 때 장문의 심도 있는 글을 적어주어 알게된 사이트로, 그 후 자주 방문하고 있다. 글들의 품질이 높은 편.. 이번에도 어김없이 장문의 글을 실어주었다.
그나저나 바탕화면이 멋지군.. 나도 멋진 화면 구해야겠다. ㅎ
지난 글에서는 아이폰4의 대표적 특징 중 하드웨어 부분을 살펴보았다. 이어서 소프트웨어 측면에서의 괄목할 만한 개선점들을 하나씩 살펴보도록 하자.
iPhone OS 가 드디어 ‘Phone’ 이라는 단어를 떼어버렸다. 전화 기능이 없는 iPod touch 와 iPad 에는 앞으로도 전화 기능을 넣을 생각이 없다는 뜻으로 해석하면 될까? ㅎ 아무튼 iPhone OS 는 4번째 버전에 들어서 더이상 전화기용 OS 가 아닌 모바일 기기용 OS 혹은 터치 기반 기기의 OS 로 거듭나게 되었다. 최근 루머로 돌고 있는 iOS 기반의 Apple TV 도 한 번 기대해보자.
“The most advanced operating system in the world.” 논란의 여지는 있지만, 잡스는 그렇게 믿고 있고, 내 생각 역시 크게 다르진 않다. 당연히 절대적인 하나의 OS 는 찾기 어렵지만, 전체적인 조화와 완성도 면에서 아직은 iOS 를 따라올 자가 없다고 생각한다. 안드로이드가 급성장하고는 있지만, 고급 백화점과 대형 할인마트의 느낌이랄까.. iOS 는 높은 품질 기준으로 충분히 성숙한 기술들을 미래까지 대비하며 하나씩 추가하는데 반해, 안드로이드는 부족함을 매우기 위해 너무 서두른다는 느낌이 강하다. (이는 구글도 일부 인정하는 것이다.) 내년부터는 OS 업그레이드 주기를 훨씬 길게 잡는다 하니 얼마나 안정적으로 발전할른지 기대해보자.
각설하고.. 애플은 iOS 4 에 1500 여개의 새로운 API 와 100 여개의 새로운 사용자 기능을 선보였다. 일일이 다 나열하는 것은 시간 낭비이고.. 대표적인 것들을 나열해보고 몇몇 개에 대하여 내 생각을 곁들이는 식으로 진행하려 한다.
1500 New APIs – Date Data Detectors, Calendar access, Address Data Detectors, Block-based animation, Regular expression matching, Performance profiling tools, Half-curl page transition, Automated testing, Still and video camera data, In-app SMS, Accelerate, Image I/O, Embed PDF metadata, Date formatters, Full map overlays, Photo Library access, Power analysis tools, Draggable map annotations, Quick Look, Carrier information, Call event notifications, iPod remote control accessories, ICC profiles, Package-based documents, Block (C language extension).
수많은 API 셋들이 보인다. 대부분 이름만으로 기능을 짐작할 수 있는 것들이다. 특히나 Mac 에 익숙한 사람들이라면 더욱 그럴 것이다. 지금까지 iOS 의 발전 방향은 크게 Mac OS X 의 고급 기능의 이관과 모바일 특화 기능의 추가 정도로 볼 수 있다. 전자로는 정규 표현식 지원, IPv6 지원 확대, Block 지원, CalDav, CardDav, Quick Look 등을 들 수 있고, 후자로는 In-app SMS, Call event notification, iPod remote control accessories 등이 있을 수 있다. 이제는 작년에 발표된 Snow Leopard 의 기능들까지 녹아들어가기 시작했다.
100 New user features – Multi-taskings, Folder, iPod control, Screen rotation lock, …, Retina display integration, unified inbox & threading, Enhanced camera & photos apps, Deeper enterprise support, Bing support.
주로 4월에 있었던 iPhone OS 4 Preview 때 언급되었던 기능들이다.
Multi-tasking.. 모바일 기기의 관점에서 봤을 때, 안드로이드의 멀티 태스킹이 좀 과도기적 방식이었다고 본다면, 애플의 방식은 완성형에 가깝지 않나 생각이 든다. 물론 추후 더 발전된 모델이 나올 가능성은 아직 충분하다. (Window Mobile 7 이 최종적으로 어떤 형태를 취할지도 궁금해진다.) 기능상 제약이 더 많은 iOS 4 의 방식이 완성형에 가깝다 얘기하는 이유는, 모바일 기기에서 가장 중요한 베터리 시간과 성능과 절충된 방식이라는 점 때문이다. 이상적인 환경에서는 절충 같은 것은 필요 없지만.. 아직 인간의 기술은 그 만큼 발전되지 않았고, 근시일 내에 그렇게 될 가능성도 그리 높진 않아 보인다. 어찌되었건 잘못 제작된 어플리케이션과 사용자의 잘못된 습관을 탓하기보단 잘 가이드해서 문제가 발생하는 것을 원천 봉쇄하는 방식이 일반적으로 더 나은 설계로 받아들여진다.
Folder.. 이 역시 안드로이드가 먼저 지원하기 시작했지만 하지만 훨씬 조약하고 불편하다. iOS 4 의 방식은 몇 배는 더 세련되고 효율적이다.
Retina display integration.. 해상도가 4 배로 높아졌다면, 기존 어플리케이션들은 어떻게 될 것인가? iPad 처럼 pixel double 하여 보여준다면 그다지 반갑지 않은 소식이다. 다행히 iOS 4 는 기본 UI 컨트롤들과 폰트 등 가능한 많은 것들을 알아서 고해상도에 맞게 그려준다. 어플 개발자가 이미지 아트웤 정도만 고해상도에 맞춰주면 끝.. 이 때 코드 수정 없이 이미지 리소스 파일 이름 끝에 @x2 라 붙여주면 알아서 고해상도 이미지를 읽어간다고 한다.
iBooks 의 진출 역시 큰 힘이 될 것이다. 출시 2달여 만에 Kindle 의 턱밑까지 쫓아간 iPad 의 iBooks 를 볼 때, 이미 수천만대나 깔려 있는 iPhone, iPod touch 로의 어플 확대는 시장에 커다란 반향을 불러일으킬 것이다.
iPad 에 처음 선보였던 iBooks 를 봤을 때 가장 아쉬운 기능이 밑줄 긋고 메모 달고, 이를 공유하는 기능의 부재였다. 이제 이런 기능들까지 포함된 업그레이드 iBooks 가 iOS 4 용으로 출시되었다. iPad, iPhone, iPod touch 등 복수의 기기를 가지고 다닌다면, 한 기기에서 작성한 메모, 북마크, 하이라이트가 기기들간에 자동으로 동기화된다. 그것도 무선으로 알아서.. ^^
또한 PDF 지원 역시 많은 사람들이 반기는 개선점 중 하나이다.
몇 시간 전에도 iPad 용 iBooks 를 만지작 거리다 왔는데.. 정말 책 읽을 맛이 나는 고급스런 어플리케이션이다. 해변가에서 바닷 바람을 맞으며 읽기는 어렵다는 것이 못내 아쉽지만.. ^^
광고.. 사실 광고에는 큰 관심이 없다. iAd 판 광고는 어느 정도 수준인지 호기심에 몇 번 눌러보긴 하겠지만, 기본적으로 난 광고는 무시하는 스타일이다. ^^
어플을 떠나지 않고 모든 광고를 보여주는 기능은 좋아 보이기는 한다. 굳이 OS 에 내장하지 않더라도 충분히 가능했다고 생각되지만, 기존 광고 플랫폼 개발자들이 생각이 좀 짧았던게 아닌가 싶다.
어찌되었건 잡스의 바람대로 개발자들이 돈을 많이 벌어서 품질 높은 공짜 어플이 많이 만들어지길 기대해본다. (광고 수익의 60%는 개발자 몫!!)
잡스의 유명한 ‘One more thing..’ 시간에 공개된 기능으로 간단히 말해 화상 통화 기능이다. 전면 카메라가 부착된 시점에서 당연히 나왔어야할 기능이고, 우리 나라나 호주 같이 일찍이 화상 통화 기능이 발달(?)된 시장의 사람들에겐 ‘이제서야?’, ‘그것도 Wi-Fi.. iPhone 4 끼리만?’ 이란 비판을 받기 쉽다.
하지만 이번 One more thing 에도 나름 의미가 있다. ^^ 그리고 난 FaceTime 이 지금의 제약을 뛰어넘어 광범위하게 도입되길 손꼽아 기다려본다.
FaceTime 은 (현재) Wi-Fi 에서만 동작한다. 이는 곧 공짜란 소리다. 처음 전화를 걸 때는 통신사 망을 사용하지만, FaceTime 세션이 맺어지자마자 cellular 망 연결은 바로 끊어진다. 통화 가능한 범위가 극히 제한적이지만 그나마 위안이 된다. 커플 요금제에 타격이 있을 수도 있다. ^^ 집to집, 집to회사, 회사to회사 에서는 상당히 유용하다. 국제 전화도 문제 없다.
FaceTime 은 표준 기술들로 만들어졌다. 원한다면 누구든 FaceTime 과 호환되는 클라이언트, 단말을 만들어 팔 수 있다는 뜻이 된다. 아직 적극적으로 나서는 업체는 없어 보이지만, 장차 시장의 흐름을 바꿔놓을 가능성이 크다. 장담하건데, 누군가 반드시 안드로이드용 FaceTime 을 내놓을 것이다. ^^ 난 이것이 Skype 도 삼켜버릴 수 있을 것 같다.
아직 확실치 않지만.. 반드시 전화기가 아니어도 가능할 수도 있다. 예를 들어, PC 나 iPod touch 등의 기기에서 FaceTime 을 사용할 수 있을 수도 있다. 한 가지 불안한 점은 FaceTime 데모에서 전화를 먼저 걸고 세션을 옮겨왔다는 점이다. 만약 이 절차가 제거할 수 없는 필수 과정이라면 폰에서만 동작한다는 소리이다. 이렇게 되면 파급 효과는 반감될 수 밖에 없다. 반대로 이야기하면, 이런 제약만 없다면 태풍의 눈이 될만한 기술이다. 기술의 대단함 보다는 아이폰의 영향력 때문이긴 하지만 말이다. ^^
마지막으로.. 잡스는 프리젠테이션에서 다음과 같이 이야기했다. “10’s of millions of FaceTime devices in 2010″ 무슨 의미일까? 과대 해석일 수는 있지만.. 보통 천 몇백만을 가지고 수천만이라 표현하지는 않는다. 애플은 올해 안에 아이폰4를 수천만대 팔 자신이 있는 걸까? 그렇다면 지금 보이고 있는 초반 극심한 물량 부족은 잘 이해되지 않는다. 또 하나.. iPhone 4 라는 이름 대신 FaceTime devices 라는 용어를 사용했다. 즉, iPhone 4 가 아닌 제 3의 FaceTime device 가 있을 수도 있다는 암시처럼 보인다. 가장 가능성 높은 예측은 iPod touch 4세대가 전면 카메라를 달고 나오는 시나리오다. (후면 카메라는 굳이 필요 없다.) iPhone 4 와 iPod touch 4세대를 합친다면 최소 2천만대 판매는 어렵지 않게 달성할 수 있다. 앞 절에서 이야기한 ‘폰이 반드시 필요한가?’ 라는 문제만 해결된다면 케익 조각 먹기다. ㅎ 자.. 지나친 확대 해석인지 정말 무엇인가가 나올른지 기대를 품고 가을까지 기다려보자.
사람들마다 평의 많이 엇갈리지만.. 어찌되었건 그들은 또하나의 크고 작은 진화를 이끌어 냈다. 느리지만 확실한 진화.. 특히나 구글이 자신들의 빠른 진화를 내세우며 자랑스러워 하지만, 솔직히 구글의 행보를 보면 기대만큼의 큰 걱정이 뒤따른다. 애플은 그들이 통제할 수 있는 범위 내에서, 그래서 어렵지 않게 다음 진화를 이끌어갈 수 있는 범위 내에서만 제품을 내놓는다. Flash, Java 등 미들 레이어를 거부하는 것도 그런 이유중 하나이다. 자신들과 고객(개발자도 애플 입장에선 고객이다)가 직접 대면하지 않는다면 그들의 혁신을 그들이 원하는 시점에 고객에게 전달할 수 없게된다. 많은 지탄을 받고 있는 애플의 폐쇠적 통제는 그들이 끊임없이 새롭고 참신한 제품을 만들어낼 수 있는 원동력이다.
애플은 모두를 만족시키려 하지 않는다. 기능을 위해 품질을 희생시키지 않는다. 작은 경쟁에 앞서가기 위해 서두르지도 않는다. 기술과 시장이 충분히 성숙되기를 기다려 대중이 받아들일 수 있을 때 가장 파급력이 큰 방식으로 한꺼번에 풀어 놓는다. 그래서 혹자는 애플의 제품엔 새로운 것이 하나도 없다고 폄하하기도 한다. 어쨌든 애플의 제품 홍보는 대부분 전 세대 대비 몇 배의 향상을 강조한다. 미비한 향상은 거의 언급하지 않고, 몇 배 향상 효과가 없는 기능들은 업그레이드를 한 참 동안 미루기도 한다.
이런 이유들로 수많은 사람들이 애플이 열광하지만, 더 많은 사람들은 경쟁사의 제품을 구매한다.
나는 이런 시장 구조를 아주 좋아한다. 애플은 자신들의 플랫폼에 다음 혁신에 방해되는 요인들이 침투하는 것을 강력하게 억제한다. 앨리트 집단인 그들은 그 토양 위에서 자신들이 생각하는 이상적인 제품들을 하나씩 키워나간다.
반면 경쟁사들은 애플이 자신들의 이상을 위해 포기한 시장을 집중 공략한다. 큰 방향은 애플이 제시해 주었으니 뒤를 따르면 된다. 약간씩의 특화된 기능과 다른 디자인으로 입맛이 다른 소비자들을 찾고, 중저가 모델로 서민들의 아쉬운 마음을 달래주면 된다. 마케팅을 살짝만 곁들이면 (자신들도 그렇게 생각하진 않지만) 소비자들로 하여금 애플 제품보다 더 뛰어나다고 믿게 만드는 것도 어렵지 않다.
결론적으로 선두에는 혁신을 이끄는 이가 있고, 뒤로는 그 혁신에 기반해 대중을 위한 맞춤형 제품들을 쏟아놓는 이들이 따른다. 서로 으르렁대며 헐뜯고 싸워도, 내 눈에는 발전과 대중화가 조화를 이루는 훌륭한 시장 모델로 비춰진다. 애플은 스스로 창의성에 한계에 봉착할 때까지 적절한 폐쇄성을 포기하지 않길 바라며, 1등에 대한 지나친 시셈으로 그들을 악으로 몰아 긍정적인 혁신까지도 가로막는 사태가 벌어지질 않길 소망해본다.
p.s. 앨리트 집단에 의한 혁신과 대조적으로 안드로이드 진영은 오픈과 자유 경쟁에 의한 혁신 모델을 표방한다. 하지만 그들도 근본은 앨리트 집단이고, 정도의 차이일 뿐 역시 수많은 통제 속에서 진화하고 있다. 1:수십의 싸움이다보니 아무래도 언론에 노출되는 내용은 반 애플적인 것들이 훨씬 많을 수 밖에 없다. 일반인들에게 심어저 있는 인식에 비해 단말 개발 업체 등에선 구글의 통제에 대해서도 불만의 목소리가 높다. 다만 미워도 이를 올린 제품을 팔아야 하는 입장이니 대중앞에 공개적으로 구글을 욕할 수 없다뿐이다.
나는 작년에 마음에 맞는 사람 몇 명과 제법 참신하고 효과적인 스터디를 만들어 운영해보았다. 그 경험은 값진 기억이 되었고, 추후 여건이 다시 갖추어지면 유사한 형태로 재도전해보고 싶다. 여기 그 방식에 대해 간략히 소개해볼 터이니, 관심 있는 사람은 직접 주변인들과 시도해보길 권해본다.
내가 만들었던 스터디는 조금 특이했다.
가장 큰 특징은 참여자들이 준비해올 것이 없었다는 점. 스터디 자료로는 Google Tech Talk, iTunes U(niversity) & Video Podcast, 인터넷 상의 각종 기술 세미나, 최신 툴 데모 동영상, 유명인 인터뷰 동영상 등이었다. 세어보진 않았지만, 대략 백여개 정도의 흥미로운 자료들을 모을 수 있었다.
1시간 정도 동영상을 함께 보고, 30분 정도 토론을 한다. 부족한 정보는 그때그때 인터넷에서 검색해볼 수 있고, 더 깊은 지식을 원하거나 직접 해보고 싶은 것들은 action item 으로 빼서 스터디 외 시간에 진행하기도 한다. 흥미로는 결과는 종종 스터디 참여자 이외의 사람들과도 공유했고, 또 과제 진행에 도움이 되는 일을 진행하기도 했다.
또한, 서로의 task plan 을 리뷰하면서 planning 기술을 늘려가기도 하고, 코드 리뷰로부터 나온 유용한 패턴들을 공유하는 자리로 활용한다.
별다른 준비 없이 참여만 하면 지식과 지혜를 얻어갈 수 있는 모임이었고, 이런 특성이 스터디를 오랫동안 유지하는데 큰 도움이 되었다고 믿는다.
여기에.. 매달말 회고(retrospective)를 진행했다. 회고에서는 지난 한 달동안 공부한 내용 되집어보고, 다음 한달간 공부할 커리큘럼을 짠다. 스터디 진행 방식에 있어 개선이 필요하다고 생각되는 것들을 논의해서 적용해본다. 주기적으로 동기를 부여하고, 부족한 부분을 지속적으로 보강하여 모임의 생명력을 유지해나가고 발전시키는 수단으로 효과가 높다.
이 모임은 매일 아침 7:30 에 모여 9시까지, 약 4달간 유지되었고, 일부 열성 멤버는 토요일에 모여 별도의 스터디(iPhone application programming)를 진행하기도 했다. 그러다 내가 다른 목표가 생겨 탈퇴하면서, 아쉽게도 현재는 운영되지 않는 상태다.
운영하면서 어려웠던 점들도 정리해보았다.
- 참여자들이 대부분 서로 다른 서브팀 맴버였고, 같은 서브팀 내에서도 개개인이 독립적으로 일하는 문화 때문에 시너지를 일으키는데 한계를 많이 느꼈다.
- 멤버들이 업무상 건물간 이동이 잦아, 일부 맴버들은 왔다갔다하는 불편을 겪기도 했다.
- 정식 업무가 아니라, 이른 아침 시간을 선택.. 참여 희망이 있어도 나오지 못하는 사람들도 종종 있었다. 멀리 사는 사람, 아침잠 많은 사람 등. 소수 인원으로 운영하다보니 두 명만 빠져면 스터디 진행에 큰 영향을 미쳤다. (내가 빠진이 운영 중단에 큰 영향을 미친 이유다.)
- 팀이 점점 (반 강제적으로) 늦게 퇴근하는 문화로 바뀌면서 아침 스터디에 대한 부담이 점차 가중되었습니다.
내가 이 스터디를 주창한데는 주변 개발자들이 세상 돌아가는 정보를 너무 모른다는 느낌을 평소 많이 받았다는 이유가 크게 작용했지만, 진행을 하면서 나 역시도 다른 멤버들로부터 많은 정보를 얻고 미처 생각하지 못했던 깨우침을 얻게된 값진 경험이었다.
지난주 WWDC 를 통해 공식적으로 세상에 모습을 드러낸 아이폰 4 는 탈PC 시대의 대표주자인 휴대폰 시장에 또 하나의 의미 있는 마일스톤으로 남을 것이다. WWDC 에서 발표된 핵심 9 가지는 전반부는 하드웨어 중심, 후반부는 그 안에 들어 있는 소프트웨어를 중심으로 다루면서 사용자 손에 쥐어진 이 기기가 도데체 무엇인지를 어필한다.
먼저 전반부.. 즉 하드웨어부터 차근히 살펴보도록 하자.
전반적인 외관은 애플스러운 과감성이 다시 한 번 빛을 발했다고 평할 수 있겠다. 전후면 완전 평면 유리에 스테인래스로 옆 테두리를 휘감는다.
애플스럽지만, 또 어찌보면 애플답지 않은 이 디자인에 대해선 말들이 많다. 나도 처음 Gizmodo 를 통해 유출된 사진만을 봤을 땐, 애플이 왜 이러지? 하는 생각이 들었다. 그 후 동영상을 접하니 ‘나름 멋진데?’ 로 변했고, 이번 발표와 함께 공개된 수많은 편집 컷들은 어디 내놓아도 부끄럽지 않을 듯 싶다. 기사나 블로거들은 악평이 많은데 반해, 정작 온라인 투표에서는 기존 디자인보다 좋다는 사람이 압도적으로 많았다.
몇 가지 특징을 좀 나열해보면.. 현존 가장 얇은 스마트폰(9.3 mm), 화상 통화용 전면 카메라, 후면 LED Flash, 2차 마이크 등이 달라졌다.
2차 마이크는 주변 소음을 제거하는 용도로 활용되어 지하철이나 버스, 행사장과 같이 시끌벅적한 장소에서 보다 또렷한 음성 통화를 가능케 해준다. 그 효과에 대해선 아래의 동영상이 참고가 될 수 있겠으니, 비교자료가 없어서 정확한 판단은 내릴 수 없다.
마지막 특이점은 바로 프레임과 통합된 안테나 시스템이다 (Bluetooth, Wi-Fi, GPS, UMTS, GSM). 과거 (7~8년전?) 핸드폰이라면 의례 툭 튀어나와있어야 했던 외장 안테나가 폰 안으로 쏙 들어가 인테나가 된 이후, 안테나 디자인에 있어서 가장 큰 변화가 아닌가 싶다.
이 방식의 설계는 몇 가지 부수적인 이점을 제공한다. 먼저 공간 활용 측면에서의 이점이다. 별개로 존제하던 두 개를 하나로 합쳤으니 줄어든 하나만큼의 공간이 절약된다. 작은 모바일 기기 설계에서는 굉장한 메리트가 아닐 수 없다. 세계에서 가장 얇은 휴대폰을 만들 수 있었던 데에는 이 안테나/프레임 통합 디자인이 큰 역할을 한 것임은 분명하다. 같은 관점에서 무게를 줄이는데도 효과적이다. 마지막으로 내가 생각할 수 있는 것은, 아무래도 겉으로 드러나 있다보니 조금이나마 수신률이 좋아질 것이라는 것..
다음으로 소개한 것이 바로 망막 디스플레이.
3.5 인치의 화면에서 기존 4배인 640 x 960 의 해상도를 제공하는 아이폰 4 의 디스플레이는 잡스에 따르면 약 12인치 거리에서는 사람의 눈으로 픽셀을 구분할 수 없을 만큼 촘촘하다. 이는 논란이 조금 있긴 하지만, 중론은 ‘비정상적?으로 좋은 눈을 가지고 있지 않다면 잡스말이 맞다’ 인듯 싶다. 이론적인 근거야 어쨌던, 실제 보고온 사람들은 아직까지는 하나같이 픽셀 구분이 안된다는 쪽이다.
또다른 논란은 AMOLED 와 어느쪽이 우수하냐이다. 이건 가치를 어디에 두느냐에 따른 다른 답이 나올 수 있는데.. 해상도면에서는 당연히 아이폰 4 쪽이 압도적이다. 640 x 960 (614400)의 아이폰 4 가 요즘 대세인 480 x 800 (384000) 보다 무려 1.6배의 픽셀을 제공하는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 아직까지 AMOLED 기술로는 이 정도의 고집적 디스플레이를 만들 수 없다고 한다. 특히나 말 많은 팬타일 방식은 그나마의 해상도도 완벽히 제공한다고 볼 수 없다.
그 외 밝기, 전력 소모, 색재현율 등은 AMOLED 가 우수하다고 알려져 있고, 직사광선 하에서의 가독성은 일반 LCD 가 좋다고 한다. 단, Wave, Galaxy S 등에 사용된 이른바 Super AMOLED 는 직사광선하에서의 문제점을 상당히 개선했다고 하니 어느쪽이 더 나을지는 직접적인 비교 자료가 있어야 판단할 수 있겠다.
물론 AMOLED 가 미래지향적 기술임에는 별다른 이견이 없다. 하지만 미래지향적이 현존 최고라는 법은 없다. 신기술이 태동해서 성숙해 기존 기술을 밀어내기는 과정에서 어느것이 더 낫다고 판단하기 애매한 구간이 항상 존재한다. 내가 고등학생 때 읽은 과학서적에서는 LCD 의 한계는 40인치라고 했다. 그래서 대화면 TV 시장에는 PDP 가 더 적합한 기술이라 결론지었다. 제조 단가마저 훨씬 비쌌기까지 했던 LCD 였지만 점차 기술이 성숙하면서 제조 단가가 급격히 낮아지고 인치수 한계를 극복하면서 대형 TV 시장에서 점차 PDP 를 밀어내는데 성공했다. 이런 예는 수없이 많다. 그리고 지금의 AMOLED 와 LCD 의 시장은 성숙한 기존 기술과 떠오르는 신기술이 한창 치열한 공방전을 벌이는 그 중간에 위치해 있다. 그나마 작은 화면에서나 AMOLED 가 상용화가 가능하지, 대화면으로 가면 천정부지로 치솟는 가격 때문에 절대 시장성이 부족하다.
어찌되었건.. 소프트웨어와 달리 하드웨어는 미래지향적 부품보다는 현존최고 부품을 선택하는 것이 더 현명한 경우가 많다. 아이폰 5 (가칭)이 나올 때 쯤에 AMOLED 기술이 충분히 성숙했다 판단되면 그냥 바꿔 출시하면 되기 때문이다. 해상도만 떨어뜨리지 않는다면 뭐라하기는 커녕 모두들 반기며 맞이하지 않겠는가?
마지막으로 언급하고픈 망막 디스플레이 의의는 바로 개발 편의성 극대화이다. 망막 디스플레이가 제공하는 해상도는 기존 아이폰/아이팟 터치 시리즈 해상도의 가로/세로 2배씩.. 정확한 4배의 해상도이다. 이는 개발 편의성 측면에서 굉장한 이점이다. 다른 폰들처럼 비율이 제각각인 디스플레이에 맞춰 화면을 재설계해야하는 불편을 거의 겪지 않아도 된다. 소비자뿐 아니라 개발자까지 섬세하게 배려한 이 선택에 칭찬하지 않을 수 없다.
A4 칩은 애플이 자체 설계했다고 하나, 어디까지를 스스로 설계한 것인지 명확하지 않다. CPU 코어는 삼성의 Hummingbird 칩과 동일한 듯하고, GPU 부분은 Imagination Technology 사의 SGX 칩 시리즈이다. 물론 SoC 칩이기 때문에 다른 부분도 많지만 성능면에서 가장 중요한 이 두 모듈은 외부의 것을 가져온 것이 거의 확실시된다. 그렇다면 애플의 역할은? 짐작엔 전력관리 측면이 가장 크지 않나 싶지만, 확인할 길이 없으니 더 이상 파고들 생각은 없다.
성능면에서 현존 최고급은 분명하지만.. 이 역시 경쟁사들이 바로바로 신제품을 내놓기 때문에 큰 의미가 없다. 심지어 모토롤라는 올해중에 2GHz 칩을 원한다니.. 바야흐로 핸드폰도 raw 성능 경쟁에 돌입하는 것일지.. 기대도 되는 동시에 한편으론 잘못된 방향으로 가는건 아닌가 싶은 우려도 떨칠 수 없다.
자이로스코프의 탑재는 거의 예견되지 않았던 것 중 하나이다. 이를 통해 ‘회전’ 이라는 또다른 움직임을 감지할 수 있게된 아이폰 4는 과연 어떤 응용 프로그램들이 등장하게 될까. 지금까지 주 응용분야는 네비게이션, 자동 항법 시스템, 선박의 안정장치, 로켓의 관성유도장치 등이라 한다. 이중 아이폰과 같은 모바일 기기에 어울릴만한 것은 네비게이션뿐.. 그 외에는 보다 정밀한 3D 게임, 가상현실, Wiimote 수준의 모션 센싱을 통한 각종 게임들이 주를 이룰 것 같다. 어쨌든 개발자들의 창의력을 시험할 수 있는 좋은 주제를 선사하였다.
자이로스코프의 합류로 아이폰 4는 총 5개의 센서를 탑재하게 되었다. Gyroscope, Accelerometer, Compass, Proximity sensor, Ambient light sensor.
6번째로 합류할 센서는 뭐가 있을 지 예측해보는 것도 재미난 놀이가 될 것 같다.
아이폰 처음 등장시부터 단골로 뽑히던 대표적 약점인 빈약한 카메라 시스템. 4번째 모델이 되어서야 드디어 어디가서 고개 숙이지 않을 수준으로 업그레이드 되었다. 5M 픽셀, LED flash, HD video recording, 전방 카메라. 그 외 backside illuminated sensor, tap to focus for video 등 고급 기술까지 접목된 아이폰의 카메라 시스템은 전문 카메라나 카메라 특화폰을 제외한 일반 핸드폰 시장에서는 충분히 ‘고급’ 으로 분류될 수 있다. 어찌보면 고급이라는 표현보다는.. 더 이상의 스펙 향상은 체감적으로 큰 이점을 제공하지 못한다고 말하는 것이 나을듯 싶다.
하드웨어면에서 경쟁자들을 따라잡았다면, 부가 소프트웨어 쪽에선 경쟁자들의 시셈을 받기에 충분하다. 바로 iMovie for iPhone 가 있기 때문이다. iMovie 는 Mac 의 iLife 어플리케이션 패키지 시리즈의 선두주자로 이름에서 알 수 있듯, 동영상 편집툴이다. 전문가용 툴로 분류하기엔 무리가 많지만, 일반 캐주얼 유저들이 사용하기엔 충분히 강력하고, 무엇보다 그 편리한 인터페이스로 각광을 받고 있다. 아이폰용 iMovie 는 Mac 버전의 그 명성을 그대로 아이폰에 옮겨오는데 성공한 것 처럼 보인다.
이 역시 ‘우리도 되. 우리는 이런 기능도 있어’와 같은 공격을 받게 될 것으로 예상된다. 하지만 애플은
아쉽게도 $4.99 를 주고 별도로 구입해야하는 어플이지만 동영상을 많이 찍고 편집에도 취미가 있는 사람들에겐 좋은 옵션이 될 것 같다. 캐주얼 유저라면 PC 까지 켜지 않고도 언제 어디서나 자신만의 동영상을 만들어 공유할 수 있다.
이상으로 전반부에 해당하는 아이폰 4 하드웨어 쪽을 간략히 정리해보았다.
디자인이 맘에 들고 안들고는 개인 취향이다. 내게 꼭 필요한 기능이 없을 수도 있다. 모든 사람을 만족시키는 제품은 있을 수 없고, 애플은 그것을 원하지도 않는다. 애플은 언제나 최소한의 제품만을 시장에 내놓는다. 많은 이들이 애플의 제품에 열광하지만, 더 많은 사람들은 경쟁사의 다른 제품을 구매한다. 경쟁사들에게 아주 다행스런 일임과 동시에 전세계 소비자들에게도 아주 긍정적인 일이다. 이에 대해서는 후반부 파트 마무리에서 좀 더 설명해보겠다.
나머지 반쪽은 내일이나 모래쯤 정리할 예정이다.