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스크럼 요약 정리
Jul 24th, 2014 by Wegra Lee

4~5년 전 스크럼 공부하며 정리해 놓은 마인드맵이다.

대부분 <스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론>의 내용이라 보면 된다.

이미지가 엄청 크니 확대해서 보시길..

Scrum

스크럼 주의점 몇 개
Jul 23rd, 2014 by Wegra Lee
최근 팀에서 태스크보드를 쓰기 시작하면서 스크럼 용어가 언급되어
몇 가지 중요한 것 당부한 글…
스크럼에서는 기본적으로 ‘개인’은 별 의미가 없습니다. ‘팀’만 생각합니다.
누구 한 사람이 특정 작업을 완료하지 못했어도 결국 팀의 책임입니다.
누군가에게 잡무가 너무 많다면 이를 막거나 줄여주거나 대신 해주어야 하며, 방도가 없다면 어쩔 수 없는 거죠.
기술 문제에 봉착해 있다면 해법이나 길을 알려줘야 합니다.
팀은 공동 운명체..!!
이를 위해선
누가 뭘 하고 있는지, 어떤 문제가 있는지 활발히 공유하고 서로 도와야 합니다.
그 방법으로 태스크보드, 일일 스크럼 회의, 회고 같은 도구 쓰게 됩니다.
태스크보드는 팀의 목표와 진척 현황을 상시로 한 눈에 살펴보고, 목표를 상기하기 위한 도구입니다. 무언가 제대로 안되고 있다면 표가 나겠죠. 일일 스크럼 때 활용하기도 하고요.

보드에 붙이는 업무는 가능하면 (집중했을 때) 4시간 안에 끝낼 수 있는 단위로 나누는 게 좋습니다. 하루하루 지날 때 Done으로 옮기는 포스트잇이 있고 없고가 성취감에 큰 영향을 주기도 하고, 며칠이 지나도 계속 Doing 상태면 다른 이뿐 아니라 자신도 현황 파악이 안되고 목표도 불분명해져 관리가 안 됩니다.

일일 스크럼은 보다 적극적인 상황 공유 수단입니다.
매일 ‘같은 시간’에 ‘모든 팀원’이 모여 각자 다음 ‘세 가지’를 이야기합니다.
  • 어제 한 일
  • 오늘 할 일
  • 봉착한 문제
이중 가장 중요한 것이 봉착한 문제입니다. 모든 팀원은 이 문제를 해결할 방법을 고민하고 알려줘야 합니다. ‘고민, 잘 모르겠는 것, 실수 등을 편하게 털어 놓으면 누군가가 노하우를 알려준다’는 분위기가 형성되지 않으면 서로 벽이 생기고 사람들이 위축됩니다.
회의 시간은 최대 15분으로 제한합니다. 길어질 이슈는 일일 스크럼 후에 담당자만 따로 모여 이야기합니다.
<같은 시간, 15분 이내, 상황 공유>를 통해 다른 회의를 최소화하고 각자 일에 집중할 수 있게 합니다. 따라서 시작 시간이 들쑥날쑥 하거나 회의가 길어지면 효과가 반감됩니다.
회고는 주로 더 큰 관점의 노하우 공유나 제도 개선 방안 등을 논하는 자리입니다. 자아 비판이 아닙니다. 주로 이런 논의가 이루어집니다.
  • 평소 이런 게 좀 잘 안된다고 생각했는데, 이렇게 하면 나아질 것 같다
  • 이번에 이렇게 해봤는데 괜찮았으니 계속 해보자.
  • 이 아이디어는 막상 해보니 처음 생각같은 효과가 없었다. 취소하거나 방식을 바꿔서 다음엔 이렇게 해보자.
[u] [Tip] Rational Team Concert – 작업 항목과 일정 수립
Aug 11th, 2010 by Wegra Lee

[u] Story 의 naming convention 을 Story 방식으로 변경함.

팀 내 Rational Team Concert 적용을 위한 가이드 제작 중 유용한 팁이 있어 공유한다.

RTC 에서 Scrum 템플릿을 사용할 경우, 플래닝에 사용되는 work item 타입은 기본적으로 (범위가 큰 것부터 차례로) Epic, Story, Task, 이렇게 세 가지이다. Scrum에 문외한인 사람들뿐 아니라, Scrum 에 나름 익숙한 사람들도 계획을 잡기에 익숙해지기까지는 제법 많은 난관에 부딪힌다. 이에 내 경험을 바탕으로 나름의 노하우를 정리해보았다. 이 방식을 잘 익히고 따른다면 계획을 잡는데 많은 도움이 되리라 확신한다.

Work Item Hierarchy vs. Iteration Hierarchy

Work Item Hierarchy vs Iteration Hierarchy

  • Epic 은 Release Backlog 이상 레벨에만 존재한다. Product Backlog 는 당연히 이에 해당되며, Sprint(Iteration) Backlog 에 나타나면 안된다.
  • Story 는 Sprint Backlog 에 할당된다.
  • Story 가 한 Sprint 에 끝낼 수 없을만큼 크다면 타입을 Epic 으로 변경한다.
  • 반대로, Epic 이 한 Sprint 에 끝날 수 있을만큼 작다면 Story 로 변경한다.
  • Task 는 당연히 Sprint Backlog 에 할당된다.

덤으로..

  • Epic/Story 에는 owner 를 할당하지 않는다. (Task 에만 owner 를 할당하라.)
  • Task 의 크기는 4시간 이내가 적당하다. (이를 초과하면 두 개 이상의 더 작은 Task 로 분할하라.)
  • Task 밑에 하위 Task 가 존재할 수 없다.

Work Item Hierarchy and Progress

Work Item Hierarchy and Progress

  • Backlog 진척도 = Backlog 안의 모든 Story 들의 Story Point 총합.
  • Epic 진척도 = 모든 하위 Story 들의 Story Point 총합.
  • Story 진척도 = 모든 하위 Task 들의 작업 시간 총합.

추가로..

  • Story Point 는 Release Burndown 차트 생성의 기초 자료가 된다.
  • 작업 시간은 Sprint Burndown 차트 생성의 기초 자료가 된다.

Work Item Naming Conventions

Work Item Naming Conventions

  • Epic: 고수준 요구사항 – ‘명사’ 혹은 ‘명사구’.
  • Story: 저수준 요구사항 – ‘주어 + { MUST | SHOULD | MAY } + be able to..’.
  • Task: 명령문 – ‘동사 + 목적어’.

스크럼이나 유사 Agile 방식에 익숙하지 않다면 Story 의 naming 이 생소할 수 있다. 생각해보면 간단하다. ‘고객/사용자가 이 제품(Product)으로 무엇을 할 수 있다.’ 의 형태이다. Story 를 이렇게 작성할 때 얻게되는 대표적인 이점은 아래와 같다.

  1. 사용자와 고객의 관점에서 요구사항이 정리되므로, 커뮤니케이션 로드와 오해를 최소화시킨다.
  2. 개발자에게는 구현 목적을 명확히 해준다. (이 기능이 고객에게 어떤 가치를 제공하는지 쉽게 알 수 있다.)
  3. 고객에게 불필요한 요구사항이 포함되는 것을 최소화시킨다. (주로 엔지니어의 흥미나 욕심이 반영될 경우 발생한다.)
  4. Story 그대로 사용자 테스트 항목이 되고 데모 시나리오가 된다.

혹 스크럼 형태의 Story 네이밍에 익숙하지 않다면 아래와 같은 방식도 시도해볼 수 있다. 하지만 처음 러닝 커브는 작을 지라도, 경험상 정통 스토리 방식이 더욱 효과적이다.

  • Story: 저수준 요구사항 – ‘주어 + { MUST | SHOULD | MAY } + 동사 + 목적어’.
Rational Team Concert 적용 일지
Mar 15th, 2010 by Wegra Lee

새로 옮긴 팀에 Rational Team Concert [1] (이하 RTC) 를 적용하기 위해 노력 중이다. 지난 팀에서는 이러저런 이유들로 보수적인 성향이 너무 강해 중도 포기했었지만, 지금의 팀은 가능성이 높아 보인다. 특정 툴을 적용하다는 것이 중요한 것이 아니라 적절한 인프라를 구축하여 팀의 협업 능력을 극대화시킨다는데 목적이 있고, 현 시점에서 가장 훌륭한 툴이 Rational Team Concert 라 판단되어 진행중이다[2].

최근엔 지난 팀에서 RTC 를 전파할 때 한꺼번에 너무 많은 것을 이해시키려 한 경향이 컸었다는 생각이 든다. 따라올 수 있는 사람들은 따라왔지만, 제법 많은 사람들은 너무 많은 변화에 기겁을 하고 섵불리 도전하지 못했을 수도 있다. 여기에는 RTC 의 다양한 기능뿐 아니라 방법론과 사상도 포함된다. 예를 들어, 기본적인 개발 방법론에도 익숙치 않은 사람들에게 애자일이니 스크럼이니 하는 이야기까지 짧은 시간에 전파하려 한 것은 좋지 않은 시도였던듯 싶다.

그래서 이번엔 이런 이질적인 내용을 최소화하는 방법을 채택해보기로 하였다. 팀에서 업무를 진행하며 이루어지는 실제 활동들을 use case 로 잡아, RTC 를 사용했을 때의 모습을 긴 시간에 걸쳐 조금씩 보여주려 한다. 현재 잡아놓은 use case 들은 아래와 같다.

  • MBO 관리
    • 그룹장의 MBO 에서 각 사원의 세부 task 까지 한 눈에 확인 가능.
    • 자신이 하고 있는 일이 팀의 어떤 목표와 관련되어 있는지 항시 인지할 수 있다.
  • 주간 보고 (Weekly Meeting)
    • Scrum 의 Sprint 주기를 1주로 하면 현행 주간 보고 시스템과 차이가 최소화된다.
    • 현 시스템을 대체하는 것으로 시작해 진입 장벽을 낮추고, 차차 개선시킨다.
    • 현 주간 보고 방식에 비해 context-awareness 가 월등히 높다.
  • 일일 작업 관리 (개발자 관점)
    • 개발자 관점에서 매일매일 자신의 task 를 효율적으로 관리하는 방법을 보여준다.
  • 일일 작업 관리 (리더 관점)
    • 리더 관점에서 팀의 업무 진행 상황을 빠르게 파악하여, 부하 분산, 우선 순위 조정, 이슈의 빠른 해결 등을 도와주는 방법을 보여준다.
  • 실시간 리포팅 (Work Load, Progress, Risk, Open Issues and Defects, ..)
    • 팀원과 리더뿐 아니라  모든 stake holder 들이 별도의 보고 요청 없이 실시간으로 과제의 진행사항을 파악할 수 있는 방법을 다룬다.
  • Review & Planning & Retrospective
    • RTC 활용으로 정보 공유가 원활해지므로, weekly meeting 을 현행 주단위 업무 보고 성격에서 스크럼 형태의 효율적 회의로 변화시킨다.
    • 이 과정에서 회고 (retrospective) 의 중요성을 강조한다.
  • 요구사항부터 구체적 기능 태스크, 구현, 빌드, 검증까지..
    • 태스크와 그 구현에 따른 코드 변경, 빌드, 테스트, 결함 등록, 수정 완료 에 이르는 과정을 데모를 통해 보여준다.

기본적인 활용에 익숙해지면 여러 동영상 자료들도 활용해 볼까 생각중이다.


References

  1. IBM Rational Team Concert (jazz.net)
  2. Choose Right Tools for Efficient Collaboration (wegra.org)
명시적 공정 제어 모델과 경험주의적 공정 제어 모델
Mar 8th, 2010 by Wegra Lee

거의 아무런 정보도 없이 이제 시작하는 프로젝트에 대해 일정을 내놓으라는 이야기를 너무 많이 들어왔고, 그 때마다 신뢰 구간 -50% ~ + 300% 의 일정이 그렇게 중요하냐고 묻으며 항의해보았다. 돌아오는 답변은, ‘그래도 일정은 필요하지 않느냐?’ 정도.. -_-a 결국 ‘일정을 위한 일정’ 만들기를 하게 된다.

어쩔 수 없이 일정을 내어주며, ‘이것은 신뢰성 10% 에요’ 라고 강조해보지만 절대 귀담아 듣지 않는다. 그 일정을 기준으로 종속된 모듈/기능 등을 고려한 전체 일정이 산출되고 임원들에게까지 보고된다. 그리고 기획과 마케팅 부서 역시 이를 기준으로 상품화 일정과 마케팅 일정을 등을 잡아 놓는다.

조금만 지나면 ‘신뢰성 10%’ 일정은 부메랑이 되어 개발자들을 옭아매기 시작한다. 진행중 (예외 없이) 예상치 못했던 문제들이 붉어져 나와도 ‘이미 윗선에 보고가 되어 있고 다른 부서들이 그에 맞춰 움직이고 있기 때문에 어쩔 수 없다. 무슨 수를 써서라도 이 때 끝내야 한다’는 식이다.

중간 관리자 몇 명만 설득해서 될 일은 아니다. 그들 대부분도 스스로를 피해자라 생각하고 있다. (틀린 말은 아니지만, 그들 중 윗사람들의 인식을 바꿔보려고 노력하는 사람은 단 한 명도 만나보지 못했다. 아쉽다.) 그래서 적어도 임원들까지는 제대로된 소프트웨어 개발 모델을 이해시킬 필요가 있다.

하지만 권위도 없고 직급도 낮은 사람들이 아무리 떠들어봐야 먹힐리 만무하다 (당장 바로 윗사람도 귀담아 듣지 않는데 -_-a). 책 좀 보라고 던져 주는 것도 아닌 듯 싶고.. 이런저런 생각을 해보다 우선 참조하기 좋은 블로그에 괜찮은 글을 하나 발췌해 놓기로 했다.

이 글은 스크럼 : 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론 [1] (원서: Agile Software Development with Scrum [2]) 에서 발췌한 내용이다. 2장 ‘스크럼 준비 – 스크럼은 다르다’ 중 프로세스 제어 모델에 대한 블록으로, 저자가 왜 전통적인 프로세스들이 계속 실패하는지에 대한 통찰을 얻게된 계기를 이야기한 부분이다.

나는 1990년대 초반에 MATE라고 불리는 프로세스 관리 제품을 개발하고 라이선스하던 소프트웨어 업체를 운영했다. 우리의 최대 고객은 쿠퍼스 & 라이브랜드와 IBM 이었는데, 그들은 우리가 그들의 방법론을 사용해서 MATE를 개발하기를 원했다. 몇 차례 시도하긴 했으나 그 결과는 전적으로 불만족스러웠다. 당시, 우리 회사의 요구사항은 끊임없이 변하고 있었고 우리는 계속 신기술들을 도입하로 있었는데, 그 방법론은 우리를 도와주기는커녕 오히려 장애물을 만들고 유연성을 떨어뜨리는 등 마치 우리의 발목을 잡는 것과 같았다.

나는 왜 우리 고객들의 방법론이 우리 회사에는 효과가 없는지를 알고 싶었다. 그래서 1995년, 듀폰 연구소의 공정 제어 이론 전문가에게 시스템 개발 방법론에 대한 자문을 구했다. 바바툰데 ‘툰데’ 오거나이케(Babatunde ‘Tunde’ Ogannaike) 박사가 이끄는 전문가들은 산업 공정 제어 분야(industrial process control)에서 가장 존경 받는 이론가들이었다. 그들은 공정 제어에 대해 속속들이 알고 있었다. 심지어 연구자들의 일부는 유명 대학들에서 해당 주제에 대한 강연을 하기도 했다. 그들 모두가 시장 예측에서부터 제품 주문과 배달에 이르기까지 듀폰의 제품 생산 전 공정을 자동화하는데 관여하고 있었다.

듀폰의 연구자들에게 우리의 시스템 개발 프로세들을 살펴보도록 한 것은 듀폰의 연구자들에게 엄청난 우스갯거리를 선사한 거나 마찬가지였다. 그들은 우리 시스템 개발 산업이 전적으로 부적절한 공정 제어 모델에 따라 개발을 하고 있다는 사실에 깜짝 놀랐고 매우 의아해 했다. 듀폰의 연구자들은 시스템 개발이 너무 복잡하고 예측하기 힘들기 때문에, ‘경험주의적’이라고 부르는 다른 공정 제어 모델을 사용해야 한다고 말했다. 그들은 내가 왜 올바르지 못한 길로 가고 있는지를 이해시키기 위해서, “프로세스 역학, 모델링과 제어(Process Dynamics, Modeling and Control)” 라는 산업 공정 제어 이론의 필독서를 권했다.

간단히 말하자면 공정 제어에는 두 가지 주요 접근법이 있다. 하나는 ‘명시적인(defined)’ 공정 제어 모델로서 작업자들이 작업의 모든 부분을 완전히 이해해야 하는 것이다. 사전에 잘 정의된 일련의 입력들이 주어지면 매번 동일한 결과물이 산출된다. 명시적인 프로세는 완료 시점마다 매번 동일한 결과물을 내놓는 경우에 적용 가능하다. 툰데 박사는 내가 그에게 보여준 방법론들이 앞서 설명한 명시적인 프로세스를 사용하려고 했지만, 어느 프로세스나 태스크도 반복 가능하며 예측 가능할 정도로 충분히 명시되어 있지 않다고 말했다. 또한 그는 우리 산업이 명시적인 접근법을 쓰기에는 너무 많은 사고와 창조성을 요구하는 지식 집약적인 사업이라고 했다 툰데 박사는 우리 산업이 명시적인 방법론을 사용할 경우, 통제력 상실과 불완전한(혹은 잘못된) 제품 생산을 초래할 것이라는 사실을 이론적으로 증명해 보였다. 그럼에도 우리 분야의 여러 태스크들이 마치 시작과 종료가 예측 가능하기라도 한 듯이 명시적인 공법 프로세스처럼 서로 종속적으로 연결되어 있다는 점을 놀라워했다.

한편, 툰데 박사는 불확실성을 기반으로 하는 경험주의적인 공정 제어 모델에 대해서도 설명해 주었다. 경험주의 모델은 불완전하게 정의되어 예상 못한 결과를 만들어내는 프로세스를 빈번하게 검사하고 적응하는 방식을 통해 프로젝트를 제어하는 방법을 제공한다. 그는 내게 이 모델을 연구해서 시스템 개발 프로세스에 적용해볼 것을 권유했다.

듀폰 연구소 방문 기간 동안 나는 이 문제에 대한 진정한 통찰을 얻었다. 갑자기 내 안의 무엇인가가 번뜩이더니, 왜 우리 산업의 모든 사람이 시스템을 구축하는 데 그런 문제를 겪는지를 알게 되었다. 즉, 왜 우리 산업이 그런 곤경에 처했고, 형편없는 명성을 갖게 되었는지를 깨달은 것이다. 우리에게 필요한 것은 빈번하고 직접적인 테스트와 그에 뒤이은 즉각적인 수정임에도 불구하고 우리는 마치 조립 라인에서 일하는 것처럼 업무를 처리하는데 시간을 낭비하고 있었던 것이다.

경험주의적 공정 제어 모델은 애자일 측에서 목에 핏대가 서도록 강조하는 것들이다. 빈번한 검사와 즉각적인 적응 과정. 이를 위해 항시 동작 가능한 제품을 만들고 고객과 직접 ‘이것이 원하는 것이 맞는가?’를 확인하고 조정하는 것이다.

전통적인 프로세스에서도 이를 간과하고 있지는 않다. 다만 그 중요성을 제대로 인지하지 못하고 충분히 강조하지 못하고 있었다고 말할 수 있겠다. 그리고 안타깝게도 내가 만나본 SE 전공자들 대부분은 스스로도 깨닫지 못하고 있어 잘못된 사상과 프로세스를 전파하고 강요하고 있었다.


References

  1. 스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론 (켄 슈와버, 바이클 비들 | 박일, 김기웅 | 인사이트)
  2. Agile Software Development with Scrum (Ken Schwaber, Mike Beedle | Pearson Education, Inc)
[updated] 직접보기.. 혁신을 이끌어내는 방법
Feb 2nd, 2010 by Wegra Lee

쉬어가기.. 혁신을 이끌어내는 방법 [1]‘ 에서는 개발자들에게 쉬어갈 수 있는 시간을 제공함으로써 창의와 혁신을 이끌어는내는 이야기를 해보았다. 이번에는 ‘직접보기’라는 주제로 비슷한 이야기를 해보려 한다.

‘직접보기’ 가 필요한 이유는 아래의 그림을 보고 생각해보자. 이 그림이 말하고자 하는 원목적은 완전히 동일하진 않지만, 실물을 보지 않고 커뮤니케이션 했을 때의 문제를 효과적으로 말해주고 있다.

정리하면 고객이 원하는 것을 각 사람/조직마다 다르게 이해하고 있으며 심지어 고객 스스로도 자신이 무엇을 필요로 하는지 알지 못한다 것이다.

시장 조사를 토대로 고객의 needs 를 모두 만족시킨 제품의 출시 후 반응이 그리 좋지 않은 수많은 사례들을 잘 설명할 수 있는 논리이기도 하다.

혁신적인 제품을 잘 만들어내기로 유명한 애플(Apple)사의 경우, 신제품을 만들 때 시장 조사를 아얘 하지 않는 것으로도 유명하다(You Can’t Innovate Like Apple [2]). 시장에 존재하지 않는 제품에 대해 물어봐야 가치 있는 대답을 구하기 어렵기 때문이다. 대신 스스로 계속해서 실제품 수준의 프로토타입을 수없이 만들어보면서 직접 만져보고 써보며 자신들이 정말 이 제품을 원하는가를 판단한다. 그 결과 애플의 제품들은 종종 시장에서 당연히 필요하다고 생각하는 기능이 빠지기도 하고 이미 더 나은 제품들이 수두룩한데~ 라고 평가절하되곤 한다.

이미 만들어진 제품에 대해서는 다르다. 직접 사용해본 사용자들의 피드백은 소중하다. 애플 리테일 스토어가 중요한 역할을 수행하는데, 리테일 스토어의 직원들은 고객이 와서 들려준 이야기들을 놓치지 않고 본사로 보고하게 되어 있다. 그래서 스티브 잡스는 아이디어 도둑(유명 마케터 이해선 대표의 메시지 [3])이라는 말이 나오기까지 했다.

고객의 소리를 듣는 방식에 있어 두 경우가 다르다고 이야기했지만, 사실 그 원리는 동일하다. 바로 제품을 직접 만져보고 사용해본 사람들의 소리를 듣는다는 것이다.

이는 사실 애자일, 전통 할 것 없이 거의 모든 소프트웨어 개발 방법론에 중요하게 다루는 주제이고, 결론 또한 항시 동일하다. 짧은 반복 주기로 매 주기마다 동작 가능한 제품을 내놓고, 이를 고객에게 보여주고 피드백을 받는다. ‘당신이 말한 것을 우리는 이렇게 이해했는데, 이것이 정말 당신이 원했던 것이오?’ 를 확인하는 가장 중요한 절차인 것이다. 진정 공존을 원한다면 이 과정에서 쓸데없는 과장과 화려한 프리젠테이션은 없어져야 한다. 그리고 프로젝트 진행에 관련된 주요 인력들이 다 참석하는 것이 좋다. 고객, 프로젝트 리더, 영업 담당자, 주요 개발자들 등이 포함된다. 이들이 자주 모여 현실을 냉정하게 보고 허물없는 이야기를 하다보면 다음과 같은 반응들을 심심치 않게 목격할 수 있을 것이다.

  1. 내가 말했던 건 이게 아니었어요. 이러저런 모습을 상상했었는데요. 다음 릴리즈땐 이렇게 고쳐봐주세요.
  2. 내가 의도했던게 이게 맞긴 한데.. 직접 써보니 좀 이상하군요. 다른 아이디어가 있을까요?
  3. 이 부분은 제 생각과 다르긴 하지만.. 솔직히 지금이 더 좋아 보이는군요. 이대로 갑시다.

직접 보기는 서로의 생각을 확인하고 공유할 수 있는 가장 좋은 방법이며, 다음 방향을 결정짓기 위한 논의를 시작하기 위한 믿음직한 베이스가 되어준다.

또한 개발자들에게는 자신들의 창의력과 열정을 어필할 수 있는 절호의 기회가 되기도 한다. 직접 구현하면서 가장 먼저 써보게 되는 개발자들은 가장 빠르게 피드백을 줄 수 있는 훌륭한 고객인 셈이다. 이해한 요구사항대로 구현했을 시 불편한 부분이 있거나 더 나은 안이 떠오르면 릴리즈 전에 그 아이디어를 정리해두자. 가능하다면 직접 구현해서 보여주는 것이 가장 좋다. 직접 사용해본 고객과 말이나 문서 정도로만 본 고객은 확연히 다른 반응을 보인다.

이런식으로 개발자들의 능력을 인정받고 발언권을 강화해두는 것이 조직 전체의 커뮤니케이션과 생산성 향상, 제품 혁신에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 개발자들은 기본적으로 창의적인 인력들이며, 이에 더해 현실적이다. Sci-fi 영화에나 나올 법한 허무 맹랑한 꿈을 꾸지도 않고, 일부러 과장하려는 경향도 적다. 먼 과거와 달리 골방의 괴짜들이 모여 있는 집단도 아니다. 윗사람들보다 신세대이며 소비의 주체라는 장점도 있다.

결론?

조직은 제품을 직접 보고 함께 이야기하는 문화를 정착시킴으로써 많은 것을 얻을 수 있다. 단, 어설프게 릴리즈 압박용으로만 오용하지 않도록 주의하자. 상향식 변화는 실패할 것이며, 하향식 변화는 성공한 것 처럼 보일 것이다. ^^ [4]

[updated]

사례를 몇 가지 추가해보기로 하였다.

  • Developing Torchlight [5] – Runic Games 사에서 Torchlight 라는 게임을 제작하는 방식을 이야기한다. 그들은 짧은 주기로 항시 play 가능한 게임을 만들어 개발자, QA 팀, 심지어 그드의 가족, 친구들까지 초대해서 게임을 즐기게 했다고 한다. 시장에서의 성공 여부는 아직 판가름하기 이르지만 기대를 가지고 지켜보고 있다.
  • 와우 성공 요인은? [6] – 초창기 와우 개발을 이끌었던 블리자드의 수석 PD 인 셰인 다비리 를 인터뷰한 내용이다. 초창기 가장 어려웠던 점 중 하나는 블라지드로써는 낯선 장르였던 MMORPG 의 비전을 경영진에 설득하는 것이었다고 한다. 직접 만들어 알파 버전을 보여주니, 절대 성공할 수 없다고 말하던 사람마저 하루 아침에 자신의 편이 되었다 한다.
  • Eclipse [7] 와 Jazz/RTC [8] – 오픈소스 개발 환경 프로젝트 중 역사상 가장 성공적인 프로젝트 중 하나인 Eclipse 와 그 개발 과정에서 얻은 노하우까지 툴에 녹이고 있는 Jazz/RTC 프로젝트도 좋은 예가 될 수 있다. 이들은 1년 주기의 정식 릴리스 사이에 6주 정도의 간격으로 다수의 안정적인 Milestone 버전을 내놓는다. 그리고 이전 릴리스 대비 어떤 기능이 개선되었는지 알기 쉽게 보여주는 New & Noteworthy 를 함께 알려주어서 사용자들이 정식 릴리스를 기다리지 않고도 새로운 기능들을 빠르게 접해볼 수 있다. Milestone 버전은 충분히 안정적이기 때문에 critical 한 프로젝트가 아니면 큰 부담 없이 새 milestone 을 테스트해본다. 이런 방식으로 사용자 커뮤니트의 빠른 피드백을 유도해 지속적으로 다음 릴리스에 반영해나간다.
  • Mobile SecondLife [9] – 내가 참여해 진행하다 중단된 프로젝트다. 과제 초창기부터 개발진에서는 도저히 성공 가능성이 없다고, 이걸 누가 쓰겠냐며 과제의 의미를 찾지 못하고 있었다. 링크의 데모는 연구 성격의 개념적 시연이어서 상당히 제한적인 환경에서만 동작 가능했다. 이를 바로 상품화하려 하니 현실적인 제약들 때문에 흥미로운 개념들의 거의 모두를 다 들어낼 수 밖에 없었다. 남은 것만으로는 정말 시도할 가치가 없는 과제였다. 하지만 그 목소리가 경영진에까지 전파되지는 못했다. 수개월간의 고생 끝에 만들어진 베타 버전을 임원에게 시연한 바로 다음날 과제는 바로 중단되었다.

References

  1. 쉬어가기.. 혁신을 이끌어내는 방법 (wegra.org)
  2. You Can’t Innovate Like Apple (Pragmatic Marketing)
  3. 유명 마케터 이해선 대표의 메시지 (제레미의 TV 2.0 이야기기)
  4. Bad Team Culture – 변화의 시작.. 상향식? 하향식? (wegra.org)
  5. Agile Approach in Game Development (wegra.org)
  6. 와우 성공 요인은? 전 수석 PD 셰인 다비리 인터뷰 (Inven Communications)
  7. Eclipse (Eclipse Foundation)
  8. Jazz/RTC (IBM Rational)
  9. Mobile SecondLife (Samsung)
[나쁜 팀 문화] 변화의 시작.. 상향식? 하향식?
Feb 1st, 2010 by Wegra Lee

조직의 변화에 대해 이야기할 때, 상향식(bottom-up), 하향식(top-down) 운운하면서 서로 책임을 회피하는 경향이 심하다는 느낌이다.

상향식은 조직의 아랫사람들부터 변화의 물결이 일어 결국 윗사람들까지 동참시키는 경우이고, 하향식은 반대로 윗사람의 의지에 의해 아래까지 변화를 일으키는 방식이다.  어느 방식이 더 나은 선택이 될 것인가? 만약 어느 한쪽을 운운하는 사람은 변화도입에 대한 전문성이 부족하거나(하향식 변화 도입에 대한 환상[1] – 김창준), 혹은 자신의 책임을 회피해보려는 시도를 하고 있다고 볼 수 있을 것이다.

하향식 변화 도입에 대해선 위 김창준씨의 글을, 상향식 변화 도입에 대해서는 일전에 내가 작성해둔 글 – Show Me The Magic[2]을 참고하면 좋을 것이다. 그리고 그 둘의 결론 역시 Show Me The Magic 에 잘 나타나 있다.

그럼에도 이 글을 적는 목적은, 조직에서 자신의 위치, 자신의 역할에 대한 자각의 필요성을 느껴서이다.

내가 변화시켜보려 했던 팀에서 가장 큰 문제들은 바로 하급 관리자가 조직의 머리에 해당하는 사람들의 논리를 대변한다는 것이었다. 대략 8 단계로 이루어진 조직 피라미드의 밑에서 3번째에 위치한 사람들에 해당하는 이야기이다.

아래에서 3번째이면 말단 관리자, 즉 아래에서부터 올라가 최초로 ‘관리자’라는 타이들을 달아볼 수 있는 직급이다. 이 계층의 구성원들이 ‘먼저 다른 사람들을 다 설득시키고 나한테 오라’, ‘정말 좋으면 내가 참여 안해도 다들 하겠지’ 라는 말을 하고, 뒷짐진채 ‘자! 재주껏 나를 설득해봐!’ 라는 자세를 취한다. 그러면서 ‘역시 상향식 변화는 안되’라고 말하는 모습을 보며 ‘당신이 현 조직에서 윗사람에 해당한다고 생각합니까?’라는 말이 목구멍까지 올라왔지만 참은 적도 몇 번 있다. ^^

그 계층에서부터 공감대를 형성하고 의지를 다져 변화를 이야기해야 비로서 ‘상향식 변화의 첫 발을 내딛었다’ 라고 할 수 있다. 아랫 사람들의 목소리를 전파해줄 수 가장 낮은 위치의 사람들이 그 위치에 올라서자마자 이런 마음자세로 돌변한다면, 그 조직은 절대 변화할 수 없다. 그렇다면 하향식 변화를 기대해야 할까? 그것 역시 환상이다[1].

이 글을 읽는 분들은 자신이 조직에서 어느 위치에 있는지, 그 위치에서 어떤 역할을 해주어야 더 나은 조직으로 변화할 수 있을지 찬찬히 생각해보았으면 한다.


References

  1. 하향식 변화 도입에 대한 환상 (애자일 이야기, 김창준)
  2. Bad Team Culture – Show Me The Magic (wegra.org)
TDD, Refactoring and Scrum – Part I
Aug 31st, 2009 by Wegra Lee

내가 지금까지 접해본 여러 이론/실천법 들을 통틀어 가장 맘에 드는 것들을 세 가지 고르라면 TDD, Refactoring, Scrum, 이렇게 세 가지를 뽑겠다. (우리 조직에선 이 중 단 하나도 하지 않고 있어서 참으로 답답하고 안타깝다.) 다른 사람들과는 좀 다른 관점일 수 있겠는데, 이들에 애착이 생기는 내 나름의 이유는 간략히 정리해본다.

TDD (Test Driven Development) – 보통 언급은 되지만 크게 부각되지 않는 장점. 종종 설명에서 아예 빠지기도 한지만, 내가 가장 높게 쳐주는 TDD의 장점은 바로 개발자들의 설계 능력의 향상’이다. 테스트는 곧 사용자의 사용 패턴을 시뮬레이션 한 것으로, 쉽게 테스트하기 위한 고민은 바로 쉽게 사용하기 위한 인터페이스를 고민하는 것이다. 이 과정을 몇 개월만 반복하더라도 테스트하기 쉬운 설계(testable design)와 그 반대의 케이스의 대표적인 사례(testable design anti-patterns)들을 한 다발 발견해낼 수 있을 것이다. 디자인 공부한답시고 UML 다이어그램 책이나 디자인 패턴 책을 열심히 파는 것보다, 자신이 개발중인 코드를 보고 테스트를 어떻게 할까를 고민해보는 것이 훨씬 효과만점이라고 자신있게 주장할 수 있다.

업계에선 이 부분이 잘 수행되지 않고 있는데, ‘테스트 == 설계’ 라는 관계가 잘 부각되지 않기 때문으로 보인다. (아쉽게도 팀원의 역량 향상을 등한시하는 매니저도 제법 있다.) 설계는 중요시하면서도 테스트는 등한시 하는 것이다. 개발자에게 설계를 잘 하라면서도 테스트는 외부 인력에 의존하는 경우가 너무 많다. 테스터들도 자신이 설계를 검증해야 한다는 것을 자각하지 못하고 있고, 혹 있다손 치더라도 설계에 대해 이러쿵 저러쿵 하는 것을 개발팀에서 그리 달가워하지 않는 경우도 종종 있다. 그리고 테스트를 너무 늦게 시작해 설계 문제가 드러나도 일정상 수정하지 못하는 안타까운 상황도 흔히 발생한다.

기본적인 테스트(유닛, 인티그레이션)는 가능한 모두 개발자들 스스로 수행하도록 하고, 외부 인력은 신뢰성, 고가용성, 보안, 스레드 안정성 등 전문 분야에 대해서 검증을 수행해 주는 것이 효율적이다. 개발자 테스트 단계에서도 단순 기능 검증이 아닌 테스트 용이성에 큰 비중을 주도록 꼭! 주지시켜야 한다.

이렇게 훈련된 개발자들은 나중에 혹 테스트 케이스를 작성할 시간이 부족하더라도 처음부터 상대적으로 수준 높은 설계를 만들어낸다. 신입사원들에게 별 쓸모 없는 프로세스나 테크닉 교육은 대폭 줄이고 TDD 나 한 두 달 시켜주면 현업에 훨씬 도움이 될 것이다. 대학과 확원에서도 이론과 테크닉에만 치우지지 말고 이런 실질적인 교육과 훈련에 좀 더 투자를 해야 한다.

다시 한 번 강조하는 것은 ‘개발자‘의 역량 향상이다. 그 효과는 영구적이고 사기 증진에도 많은 도움이 된다. 제품의 설계 향상 같은 단기적인 이점은 그에 비해 훨씬 가치가 적다.

TDD 에 관심이 있는 사람이라면 BDD (Behavior Driven Development – Click Here) 도 한 번쯤 꼭 참고해보도록 하자. TDD 의 발전 형태로 볼 수 있는데, 무엇을 어떤 식으로 테스트해야할 지에 대한 좋은 가이드라인을 제시해준다. 개념을 확실히 인지하고 있다면 전용 툴 지원  없이 전통적인 Unit Test Framework 만으로도 BDD 를 활용할 수 있다.

단순 API 테스트라면 boundary value analysis (Click Here) 와 equivalence partitioning (Click Here) 정도는 확실히 알아두자. 이 둘을 조합하면 많은 경우에 있어 기계적으로 test case 들을 뽑아낼 수 있다. SE, SQA, 혹은 전문 테스터로서 역량을 원한다면 이곳 (Click Here) 도 좋은 레퍼런스가 될 것이다.

칸반 나라의 하루
Aug 31st, 2009 by Wegra Lee

아름프로님의 블로그 (Click Here) 를 통해 알게되었는데.. 원본 링크는 여기 (Click Here).

Kanban (Click Here) 에 대한 설명이지만, 평소 agile/scrum 등에 관심이 있었던 사람이면 누구나 쉽게 이해할 수 있을 것이다. Kanban 에 의해 추가된 것은 아래 taskboard 의 각 칼럼에 있는 숫자들인데.. 이는 각 칼럼에 동시에 올 수 있는 최대 task 수를 의미한다. 예를 들어, Selected 에는 최대 2개까지 옮겨 놓을 수 있고, 동시 개발이 허용되는 최대 task 수도 역시 2, Deploy 검수는 1개씩만 허용된다. 이 숫자는 경험에 기반해 최적화가 가능하며, 마지막 그림에 보면 Develop 최대 개수를 3으로 늘렸음을 알 수 있다.

프로젝트 투명성
Aug 23rd, 2009 by Wegra Lee

나는 대기업에서도 상당히 큰 규모의 과제에 몸담고 있다. 연관된 내/외부 팀원만 하더라도 족히 5백은 넘을 듯 하고, 그 중 직간접적으로 내 영향력이 미치는 범위는 백여명 정도 될 듯 싶다. 이런 규모의 과제를 진행하다보니 프로젝트 투명성의 중요성이 더욱 크게 느껴진다.

여기서의 프로젝트 투명성이란 프로젝트 계획, 세부 태스크, 진척도, 히스토리,  위험 요소, 가용 자원 현황 등 프로젝트 진행과 관련된 중요 정보들에 관련자들이 실시간으로 얼마나 쉽고 정확하게 접근할 수 있는가를 말한다.

우리팀의 수직적 계층을 대략적으로 구분해보면 ‘개발자, 중간 관리자, 상위 관리자, 경영진’ 정도로 나뉘는 듯 하다. 수평적으로는 협력 팀과 경쟁 팀이 있고, 경쟁 팀들의 수직적 구조는 우리 팀과 대동소이하다. 이러한 거대 조직에서 프로젝트 투명성을 제대로 지원해주는 어떠한 인프라도 갖춰져 있지 않다면 어떤 현상이 벌어질까? 우리의 예를 일반화시켜 적어보겠다.

실시간 정보 공유가 어려우므로, 개발자는 중간 관리자에게 한 주 정도 간격으로 진행 상황을 보고한다. 하지만 이 때 기입되는 태스크들의 의미를 전체 프로젝트의 관점과 연관시켜주는 인프라가 없다. 무언가 많은 일들이 진행되고 있는 것은 같으나 그것의 의미는 잡아내기 쉽지 않다. 중요하지 않거나 계획에도 없던 일에 과도한 시간을 투자하거나, 반대로 아주 시급한 일과 직결된 이슈 사항이 주목 받지 못하고 묻혀버리는 일이 허다하다. 진도가 계획 대비 얼마나 충실히 나아가고 있는지, 그래서 예정된 마일스톤에 납기가 가능할 지와 같은 정작 중요한 정보는 거의 포함되지 못한다.

중간 관리자와 상위 관리자도 보통 주 단위의 미팅을 갖는다. 개발자들로부터 받은 보고를 정리해서 공유하고 전체 일정 대비 점검하거나 큰 이슈들에 대한 논의가 주로 이루어진다. 개발자의 보고 내용이 필터링 되는 것은 오히려 작은 문제이고.. 더 큰 우려 사항은 앞서 이야기한 ‘중요한 정보를 얼마나 잘 캐취해 냈는가’이다. 중간 관리자가 이 일을 제대로 처리하지 못한다면, 중요치 않은 일이 부각되고 그 후속 조치로써 더 중요한 일에 투입할 시간마져 갉아먹게 된다.

이 단계에서의 또 하나의 심각한 문제는, 가용 리소스와 각 태스크별 요구되는 리소스량에 대한 신뢰할 만한 데이터 없이 매니저들의 감과 욕심(혹은 바람)에 의존해 일이 계획된다는 점이다. 실무자가 보기엔 현재 할당된 일만으로도 일정 지연이 뻔한 상황에서도 새로운 태스크들이 추가된다. 요구 일정에 맞추려면 실무자는 결국 대충 진행할 수 밖에 없다. 그 때 그 때 지뢰를 하나씩 매설해놓고, 제품은 점차 건드리기조처 겁이 나는 지뢰밭이 되어 간다. 심지어 기존 기능을 변경할 시에도 감히 현 코드를 수정하지 못하고 편접적인 방법으로 살짝 덧씌운다.

상위 관리자는 협력 팀이나 경영진들과 미팅을 갖고, 그 주기나 형태는 어떤 주제로 누구와 맞나느냐에 따라 달라진다. 이전까지의 논의가 주로 기술과 일정에 대한 것이었다면, 이제부터는 기술은 쏙 빠지고 비즈니스 임팩트와 내/외부 경쟁에 대한 것들에 초점이 맞춰진다. 빠르게 변하는 시장 상황에 따라 과제 방향이 확 틀어질 수도 있고, 경쟁에서 너무 밀릴 것 같으면 생존 자체가 위협을 받는다. 이런 상황이 상급 관리자들을 방어적으로 만든다. 거짓말이 되지 않도록 신경쓰면서 문제를 최대한 숨기고, 작은 장점을 크게 부풀리고, 묘한 가정을 설정하거나 자신들에게 유리한 데이터를 추려 인용한다. 예를 들면, 여러가지 임시 방편과 제한된 시나리오로 간신히 데모 정도 돌리는 수준에서 마치 다 마무리 되어가는 듯 보고가 되고, 그 결과 추가적인 일거리가 생기고 과제 규모도 커져버리는 식이다. 추가된 업무에 허락된 리소스는 당연히 지금까지 잘 된(것처럼 보고된) 생산성에 맞춰져 있다. 일을 받는 입장에서 현실적인 리소스를 요구할 수 없는 것이, 앞으로는 자신의 팀원들의 생산성이 훨씬 떨어질 것이라는 납득하기 어려운 주장을 펴거나 현재의 상황을 인실직고해야하기 때문이다. 더욱이 현 문제에 대해 상급 관리자가 파악하고 있는 수준 역시 현실과는 꾀 거리가 있게 마련이다.

결과적으로 부정확한 데이터에 기반해 엄청난 예산을 낭비하고 기회를 놓치게 된다. 그리고 이런 체제에서는 개발자들의 실력도 늘지 않아 경쟁에서 점차 뒤쳐질 수 밖에 없다. 좋은 개발자들은 기회가 되면 조직에서 벗어나려 할 것이다. 그 외의 악순환 얘기까지는 굳이 꺼내지 않아도 될 것 같다.

투명한 프로젝트의 장점 중 가장 중요한 것은 다음 두 가지라고 생각된다.

첫 째, 여러 단계에 걸친 보고 과정에서 낭비되는 고급 인력의 시간을 실무적인 문제 해결로 돌릴 수 있다. 어떤 정보를 공개할 지, 어느 정도로 포장을 해야할 지, 유리한 데이터는 무엇이 있을 지, 경쟁자보다 우월해 보이려면 다소 무리해서라도 어떤 기능을 더 넣어야 할 지 등을 찾고 고심하는대는 생각보다 많은 시간과 노력이 필요하다. 한 구글 직원의 블로그에서는 자신들의 리더는 약 20% 의 리소스만을 관리에 쓰고 나머지는 같이 개발을 한다고 하였다. 반면 비효율적인 기업은 상위 20%의 인력은 관리만 하고 있는 것이 아닌가 싶을 정도이다. 고급 인력 한  사람의 적극적인 참여는 저급 인력 몇 명을 투입하는 것보다 훨씬 나은 효과를 낳는 경우가 많다. 이런 효과는 팀 규모가 커지고 과제가 장기화될 수록 더욱 뚜렷해진다. 과제가 진행되면서 노하우가 전파되고 개발인력들의 역량이 향상된다. 이 문제는 굉장히 심각한 것이.. 실무에서 몇 년을 일한 프로 개발자들 중 아직껏 대학생 수준의 코드를 작성하고 있는 경우가 너무 많이 목격되기 때문이다. 투명성 부여 하나만으로 해결될 일은 아니지만 문제를 부각시키는데 분명 큰 효과를 발휘한다.

둘 째, 조직이 스스로의 역량을 정확히 파악함으로써, 현실성 있는 비전과 전략을 수립하여 그에 집중할 수 있게 해준다. 어느 시점에 어떤 역량을 더 키워야 하는지도 판단할 수 있고, 이는 조직이 경쟁에서 살아남기 위해 꼭 필요한 정보 중 하나이다.

하지만 위와 같은 경직된 조직에서 과제에 투명성을 부여하기란 결코 쉽지 않다. 깨어 있는 사람에 의해 위에서부터 도입되는 시나리오가 가장 현실적이나, 정보가 차단된 문화에서 그럴 필요성을 느낄 수나 있는가가 첫 난관이다. 반대로 아래로부터의 개선은 변화를 시도하는 팀에게 상당한 모험이 될 것이다. 모든 정보를 투명하게 공개한 과제는 여러 겹 포장된 과제에 비해 생산성이 떨어지고 각종 문제들로 정신이 없는 것처럼 비춰지기 쉽다. 이런 현상의 진실을 경영진들에게 잘 납득시켜 결과가 나올 때까지 과제를 유지해 나가는 것이 가장 큰 난관이 될 것이다.

개발자들에게 오픈 마인드를 심어주는 것 역시 큰 장애가 될 수 있다. 자신들이 하는 일이 실시간으로 공개가 된다는 것은 자칫 일거수 일투족이 감시받는다는 오해를 불러 일으키기 쉽다. 실제 비공식적으로 도입해본 결과도 아랫사람들이 훨씬 적극적이며, 주로 위로부터의 말도 안되는 압박에 대한 방어효과 때문으로 보인다. 그리고 윗사람들이 하는 일도 다 같이 공개된다는 점을 잊지 말자.

마지막으로 그리고 절대 간과해서는 안되는 것이 있다. 정보 공개를 위해 귀찮은 추가 작업을 수행해야 한다면 업무 집중도가 떨어지고 정보 누락이 발생한다. 부정확한 정보를 얻기 위해 생상성을 떨어뜨리는 것은 바보짓이다. 따라서 충분한 논의와 교육으로 가능한 많은 이들과 공감대를 형성하고, 좋은 자동화 인프라를 갖춘 후에 시행에 옮겨야 한다. 의욕만 앞서 무리하게 추진하면 부정적 인식만 남겨 도입 시기를 더 늦춰버리는 역효과가 나기 쉽다. 지금까지 자칭 SE 라는 조직에서 수없이 반복해온 실수들이 아닌가!

하루라도 빨리 제대로된 개발을 해볼 수 있는 날이 오기를 바라며, 답답한 마음에 두서 없이 적어본 프로젝트 투명성에 대한 이야기를 마친다.

참고로, 인프라 관점에서는 본격적으로 제품이 나오기 시작한지는 아직 몇 년 되지 않아 제대로된 솔루션 중에는 선택의 폭이 넓지 않다. 현 시점에서는 IBM Rational 의 Jazz/RTC 와 MS 의 Visual Studio Team System 2010 정도가 눈에 들어온다. 통합 환경에 비해 사용법을 익히고 관리하는데 더욱 많은 노력이 드는 것은 어쩔 수 없지만, 별개의 여러 툴들을 조합해 사용할 수도 있다. 조직의 규모가 커질수록 투자할 만한 가치가 있을 것이다. 나라면 개발 인력 5명에 3개월 과제만 되어도 이런 류의 인프라를 도입할 것이다.

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