‘쉬어가기.. 혁신을 이끌어내는 방법 [1]‘ 에서는 개발자들에게 쉬어갈 수 있는 시간을 제공함으로써 창의와 혁신을 이끌어는내는 이야기를 해보았다. 이번에는 ‘직접보기’라는 주제로 비슷한 이야기를 해보려 한다.
‘직접보기’ 가 필요한 이유는 아래의 그림을 보고 생각해보자. 이 그림이 말하고자 하는 원목적은 완전히 동일하진 않지만, 실물을 보지 않고 커뮤니케이션 했을 때의 문제를 효과적으로 말해주고 있다.
정리하면 고객이 원하는 것을 각 사람/조직마다 다르게 이해하고 있으며 심지어 고객 스스로도 자신이 무엇을 필요로 하는지 알지 못한다 것이다.
시장 조사를 토대로 고객의 needs 를 모두 만족시킨 제품의 출시 후 반응이 그리 좋지 않은 수많은 사례들을 잘 설명할 수 있는 논리이기도 하다.
혁신적인 제품을 잘 만들어내기로 유명한 애플(Apple)사의 경우, 신제품을 만들 때 시장 조사를 아얘 하지 않는 것으로도 유명하다(You Can’t Innovate Like Apple [2]). 시장에 존재하지 않는 제품에 대해 물어봐야 가치 있는 대답을 구하기 어렵기 때문이다. 대신 스스로 계속해서 실제품 수준의 프로토타입을 수없이 만들어보면서 직접 만져보고 써보며 자신들이 정말 이 제품을 원하는가를 판단한다. 그 결과 애플의 제품들은 종종 시장에서 당연히 필요하다고 생각하는 기능이 빠지기도 하고 이미 더 나은 제품들이 수두룩한데~ 라고 평가절하되곤 한다.
이미 만들어진 제품에 대해서는 다르다. 직접 사용해본 사용자들의 피드백은 소중하다. 애플 리테일 스토어가 중요한 역할을 수행하는데, 리테일 스토어의 직원들은 고객이 와서 들려준 이야기들을 놓치지 않고 본사로 보고하게 되어 있다. 그래서 스티브 잡스는 아이디어 도둑(유명 마케터 이해선 대표의 메시지 [3])이라는 말이 나오기까지 했다.
고객의 소리를 듣는 방식에 있어 두 경우가 다르다고 이야기했지만, 사실 그 원리는 동일하다. 바로 제품을 직접 만져보고 사용해본 사람들의 소리를 듣는다는 것이다.
이는 사실 애자일, 전통 할 것 없이 거의 모든 소프트웨어 개발 방법론에 중요하게 다루는 주제이고, 결론 또한 항시 동일하다. 짧은 반복 주기로 매 주기마다 동작 가능한 제품을 내놓고, 이를 고객에게 보여주고 피드백을 받는다. ‘당신이 말한 것을 우리는 이렇게 이해했는데, 이것이 정말 당신이 원했던 것이오?’ 를 확인하는 가장 중요한 절차인 것이다. 진정 공존을 원한다면 이 과정에서 쓸데없는 과장과 화려한 프리젠테이션은 없어져야 한다. 그리고 프로젝트 진행에 관련된 주요 인력들이 다 참석하는 것이 좋다. 고객, 프로젝트 리더, 영업 담당자, 주요 개발자들 등이 포함된다. 이들이 자주 모여 현실을 냉정하게 보고 허물없는 이야기를 하다보면 다음과 같은 반응들을 심심치 않게 목격할 수 있을 것이다.
직접 보기는 서로의 생각을 확인하고 공유할 수 있는 가장 좋은 방법이며, 다음 방향을 결정짓기 위한 논의를 시작하기 위한 믿음직한 베이스가 되어준다.
또한 개발자들에게는 자신들의 창의력과 열정을 어필할 수 있는 절호의 기회가 되기도 한다. 직접 구현하면서 가장 먼저 써보게 되는 개발자들은 가장 빠르게 피드백을 줄 수 있는 훌륭한 고객인 셈이다. 이해한 요구사항대로 구현했을 시 불편한 부분이 있거나 더 나은 안이 떠오르면 릴리즈 전에 그 아이디어를 정리해두자. 가능하다면 직접 구현해서 보여주는 것이 가장 좋다. 직접 사용해본 고객과 말이나 문서 정도로만 본 고객은 확연히 다른 반응을 보인다.
이런식으로 개발자들의 능력을 인정받고 발언권을 강화해두는 것이 조직 전체의 커뮤니케이션과 생산성 향상, 제품 혁신에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 개발자들은 기본적으로 창의적인 인력들이며, 이에 더해 현실적이다. Sci-fi 영화에나 나올 법한 허무 맹랑한 꿈을 꾸지도 않고, 일부러 과장하려는 경향도 적다. 먼 과거와 달리 골방의 괴짜들이 모여 있는 집단도 아니다. 윗사람들보다 신세대이며 소비의 주체라는 장점도 있다.
결론?
조직은 제품을 직접 보고 함께 이야기하는 문화를 정착시킴으로써 많은 것을 얻을 수 있다. 단, 어설프게 릴리즈 압박용으로만 오용하지 않도록 주의하자. 상향식 변화는 실패할 것이며, 하향식 변화는 성공한 것 처럼 보일 것이다. ^^ [4]
[updated]
사례를 몇 가지 추가해보기로 하였다.
그 시간에 직접 코딩하는 걸 택한다.
우연히 하드 디스크에서 발견한 글이다. 마지막 수정 시간은 2005년 4월 5일. 무슨 계기로 적어놨는지 기억도 나지 않고, 지금보니 설익은 느낌도 들지만 이곳으로 옮겨놓고 지워버리기로 했다. ^^
나는 객체지향 개념을 접하기 시작한 97년부터 모든 프로그램을 짤 때에 설계에 초점을 맞춰왔다. 그래서 자연스럽게 객체지향, UML, GRASP, Design Pattern, Bug Pattern, Refactoring, Aspect-Oriented 등의 개념을 접하게 되었고, 실제로 3개월 정도 설계만 하고 보름 미만으로 코딩해서 제대로 돌아가는 프로그램을 만들어본 경험도 있다. 이리저리하여 난 설계의 중요성을 인식하고 권장하게 되었지만, 이상하게도 주위 다른 사람들은 그렇지 않았다. 처음엔 굉장히 답답하여 계몽(?) 시키고자 노력해보았지만, 설계를 시켜도 도저히 설계라 하기 민망한 수준에서 더 이상 진척이 없었던 것이다. 그러면서도 코딩을 시키면 마음엔 안들어도 그럭저럭 돌아가게는 만들어 냈다. 내게 ‘아하~!’하는 깨달음이 온 것은.. 1년하고 조금 더 전쯤.. 영어 공부 한답시고 한동안 자칭 ‘영어로 사고하기’ 놀이를 하고 다닌 적이 있다. 그러면서 깨달은 것은 ‘아는 만큼 생각한다’이다. 한국어로 생각하고 영어로 표현하려면 어휘력이나 문장력이 부족해 표현을 못한다. 하지만 처음부터 영어로 생각하면 사고의 범위 자체가 좁고 얕아지는 걸 느꼈다. 나는 남들에게 자신 있게 ’난 Java로 free talking 할 수 있다’고 얘기한다. 그리고 대다수의 배테랑 개발자들은 나와 같은 의미에서 자신의 주 언어로 free talking할 수 있을 것이다. 문제는 설계이다. UML은 개발 언와와는 또 다른 종류의 언어이다. 하지만 거의 100%의 개발자들은 설계용 언어 보다는 개발용 언어를 먼저 익힌다. 필요에 의해서건, 흥미에 의해서건 설계용 언어를 접할 때는 이미 상당 수준의 개발 경험이 갖춰진 후이다. 그들에겐 낯설은 설계 언어로 사고하는 것은 너무 답답하다. 코드로 작성하면 금방 만들 수 있는 것도 설계 언어로는 어떻게 표현해야할 지 알질 못한다. 영어에 능숙치 못한 한국인이 미국인에게 무언가 얘기는 하고 싶은데 말 못하는 것과 마찬가지 이치다. 결국 설계를 하느니 그 시간에 직접 코딩하는 걸 택한다.
나는 객체지향 개념을 접하기 시작한 97년부터 모든 프로그램을 짤 때에 설계에 초점을 맞춰왔다. 그래서 자연스럽게 객체지향, UML, GRASP, Design Pattern, Bug Pattern, Refactoring, Aspect-Oriented 등의 개념을 접하게 되었고, 실제로 3개월 정도 설계만 하고 보름 미만으로 코딩해서 제대로 돌아가는 프로그램을 만들어본 경험도 있다.
이리저리하여 난 설계의 중요성을 인식하고 권장하게 되었지만, 이상하게도 주위 다른 사람들은 그렇지 않았다. 처음엔 굉장히 답답하여 계몽(?) 시키고자 노력해보았지만, 설계를 시켜도 도저히 설계라 하기 민망한 수준에서 더 이상 진척이 없었던 것이다. 그러면서도 코딩을 시키면 마음엔 안들어도 그럭저럭 돌아가게는 만들어 냈다.
내게 ‘아하~!’하는 깨달음이 온 것은.. 1년하고 조금 더 전쯤.. 영어 공부 한답시고 한동안 자칭 ‘영어로 사고하기’ 놀이를 하고 다닌 적이 있다. 그러면서 깨달은 것은 ‘아는 만큼 생각한다’이다. 한국어로 생각하고 영어로 표현하려면 어휘력이나 문장력이 부족해 표현을 못한다. 하지만 처음부터 영어로 생각하면 사고의 범위 자체가 좁고 얕아지는 걸 느꼈다.
나는 남들에게 자신 있게 ’난 Java로 free talking 할 수 있다’고 얘기한다. 그리고 대다수의 배테랑 개발자들은 나와 같은 의미에서 자신의 주 언어로 free talking할 수 있을 것이다.
문제는 설계이다. UML은 개발 언와와는 또 다른 종류의 언어이다. 하지만 거의 100%의 개발자들은 설계용 언어 보다는 개발용 언어를 먼저 익힌다. 필요에 의해서건, 흥미에 의해서건 설계용 언어를 접할 때는 이미 상당 수준의 개발 경험이 갖춰진 후이다.
그들에겐 낯설은 설계 언어로 사고하는 것은 너무 답답하다. 코드로 작성하면 금방 만들 수 있는 것도 설계 언어로는 어떻게 표현해야할 지 알질 못한다.
영어에 능숙치 못한 한국인이 미국인에게 무언가 얘기는 하고 싶은데 말 못하는 것과 마찬가지 이치다.
결국 설계를 하느니 그 시간에 직접 코딩하는 걸 택한다.
최근 Doom Classic 이라는 iPhone 게임을 런칭하며 그가 남긴 글[1][2]은 그를 좋아할 수 밖에 없게 만든다.
게임 출시와 함께 올라오는 글들은 보통은 그 게임의 특징을 장황하게 기술하며 홍보에 열을 올리는 것이 정석이지만, 그는 다르다. 게임이 만들어지기까지의 과정, 그러면서 겪은 시행착오와 노하우, 앞으로의 계획.. 그리고 소스 코드까지 함께 공개해버린다.
자신이 하는 일에 대한 긍지와 자부심이 충만하고, 공유를 통해 함께 성장할 수 있음을 믿고 있다는 반증이 아닐까? 과거 그가 (아마도) 퀘이크의 코드를 공개한 사건은 당시 게임 업계에서는 상당한 반향을 일으켰다. FPS 게임의 선구자였고, 당시까지도 가장 앞선 기술력을 자랑하던 회사 중 하나였던 그들이 노하우의 정수를 숨김없이 공개한 것이다. 그 후 Id 에서는 수많은 엔진들의 코드를 지속적으로 공개하였고, 그래서 새로운 플랫폼이 시장에 등장할 때마다 가장 앞서 포팅되는 단골 게임으로 자리잡고 있다. 이러한 그들의 물질적 정신적 기여와 그 뜻을 받아 함께 노력해온 사람들에 힘입어 3D 게임 시장은 눈부시게 발전하였고, 최근엔 오픈 소스 랜더링 엔진인 오우거[3]를 활용해서도 최고 수준급 게임[4]도 등장하기에 이르렀다.
확대 해석과 일반화한 부분도 없지 않겠지만, John 은 여전히 퀘이크의 소스를 공개했던 시절의 믿음을 그대로 간직하고 또 실천하고 있다. 존경할 만한 인물 중 하나이다.
개발자 역량을 평가하는 방식은 여러 가지가 있겠지만, 그 중 대조적인 두 가지의 방식에 대해 써볼까 한다.
마이크로소프트나 구글과 같은 회사는 면접 과정에서 난해한 문제를 내어 그 해결 과정을 직접 지켜보는 것으로 유명하다. 이들이 알아보고자 하는 것은 단순히 문제의 정답을 알고 있는가가 아니다. 주어진 상황을 정확히 이해하는가에서 시작하여 그 답을 찾기 위한 해결 과정 전반을 평가한다. 따라서 정답을 맞추지 못하더라도 높은 평가를 받고 합격되는 경우도 많다. 사람의 문제 응용/해결 능력은 시간이 지나도 쉽게 변하지 않는 특성이므로 이런 과정을 통해 뽑은 사람은 어떠한 일을 맡겨도 잘 해쳐나갈 가능성이 높다.
더불어 합격이 된다면 함께 일할 팀원들이 직접 면접에 참여하는 경우도 많다. 이는 그 팀에 잘 융화될 수 있는 사람인가를 팀원들이 직접 보고 판단하는 것이다. 좋은 팀들은 팀만의 문화가 있기 마련이다. 스포츠, 게임, 여행 등 취미를 공유한다거나, 특정 개발 방법론을 선호한다거나, 단순히 유머와 재치가 있는 사람을 원할 수도 있다.
지식 평가 방식도 일면 의미가 있으나, IT 업체에서 비중있게 활용하기에는 심각한 문제를 앉고 있다.
지식 평가 방식이 절대적인 영향력을 미치는 경우는 아직 보지 못했다. 하지만 부분적으로나마 이런 평가를 수행하고 있다는 것 자체가 소프트웨어 개발 업무의 속성을 기업이 제대로 이해하지 못하고 있다는 반증이 아닐까.
한 번은 외국 개발자에게 국내 기업의 지식 평가 문화에 대한 짧은 견해를 들을 기회가 있었는데, 참으로 이해하기 힘들다는 반응이었다. 회사가 나를 뽑았다는 것은 나의 역량을 신뢰한다는 것이 아니냐는 말을 하였다. 나의 역량을 평가할 자격이 있는 사람은 나와 동고동락하며 함께 일하고 있는 동료들이지, 획일적인 시험의 결과만을 받아보는 사람들은 절대 아니다. 직작컨데, 어렸을 때부터 습득된 잘못된 교육 문화와 관료주의의 폐단인듯한 이 문화는 하루빨리 사라졌으면 한다.
이번엔 exception safety 에 대해 간략히 정리해보겠다.
좋은 플랫폼/라이브러리/모듈 등을 만드는데 꼭 고려해야할 요소들 중, exception safety 는 그 인지도가 특히 낮다고 할 수 있다. 정상적인 상황에서는 부각되지 않고, 한 번 문제가 발생하면 원인을 찾기 어렵다는 점은 thread safety 와도 비슷하다. 이러한 특성 때문에 견고한 플랫폼을 만들고자 하는 사람들은 반드시 염두해 두어야 한다.
상대적으로 가벼운 프로젝트에서라도 틈틈히 적용하여 체화시켜두면 나중에 시행착오를 줄일 수 있다. 항시 완벽하게 만들려는 것은 노력 대비 얻는 것이 적을 수도 있으니, 코드 리뷰를 하면서 종종 exception safety 관점에서 들여다보는 방식을 권해본다.
다행히도 이 주제는 이미 Wikipedia 에 잘 정리되어 있으므로[1], 한글 번역 + 약간의 부연 설명 수준에서 마무리하겠다.
특정 코드 블럭 안에서 실행중 실패(failure)가 발생해도 잘못된 작용을 일으키지 않는다면, 우리는 그 코드 블럭을 exception-safe 하다고 한다. 잘못된 작용의 예로는 메모리 누수, 변질된(garbled) 데이터/상태 저장, 잘못된 결과 반환 등이 있다. Exception safe 코드는 예외가 발생한 상황에서도 그 코드상에서의 불변성(invariant [2])을 만족시켜야 한다. 그럼 exception safety 를 레벨에 따라 몇 개로 나눠보자.
예를 들어, C++의 std::vector 나 Java 의 ArrayList 와 같은 벡터를 생각해보자. 아이템 x 를 벡터 v 에 넣으면, 벡터 v 는 x 가 내부 객체 리스트에 추가되고, 총 객체 수를 의미하는 count 값을 1 만큼 증가시켜야 한다. 또한 확보해놓은 메모리가 충분치 않다면 새로 메모리를 할당하는 작업도 필요하다. 이 메모리 할당 작업은 실패할 수 있고, 그렇다면 예외가 던져질 것이다. 마지막 이유로 벡터를 failure transparency 레벨로 구현하기란 굉장히 어렵거나 혹은 불가능할 수도 있다. 다행히 strong exception safety 정도를 제공하는 것은 그다지 어렵지 않은데, 동작에 실패하더라도 v 를 이전과 동일한 상태로만 유지하면 된다. 만약 basic exception safety 만 보장하도록 만들어진 벡터라면, v 는 x 를 포함할 수도, 아닐 수도 있다. 단, 어느 경우건 포함 여부와 count 값 사이는 일관된 상태를 유지한다. 반면 minimal exception safety 만 보장하는 벡터에서는 예외가 발생하면 v 는 잘못된 상태에 놓일 수 있다. 예를 들면, x 가 v 에 포함되지 못했음에도 count 는 증가된 상태로 남을 수도 있다. 마지막으로 no exception safe 백터는 프로그램을 크래쉬 시킬 수도 있다. 메모리 할당에 실패했음에도, 이를 확인하지 않고 잘못된 메모리 주소에 데이터를 쓰는 경우가 이에 해당한다.
일반적으로 ’최소한’ basic exception safety 는 보장해 주어야 한다. Failure transparency 가 이상적이긴 하나 구현하긴 만만치 않다. 어플리테이션에 대한 완벽한 정보게 제공되지 않는다면 라이브러리가 이를 보장하기란 대부분 불가능하다.
아무런 생각 없이 구현했다면 no exception safety 라 말하는 것이 안전하다. 비록 API 에 따라서는 더 높은 safety 를 보장하는 경우도 많이 있더라도, 전체의 safety 는 가장 낮을 레벨에 좌우될 수 밖에 없다. 물론 모든 API 를 리뷰하여 최소 safety 가 어디인지를 파악한다면, 그 이상의 safety 를 보장한다고 말할 수 있다.
메모리 관리와 null pointer 체크 정도를 신경썼다면 minimal exception safety 정도라 이야기할 수 있다. 또한 대부분의 정적 분석 툴들[3]은 resource leak 과 잘못된 메모리 접근 문제를 검출해 주므로, minimal exception safety 보장하는데 많은 도움이 된다.
Basic exception safety 수준까지 끌어 올리려면 메모리와 포인터뿐 아니라 인스턴스의 속성(property, field, or private member variable)의 변화까지 신경써야 한다. 한 함수 내에서 두 개 이상의 속성을 다루고, 뒷의 속성 조작 중 예외가 발생하더라도 invariant 조건이 만족되도록 신경써야 한다.
Commit or rollback semantics 는 어느 단계에서 예외가 발생했더라도 원상태 그대로 복구시킬 수 있어야 한다. 즉, 문제가 된 동작을 애초부터 시도하지 않은 것과 동일한 결과를 낳아야 한다. 종종 invariant 를 신경쓰는 것보다 수월하게 구현할 수도 있지만, file 이나 database 를 건드리거나 네트워크로 서버에 요청을 보내는 등의 동작이 포함된다면 결코 쉬운 작업이 아니다. 더욱이 multi thread 환경이라면 동기화까지 고려되어야 한다.
아주 특별한 경우가 아니면 Failure transparency 보장을 요하는 경우는 없으니, 자신이 mission critical 분야에 종사하고 있다고 생각하지 않는다면 잊어도 좋다.
대부분의 프로젝트에서는 아래 정도의 전략이면 충분히 만족스러운 결과를 얻을 수 있을 것이라 믿는다.
최근 다른 사람이 작성한 소스를 리뷰하면서 리펙토링할 일이 있었다. 깊이 있는 리펙토링까지는 해보지 못했으나, 남의 코드 리펙토링은 오랫만이라 간단히 노하우를 정리해본다.
정체를 알 수 없는 임의의 소스 덩어리를 받게 된다면, 대략 아래와 같은 순서로 리펙토링하는 것이 효율적이다.
1. Remove duplications
가장 먼저 수행해야할 리펙토링은 단연코 중복 코드 제거이다. 코드가 중복되어 있다면 리펙토링도 중복으로 해야하고, 각각의 리펙토링 과정을 완전히 동일하게 하기는 상당히 어렵다. 중복 코드를 개별적으로 수정하면, 중복된 코드라는 것 자체를 인지하기 어려워진다. 각 코드 블럭의 리펙토링 순간 사이에 시간적 격차가 있으므로, 같은 로직을 보더라도 다르게 리펙토링할 가능성이 생긴다(기계가 아닌 사람인지라). 논리적으로 똑같이 하려해도 human error 가 발생할 여지도 다분하다.
중복 코드 식별은 ‘다행히도’ 사람이 하기엔 너무나 벅찬 일이다. 그래서 툴이 필요한데, 금상첨와로 툴 개발은 어렵지 않은 지라 인터넷을 조금 살펴보면 쓸만한 툴들을 몇 개 구할 수 있다. Java 라면 PMD 나 CheckStyle 같은 툴을 기본으로 사용하고 있으리라 믿는다. 이들 툴의 여러 기능중 duplicated code 검출 기능도 있으니 이를 활용하자. C/C++ 의 경우 언어 한계상 지원 툴이 상당히 빈약한데.. 다행히 위의 PMD 가 C++ 역시 지원해준다. 사용법은 여기를 참조하기 바라며.. 본인도 이를 이용해 작업을 진행하였다. 버그는 좀 보이지만, 간단히 사용하기에는 부족하지 않다.
결과: 모든 코드는 unique 하다.
(곧 별도의 글을 통해 중복 코드 제거를 위한 몇 가지 패턴은 선보이도록 하겠다.)
2. Remove unused code (variable, code block, method, class, etc)
사용되지 않는 코드는 분석 중 논리 흐름을 방해하며, 자칫 의미 없는 코드를 리펙토링하며 시간을 낭비하게 된다.
대부분 범용 언어는 툴이 잘 지원해주고 있으나, 검출 범위와 사용성은 편차가 좀 있는 편이니 자신의 환경에 접목 가능한 툴들을 한 번 쯤 조사해보는 것을 추천한다.
결과: 모든 코드는 의미를 갖는다.
3. Reformat and rename
코드의 기초 가독성을 높이는 작업이다. 맞춤법에 맞게 코드를 수정하고(reformating), 의미가 명확히 통하는 용어를 사용하게 한다(renaming). Renaming 의 대상은 변수명, (내부) 메서드/클래스명 등이다.
결과: 코드는 의미가 명확한 단위 요소로 구성된다.
4. Refine logic (including extract/inline method)
코드의 논리 흐름을 가다듬는 단계이다. 작문에 비유해보자. 쉬운 용어들을 사용하더라도 산만하거나 애매모호한 글에선 핵심을 찾기 어렵다. 반면 논리 정연한 글은 하고자 하는 바를 쉽게 이해할 수 있다. 따라서 그 논리에 결점이 있다면 바로 파악하여 수정할 수 있고, 논리를 수정하거나, 설명을 보강하는데도 용이하다.
이 과정에서는 이어진 긴 문장을 의미가 분명한 적절한 단위로 나누거나, 큰 문단을 통채로 하나의 추상적 문장으로 교체(extract method)하고, if/else/switch 등으로 복잡해진 흐름을 같은 의미의 더 간결한 논리로 수정하는 등의 작업이 이루어진다. 최종 목표는 주석 없이도 글을 읽듯이 코드를 술술 읽을 수 있도록 하는 것이다.
결과: 코드를 자연스럽게 읽을 수 있다.
Refactoring Home Page 에 가면 수많은 리펙토링 기법들을 찾을 수 있다. 관리자인 Martin Fowler 도 양해를 구하고 있듯이, 설명과 관리에 그리 많은 신경을 쓰고 있진 않지만, 틈틈히 살펴보면 제법 도움이 될 것이다. 내 나름의 기법과 함께 위의 각 단계에서 많이 쓰임직한 것들을 묶어서 정리해보는 것도 재미있을 듯하니, 나중에 시간이 나면 한 번 시도해봐야겠다. (Update: Refactoring 카테고리로 찾아보면 관련 글들을 볼 수 있다.)
(특히) 팀으로써 소프트웨어를 개발하다보면 주석을 잘 달라는 이야기를 자주 듣는다. 하지만 반대로 주석이 필요없는 코드를 짜라는 이야기 역시 심심치 않게 들려온다. 얼핏 생각하기엔 서로 모순되는 주장 같기도 한 두 가이드들에 대해 정확히 이해해보고, 또 좋은 주석을 달기 위한 팁과 고려 사항들까지 일부 정리해보도록 하겠다.
이야기를 시작하기 전에 주석에는 어떤 종류가 있는지부터 명확히 해야 하는데, 주석의 역사에서 시작하는 것이 자연스러울듯 하다.
놀랍게도(?) 태초의 소프트웨어 코드에는 주석이란 개념이 아얘 없었다. 그도 그럴 것이 종이카드에 0011000 구멍 뚫어서 프로그램하던 시절에 주석을 삽입한다는 것은 사치일뿐 아니라 기술적인 도적이었다. ^^ 이 시절 펜으로 종이 위에 이것저것 적어놓던 것이 주석의 시작이라고 보면 된다. (사실 이 부분은 직접 경험해보진 않아서 추측성임)
컴파일러(사실 전처리기)가 주석을 인식하기 시작한 것은 당연히 소스 코드를 디지털화시킨 이후이다. 이마저도 처음엔 지금과 같은 형태는 아니었다. 초창기 언어들은 주로 line by line 으로 해석되었기 때문에 주석 역시 single-line 형태가 먼저 등장했다. 복잡한 인터페이스 설명이나 알고리즘 설명 같은 것보다는 영역/블록 구분과 간단한 커맨트 중심이어서 그리 불편하지 않았다. 그 후 등장한 multi-line 주석은 편집 편의성 증대를 위한 욕구 해결 정도여서 전혀 신선하지도 혁신적이지도 않았다.
Java가 등장하면서 (최초인지는 모름) API 문서 생성 ‘표준’ 툴(Javadoc)을 SDK 가 내장하기 시작하였고, 이는 주석의 개념을 한 단개 발전(not 혁신)시키는 계기가 되었다. Javadoc 의 특징이라면 ‘스펙 기술용 주석‘과 ‘구현 설명용 주석‘을 명백히 구분하기 시작한 것이다. 물론 그 전부터 주석을 구분해 사용하고는 있었지만, 언어의 표준적인 방식으로 도입했다는 것이 큰 의미가 있다.
이를 계기로 주석에 대한 인식은 한층 개선하였고, 그 후 등장하는 대부분의 언어들도 같은 어프로치를 취하게 되었다. 하지만 아직까지 컴파일러는 스펙/구현 가리지 않고 모든 주석을 무시하였고, 스펙을 얻어내려면 별도의 툴을 돌려야만 하였다. 이는 ‘스펙 기술’ 이라는 오늘날에 있어 아주 중대한 개념을 ‘주석’ 이라는 사소한 범주에 함께 묶는 한계에서 아직 벗어나지 못했음을 의미한다.
이에 대한 개선은 최근 Noop 언어 프로젝트를 통해 가시화되고 있다. Noop 의 여러 특징 중 ‘Executable documentation that’s never out-of-date’ 는 주석을 프로그래밍 언어 스펙에 포함시키고 컴파일러가 컴파일 워닝/에러와 같은 수준에서 직접 핸들링한다는 의미이다. 형식적으로는 거의 변화가 없지만, 주석의 위상은 거의 코드 수준까지 격상되게 된다.
나아가 annotation 이라는 개념이 추가된다. Annotation 을 주석으로 한데 묶는데는 의 아해할 사람들이 있을 수 있겠으나, 수행 코드가 아니라는 점에서 주석의 범주에 속한다. 더구나 annotation 의 한글 해석 자체가 ‘주석( 달기)’이다. ^^ (Noop 에서 annotation 을 어떻게 처리할 지는 명시적인 언급은 없다.)
주석의 중요성이 점차 커지는 것은 소프트웨어 산업의 변화 과정을 봤을 때 아주 자연스러운 결과이다. 개인이 다룰 수 있던 작은 소프트웨어에서, 이제는 수백 수천명이 수년에 걸쳐 만들고, 완전히 없어지기까지 또 수년이 더 필요한 수준까지 변화하였기 때문에, 공간과 시간을 초월한 개발자간의 커뮤니케이션이 그만큼 중요해진 것이다.
이쯤에서 현재 우리가 주석이라 부를 수 있는 것들에는 어떠한 것들이 있는지 다시 정리해보자.
이처럼 현재까지는 크게 3 가지의 대표적인 주석이 있으며, 소프트웨어 산업이 변화하면서 앞으로도 기존 주석이 변화/갈라지거나 새로운 형태의 주석이 추가될 것이다.
“상세한 주석이 좋다.” – 주로 문서화 주석에 해당하는 지침이다. 제공하는 소프트웨어 모듈의 동작 명세는 가능한 모든 케이스에 대해 명확하게 설명해 주는 것이 좋다.
“주석이 필요 없도록 코딩하라.” – 주로 구현 주석에 해당하는 지침이다. 구현 주석이 있다는 것은 코드만으론 의미 전달이 불충분하다는 반증이므로, 가능한 코드를 명확히 작성하여 구현 주석 없이 읽고 이해할 수 있게 하는 것이 좋다.
보통은 위와 같이 받아들이면 되지만, 반대의 경우도 얼마든지 있다.
“문서화 주석이 최소화 되도록 코딩하라.” – 이는 문서화 주석을 생략하라는 의미보다, ‘문서화 주석에서 군더더기 설명이 필요 없도록 API 를 명확하게 만들라’ 정도로 이해해야 한다. 문서 없이 API 만 봤을 때 오해의 소지가 있다거나, 다양한 예외 상황이 존재하거나, 한 API 를 너무 다목적으로 사용할 수 있다거나, pre/post 조건을 주렁주렁 달고 있는 API 들은 이 가이드를 제대로 지키지 못한 예들이다.
“상세한 구현 주석이 좋다” – 어쩔 수 없이 구현 주석이 필요할 시에는 명확하고 상세한 설명을 달라는 의미이다. 최적화를 위해 어쩔 수 없이 복잡한 코드를 작성했다거나, 컨트롤 밖에 있는 외부 종속성 때문에 비효율적인 구조를 가져갈 수 밖에 없었다거나, 일정 등의 이유로 임시 코드를 넣어놨거나 일부 기능을 구현해놓지 않은 상황에서는 상세한 주석을 달아주어야 한다. (이 주석을 보게될 사람이 자신뿐이라는 가정은 절대 하지 말라.)
좋은 주석 작성을 위한 팁
좋은 주석 작성 팁까지 집대성 해놓으면 최고의 글이 되겠지만.. 이 글의 범주에서는 제외하도록 하겠다. (다른 누군가 집대성 해주시거나, 이미 잘 되어 있는 좋은 링크들을 보내주시면 해피할텐데 ㅎ)
주석을 주석으로만 취급하는 시대는 끝났다(끝내야 한다^^). 하지만 아직도 대부분의 개발자들 주석에 대한 인식은 가볍기만 하고, 진정한 가치와 중요성을 제대로 교육/훈련시키는 모습은 찾아보기 쉽지 않다.
이제부터라도 주석과 관련한 명확한 개념 정리와, 용도별 좋은 주석 작성을 위한 가이드를 정리해 소프트웨어 입문 초기부터 익히고 생활화할 수 있도록 지도해야 한다. 지금과 같은 소셜 개발 시대에서 훌륭한 개발자가 되려면 시공간을 넘나드는 4차원적인 커뮤니케이션 능력도 갖춰야 한다.
내가 생각하는 리더와 관리자의 차이이다.
리더
관리자
또 무엇이 있을까.. 생각날 때마다 천천히 업데이트 해야겠다.
하루 빨리 관리자가 줄고 리더가 많아진 세상에서 개발자들이 일할 수 있는 세상이 왔으면 좋겠다. 그를 위해선 현재의 개발자들이 관리자가 아닌 리더로써의 자신을 만들어가겠다는 마음 가짐을 잊지 말고 성취를 위한 노력을 게을리 하지 말아야 한다.
디버깅을 잘 한다.
나는 과거 종종 그런 얘기를 들은 적도 있고, 또 스스로도 제법 잘 한다고 생각한다. (최근 몇 년간은 직접적인 개발과는 거리가 좀 있는 업무들을 주로 수행해 왔다.)
그런데 ‘디버깅을 잘한다’는 말에는 어떤 의미가 포함되어 있을까.
아무 개념 없이 엉터리로 짠 남의 코드에서 산발적으로 발생하는 미지의 문제를 소스 코드만 추적해서 잘아낼 수 있으면 디버깅을 잘 하는 것일까? 분명 이런 능력은 대단한 것겠지만.. 현실적으로는 ‘운이 좋았다’ 이상을 기대하긴 어렵다. 주변에서도 능력 있는 개발자가 다른 프로젝트 합류 후 ‘내가 할 수 있는 일이 없다’고 푸념하고 경우를 몇 번 보았다. 이유는 몇 년 동안 들여다보던 사람이 아니면 도저히 손 댈 엄두가 안나는 코드를 사용하고 있기 때문이었다. 종속된 모듈과 프로젝트가 많고 덩치도 만만치 않아 새로 깔끔히 만들 수도 없다는 것이다. 동작하는 코드를 새로 만들 시간을 달라는 요청은 관리자들에게 쉽게 묵살당한다.
결국 아무리 능력 좋은 개발자도 대상 소프트웨어의 상태/환경에 따라 발휘되는 능력은 극심한 편차를 보이기 마련이다. 좀 더 정리하여 이야기하면, 커버할 수 있는 임계점 이하까지는 쉽게쉽게 문제를 찾아내지만, 그 한계를 넘어서면 거의 컨트롤이 불가하여 평범한 개발자와 별 차이를 보이지 못하게 된다. 이는 인간이 머릿속에 한 번에 담고 분석/추적할 수 있는 정보량이 그리 많지 않기 때문이다.
중요한 것은 디버깅 대상을 단순 명료하게 유지하는 능력이다. 또는 복잡한 대상을 단순하게 변형하는 능력이다. 구체적인 방법들을 떠올려보자.
이상은 순수한 소스 코드 & 설계의 관점에서의 디버깅 능력 향상 방법들이었다. 유지보수를 위한 지침과 동일하다고 볼 수 있다. 그럼 다른 관점에서는 또 어떤 방법들이 있을까?
이상은 소스 코드 외적인 방법이었지만, 개인이 충분히 할 수 있는 것들이다. 그럼 마지막으로 소셜 개발자라면 또 어떠한 방법들을 생각해볼 수 있을지 나열해보겠다.
디버깅 하나 얘기하면서 참 많은 것을 훑었다. 오버라고 생각할 수도 있겠지만, 개발이라는 것이 그리 딱딱 떨어지는 것이 아니고.. 이것이 현실이다. 오히려 위에 나열할 것 외에도 수많은 요소들이 훌륭한 디버거를 만드는 관여될 것이 분명하다.
자!! 그럼 지금까지 나온 좋은 디버거로서의 자질은 정리해보자.
Noop. 구글 주도로 만들어지고 있는 새로운 언어로, ‘노옵’ 이라고 발음한다. (Click Here)
아직은 컨셉을 정리하고 있는 상당히 초기 단계지만, 목표로하는 바는 제법 흥미롭다. 바로 테스터빌러티를 언어 차원에서 지원하겠다는 것이다. 타이틀에도 ‘A testable programming language running on the JVM’ 이라고 적혀 있을 정도다. 그 외 특징은 다음과 같다.
테스트는 굉장히 중요한 요소이지만, 언어와는 독립적으로 떨어져 있기 때문에, 프로그래밍 언어를 배우면서 테스트까지 배우지는 않는다. 요즘은 언어별 유명한 테스팅 툴/프레임워크가 하나씩은 다 있지만, 아무래도 별도 배움을 요하는 것은 어쩔 수 없는 현실이다. 그 때문에 많은 개발자들은 개발자로서 갖춰야할 기본 소양 중 중요한 것 하나를 제대로 쌓지 못하고 있었던 것 또한 사실이다.
이 언어가 어떻게 발전해서 어떤 영향을 미칠 지는 아직 예측하기 어렵다. 혹 언어 스펙에 관심있는 사람이라면 이 그룹에 참여해 쓸만한 커맨트를 남겨놓기 바란다. 혹시 아는가? 내가 남긴 말 한 마디가 훗날 한 시대를 풍미할 언어의 중요한 속성 하나에 영향을 주게 될지..