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[updated] 직접보기.. 혁신을 이끌어내는 방법
Feb 2nd, 2010 by Wegra Lee

쉬어가기.. 혁신을 이끌어내는 방법 [1]‘ 에서는 개발자들에게 쉬어갈 수 있는 시간을 제공함으로써 창의와 혁신을 이끌어는내는 이야기를 해보았다. 이번에는 ‘직접보기’라는 주제로 비슷한 이야기를 해보려 한다.

‘직접보기’ 가 필요한 이유는 아래의 그림을 보고 생각해보자. 이 그림이 말하고자 하는 원목적은 완전히 동일하진 않지만, 실물을 보지 않고 커뮤니케이션 했을 때의 문제를 효과적으로 말해주고 있다.

정리하면 고객이 원하는 것을 각 사람/조직마다 다르게 이해하고 있으며 심지어 고객 스스로도 자신이 무엇을 필요로 하는지 알지 못한다 것이다.

시장 조사를 토대로 고객의 needs 를 모두 만족시킨 제품의 출시 후 반응이 그리 좋지 않은 수많은 사례들을 잘 설명할 수 있는 논리이기도 하다.

혁신적인 제품을 잘 만들어내기로 유명한 애플(Apple)사의 경우, 신제품을 만들 때 시장 조사를 아얘 하지 않는 것으로도 유명하다(You Can’t Innovate Like Apple [2]). 시장에 존재하지 않는 제품에 대해 물어봐야 가치 있는 대답을 구하기 어렵기 때문이다. 대신 스스로 계속해서 실제품 수준의 프로토타입을 수없이 만들어보면서 직접 만져보고 써보며 자신들이 정말 이 제품을 원하는가를 판단한다. 그 결과 애플의 제품들은 종종 시장에서 당연히 필요하다고 생각하는 기능이 빠지기도 하고 이미 더 나은 제품들이 수두룩한데~ 라고 평가절하되곤 한다.

이미 만들어진 제품에 대해서는 다르다. 직접 사용해본 사용자들의 피드백은 소중하다. 애플 리테일 스토어가 중요한 역할을 수행하는데, 리테일 스토어의 직원들은 고객이 와서 들려준 이야기들을 놓치지 않고 본사로 보고하게 되어 있다. 그래서 스티브 잡스는 아이디어 도둑(유명 마케터 이해선 대표의 메시지 [3])이라는 말이 나오기까지 했다.

고객의 소리를 듣는 방식에 있어 두 경우가 다르다고 이야기했지만, 사실 그 원리는 동일하다. 바로 제품을 직접 만져보고 사용해본 사람들의 소리를 듣는다는 것이다.

이는 사실 애자일, 전통 할 것 없이 거의 모든 소프트웨어 개발 방법론에 중요하게 다루는 주제이고, 결론 또한 항시 동일하다. 짧은 반복 주기로 매 주기마다 동작 가능한 제품을 내놓고, 이를 고객에게 보여주고 피드백을 받는다. ‘당신이 말한 것을 우리는 이렇게 이해했는데, 이것이 정말 당신이 원했던 것이오?’ 를 확인하는 가장 중요한 절차인 것이다. 진정 공존을 원한다면 이 과정에서 쓸데없는 과장과 화려한 프리젠테이션은 없어져야 한다. 그리고 프로젝트 진행에 관련된 주요 인력들이 다 참석하는 것이 좋다. 고객, 프로젝트 리더, 영업 담당자, 주요 개발자들 등이 포함된다. 이들이 자주 모여 현실을 냉정하게 보고 허물없는 이야기를 하다보면 다음과 같은 반응들을 심심치 않게 목격할 수 있을 것이다.

  1. 내가 말했던 건 이게 아니었어요. 이러저런 모습을 상상했었는데요. 다음 릴리즈땐 이렇게 고쳐봐주세요.
  2. 내가 의도했던게 이게 맞긴 한데.. 직접 써보니 좀 이상하군요. 다른 아이디어가 있을까요?
  3. 이 부분은 제 생각과 다르긴 하지만.. 솔직히 지금이 더 좋아 보이는군요. 이대로 갑시다.

직접 보기는 서로의 생각을 확인하고 공유할 수 있는 가장 좋은 방법이며, 다음 방향을 결정짓기 위한 논의를 시작하기 위한 믿음직한 베이스가 되어준다.

또한 개발자들에게는 자신들의 창의력과 열정을 어필할 수 있는 절호의 기회가 되기도 한다. 직접 구현하면서 가장 먼저 써보게 되는 개발자들은 가장 빠르게 피드백을 줄 수 있는 훌륭한 고객인 셈이다. 이해한 요구사항대로 구현했을 시 불편한 부분이 있거나 더 나은 안이 떠오르면 릴리즈 전에 그 아이디어를 정리해두자. 가능하다면 직접 구현해서 보여주는 것이 가장 좋다. 직접 사용해본 고객과 말이나 문서 정도로만 본 고객은 확연히 다른 반응을 보인다.

이런식으로 개발자들의 능력을 인정받고 발언권을 강화해두는 것이 조직 전체의 커뮤니케이션과 생산성 향상, 제품 혁신에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 개발자들은 기본적으로 창의적인 인력들이며, 이에 더해 현실적이다. Sci-fi 영화에나 나올 법한 허무 맹랑한 꿈을 꾸지도 않고, 일부러 과장하려는 경향도 적다. 먼 과거와 달리 골방의 괴짜들이 모여 있는 집단도 아니다. 윗사람들보다 신세대이며 소비의 주체라는 장점도 있다.

결론?

조직은 제품을 직접 보고 함께 이야기하는 문화를 정착시킴으로써 많은 것을 얻을 수 있다. 단, 어설프게 릴리즈 압박용으로만 오용하지 않도록 주의하자. 상향식 변화는 실패할 것이며, 하향식 변화는 성공한 것 처럼 보일 것이다. ^^ [4]

[updated]

사례를 몇 가지 추가해보기로 하였다.

  • Developing Torchlight [5] – Runic Games 사에서 Torchlight 라는 게임을 제작하는 방식을 이야기한다. 그들은 짧은 주기로 항시 play 가능한 게임을 만들어 개발자, QA 팀, 심지어 그드의 가족, 친구들까지 초대해서 게임을 즐기게 했다고 한다. 시장에서의 성공 여부는 아직 판가름하기 이르지만 기대를 가지고 지켜보고 있다.
  • 와우 성공 요인은? [6] – 초창기 와우 개발을 이끌었던 블리자드의 수석 PD 인 셰인 다비리 를 인터뷰한 내용이다. 초창기 가장 어려웠던 점 중 하나는 블라지드로써는 낯선 장르였던 MMORPG 의 비전을 경영진에 설득하는 것이었다고 한다. 직접 만들어 알파 버전을 보여주니, 절대 성공할 수 없다고 말하던 사람마저 하루 아침에 자신의 편이 되었다 한다.
  • Eclipse [7] 와 Jazz/RTC [8] – 오픈소스 개발 환경 프로젝트 중 역사상 가장 성공적인 프로젝트 중 하나인 Eclipse 와 그 개발 과정에서 얻은 노하우까지 툴에 녹이고 있는 Jazz/RTC 프로젝트도 좋은 예가 될 수 있다. 이들은 1년 주기의 정식 릴리스 사이에 6주 정도의 간격으로 다수의 안정적인 Milestone 버전을 내놓는다. 그리고 이전 릴리스 대비 어떤 기능이 개선되었는지 알기 쉽게 보여주는 New & Noteworthy 를 함께 알려주어서 사용자들이 정식 릴리스를 기다리지 않고도 새로운 기능들을 빠르게 접해볼 수 있다. Milestone 버전은 충분히 안정적이기 때문에 critical 한 프로젝트가 아니면 큰 부담 없이 새 milestone 을 테스트해본다. 이런 방식으로 사용자 커뮤니트의 빠른 피드백을 유도해 지속적으로 다음 릴리스에 반영해나간다.
  • Mobile SecondLife [9] – 내가 참여해 진행하다 중단된 프로젝트다. 과제 초창기부터 개발진에서는 도저히 성공 가능성이 없다고, 이걸 누가 쓰겠냐며 과제의 의미를 찾지 못하고 있었다. 링크의 데모는 연구 성격의 개념적 시연이어서 상당히 제한적인 환경에서만 동작 가능했다. 이를 바로 상품화하려 하니 현실적인 제약들 때문에 흥미로운 개념들의 거의 모두를 다 들어낼 수 밖에 없었다. 남은 것만으로는 정말 시도할 가치가 없는 과제였다. 하지만 그 목소리가 경영진에까지 전파되지는 못했다. 수개월간의 고생 끝에 만들어진 베타 버전을 임원에게 시연한 바로 다음날 과제는 바로 중단되었다.

References

  1. 쉬어가기.. 혁신을 이끌어내는 방법 (wegra.org)
  2. You Can’t Innovate Like Apple (Pragmatic Marketing)
  3. 유명 마케터 이해선 대표의 메시지 (제레미의 TV 2.0 이야기기)
  4. Bad Team Culture – 변화의 시작.. 상향식? 하향식? (wegra.org)
  5. Agile Approach in Game Development (wegra.org)
  6. 와우 성공 요인은? 전 수석 PD 셰인 다비리 인터뷰 (Inven Communications)
  7. Eclipse (Eclipse Foundation)
  8. Jazz/RTC (IBM Rational)
  9. Mobile SecondLife (Samsung)
Design vs. Programming language
Dec 14th, 2009 by Wegra Lee
나는 객체지향 개념을 접하기 시작한 97년부터
모든 프로그램을 짤 때에 설계에 초점을 맞춰왔다.
그래서 자연스럽게
객체지향, UML, GRASP, Design Pattern, Bug Pattern, Refactoring, Aspect-Oriented 등등..
의 개념을 접하게 되었고,
실제로 3개월 정도 설계만 하고 보름 미만으로 코딩해서
제대로 돌아가는 프로그램을 만들어본 경험도 있다.
이리저리하여 난 설계의 중요성을 인식하고 권장하게 되었지만,
이상하게도 주위 다른 사람들은 그렇지 않았다.
처음엔 굉장히 답답하여 계몽(?) 시키고자 노력해보았지만,
설계를 시켜도 도저히 설계라 하기 민망한 수준에서 더 이상 진척이 없었던 것이다.
그러면서도 코딩을 시키면 마음엔 안들어도 그럭저럭 돌아가게는 만들어 냈다.
내게 ‘아하~!’하는 깨달음이 온 것은..
1년하고 조금 더 전쯤..
영어 공부 한답시고 한동안 자칭 ‘영어로 사고하기’ 놀이를 하고 다닌 적이 있다.
그러면서 깨달은 것은 ‘아는 만큼 생각한다’이다.
한국어로 생각하고 영어로 표현하려면 어휘력이나 문장력이 부족해 표현을 못한다.
하지만 처음부터 영어로 생각하면 사고의 범위 자체가 좁고 얕아지는 걸 느꼈다.
나는 남들에게 자신 있게
‘난 Java로 free talking 할 수 있다’고 얘기한다.
그리고 대다수의 배테랑 개발자들은
나와 같은 의미에서 자신의 주 언어로 free talking할 수 있을 것이다.
문제는 설계이다.
UML은 개발 언와와는 또 다른 종류의 언어이다.
하지만 거의 100%의 개발자들은 설계용 언어 보다는
개발용 언어를 먼저 익힌다.
필요에 의해서건, 흥미에 의해서건
설계용 언어를 접할 때는 이미 상당 수준의 개발 경험이 갖춰진 후이다.
그들에겐 낯설은 설계 언어로 사고하는 것은 너무 답답하다.
코드로 작성하면 금방 만들 수 있는 것도
설계 언어로는 어떻게 표현해야할 지 알질 못한다.
영어에 능숙치 못한 한국인이
미국인에게 무언가 얘기는 하고 싶은데
말 못하는 것과 마찬가지 이치다.
결국 설계를 하느니

그 시간에 직접 코딩하는 걸 택한다.

우연히 하드 디스크에서 발견한 글이다. 마지막 수정 시간은 2005년 4월 5일. 무슨 계기로 적어놨는지 기억도 나지  않고, 지금보니 설익은 느낌도 들지만 이곳으로 옮겨놓고 지워버리기로 했다. ^^

나는 객체지향 개념을 접하기 시작한 97년부터 모든 프로그램을 짤 때에 설계에 초점을 맞춰왔다. 그래서 자연스럽게 객체지향, UML, GRASP, Design Pattern, Bug Pattern, Refactoring, Aspect-Oriented 등의 개념을 접하게 되었고, 실제로 3개월 정도 설계만 하고 보름 미만으로 코딩해서 제대로 돌아가는 프로그램을 만들어본 경험도 있다.

이리저리하여 난 설계의 중요성을 인식하고 권장하게 되었지만, 이상하게도 주위 다른 사람들은 그렇지 않았다. 처음엔 굉장히 답답하여 계몽(?) 시키고자 노력해보았지만, 설계를 시켜도 도저히 설계라 하기 민망한 수준에서 더 이상 진척이 없었던 것이다. 그러면서도 코딩을 시키면 마음엔 안들어도 그럭저럭 돌아가게는 만들어 냈다.

내게 ‘아하~!’하는 깨달음이 온 것은.. 1년하고 조금 더 전쯤.. 영어 공부 한답시고 한동안 자칭 ‘영어로 사고하기’ 놀이를 하고 다닌 적이 있다. 그러면서 깨달은 것은 ‘아는 만큼 생각한다’이다. 한국어로 생각하고 영어로 표현하려면 어휘력이나 문장력이 부족해 표현을 못한다. 하지만 처음부터 영어로 생각하면 사고의 범위 자체가 좁고 얕아지는 걸 느꼈다.

나는 남들에게 자신 있게 ’난 Java로 free talking 할 수 있다’고 얘기한다. 그리고 대다수의 배테랑 개발자들은 나와 같은 의미에서 자신의 주 언어로 free talking할 수 있을 것이다.

문제는 설계이다. UML은 개발 언와와는 또 다른 종류의 언어이다. 하지만 거의 100%의 개발자들은 설계용 언어 보다는 개발용 언어를 먼저 익힌다. 필요에 의해서건, 흥미에 의해서건 설계용 언어를 접할 때는 이미 상당 수준의 개발 경험이 갖춰진 후이다.

그들에겐 낯설은 설계 언어로 사고하는 것은 너무 답답하다. 코드로 작성하면 금방 만들 수 있는 것도 설계 언어로는 어떻게 표현해야할 지 알질 못한다.

영어에 능숙치 못한 한국인이 미국인에게 무언가 얘기는 하고 싶은데 말 못하는 것과 마찬가지 이치다.

결국 설계를 하느니 그 시간에 직접 코딩하는 걸 택한다.

John Carmack.. And the Reason Why I like Him.
Nov 5th, 2009 by Wegra Lee

최근 Doom Classic 이라는 iPhone 게임을 런칭하며 그가 남긴 글[1][2]은 그를 좋아할 수 밖에 없게 만든다.

게임 출시와 함께 올라오는 글들은 보통은 그 게임의 특징을 장황하게 기술하며 홍보에 열을 올리는 것이 정석이지만, 그는 다르다. 게임이 만들어지기까지의 과정, 그러면서 겪은 시행착오와 노하우, 앞으로의 계획.. 그리고 소스 코드까지 함께 공개해버린다.

자신이 하는 일에 대한 긍지와 자부심이 충만하고, 공유를 통해 함께 성장할 수 있음을 믿고 있다는 반증이 아닐까? 과거 그가 (아마도) 퀘이크의 코드를 공개한 사건은 당시 게임 업계에서는 상당한 반향을 일으켰다. FPS 게임의 선구자였고, 당시까지도 가장 앞선 기술력을 자랑하던 회사 중 하나였던 그들이 노하우의 정수를 숨김없이 공개한 것이다. 그 후 Id 에서는 수많은 엔진들의 코드를 지속적으로 공개하였고, 그래서 새로운 플랫폼이 시장에 등장할 때마다 가장 앞서 포팅되는 단골 게임으로 자리잡고 있다. 이러한 그들의 물질적 정신적 기여와 그 뜻을 받아 함께 노력해온 사람들에 힘입어 3D 게임 시장은 눈부시게 발전하였고, 최근엔 오픈 소스 랜더링 엔진인 오우거[3]를 활용해서도 최고 수준급 게임[4]도 등장하기에 이르렀다.

확대 해석과 일반화한 부분도 없지 않겠지만, John 은 여전히 퀘이크의 소스를 공개했던 시절의 믿음을 그대로 간직하고 또 실천하고 있다. 존경할 만한 인물 중 하나이다.


References

  1. Development on Doom Classic (by John Carmack)
  2. Wolfenstein 3D – iPhone development (by John Carmack)
  3. ORGE – Open Source 3D Graphics Engine
  4. Torchlight (by Runic Games)
개발자 역량 평가 방식 비교
Nov 3rd, 2009 by Wegra Lee

개발자 역량을 평가하는 방식은 여러 가지가 있겠지만, 그 중 대조적인 두 가지의 방식에 대해 써볼까 한다.

해결 능력/팀 융화력 평가 vs. 지식 평가

마이크로소프트나 구글과 같은 회사는 면접 과정에서 난해한 문제를 내어 그 해결 과정을 직접 지켜보는 것으로 유명하다. 이들이 알아보고자 하는 것은 단순히 문제의 정답을 알고 있는가가 아니다. 주어진 상황을 정확히 이해하는가에서 시작하여 그 답을 찾기 위한 해결 과정 전반을 평가한다. 따라서 정답을 맞추지 못하더라도 높은 평가를 받고 합격되는 경우도 많다. 사람의 문제 응용/해결 능력은 시간이 지나도 쉽게 변하지 않는 특성이므로 이런 과정을 통해 뽑은 사람은 어떠한 일을 맡겨도 잘 해쳐나갈 가능성이 높다.

더불어 합격이 된다면 함께 일할 팀원들이 직접 면접에 참여하는 경우도 많다. 이는 그 팀에 잘 융화될 수 있는 사람인가를 팀원들이 직접 보고 판단하는 것이다. 좋은 팀들은 팀만의 문화가 있기 마련이다. 스포츠, 게임, 여행 등 취미를 공유한다거나, 특정 개발 방법론을 선호한다거나, 단순히 유머와 재치가 있는 사람을 원할 수도 있다.

이상과 대조적으로 지식을 평가하는 방식이 있다. 예를 들어 일부 기업은 주기적으로 전 사원들을 모아놓고 광범위한 지식을 평가하는 시험을 치른다. 몇 시간에 걸쳐 수십, 수백 개의 문제를 풀게 되는데, 대부분의 문제는 단순 지식 확인용이고, 응용 문제도 최대 몇 분 내에 답을 구할 수 있는 것들이다. 대학수학능력 시험과 유사하다고 보면 된다. 이 평가에서 높은 점수를 받은 사람은 다양한 분야에 걸쳐 폭넓은 기초 지식을 가지고 있다고 볼 수 있다.

지식 평가 방식의 맹점

지식 평가 방식도 일면 의미가 있으나, IT 업체에서 비중있게 활용하기에는 심각한 문제를 앉고 있다.

  • IT 분야는 인류 역사상 가장 빠르게 변화하는 분야중 하나이다. 즉, 특정 시점에 가지고 있는 지식은 그 유효 기간이 짧아, 좋은 평가를 받은 사람이 1년 후, 3년 후에도 같은 우월성을 보일 지는 장담하기 어렵다.
  • 지식이 많은 것과 실무에서의 문제 해결 능력 간의 연관성도 그리 크지 않다. 풍부한 어휘를 알고 있다고 해서 논리 정연한 글을 잘 작성하는 것은 아니며, 수학/과학 경시대회 참가자를 전과목 평균을 보고 선발하지는 않는다. 필기 점수가 좋은 사람과 텀 프로젝트를 잘 하는 사람은 다르며, 혼자서 잘하는 사람과 여럿이 함께 일하는 방법을 아는 사람은 다르다. 실무에서는 광범위한 지식보다는 전문화된 지식과 경험, 직관, 추진력, 커뮤니케이션 능력 등이 훨씬 더 유의미하다.
  • 현업에서는 수개월에서 심하면 수년간 특정 분야만 다루는 경향이 많으므로 력자일 수록 불리하다. 오히려 학업을 마치고 갓 입사한 사람이나 학계로 돌아가거나 이직을 준비중인 사람들이 높은 점수를 받기 유리하다. 평가만을 위해 현업과 관련 없는 지식들을 주기적으로 되세기게 하는 것은 기업 입장에서도 그리 현실적인 이득은 없다.
  • 지식은 필요하면 언제든 쉽게 찾을 수 있다. 지금이 어떤 세상인가?
  • 비용도 무시할 수 없다. 직원 1,000 명, 시험 시간 반나절인 상황을 단순 계산해보자. 한 사람을 1년간 고용하는데 1억 정도가 든다고 보면 (연봉, 보너스, 사무실 임대, 설비 유지, 복지 등 대기업 기준으로 현실적인 액수이다), 반 나절에 해당하는 비용은 20만원이 넘는다(1년중 working day 는 250일에 훨씬 못 미친다). 따라서 시험 1회당 2억원 이상의 비용을 소비한다는 결론이다. 문제 출제, 관리, 시험 전후로의 업무 집중도 하락, 기회 비용 등 정량적으로 계산하기 어려운 비용은 포함시키지도 않았다.

결론

지식 평가 방식이 절대적인 영향력을 미치는 경우는 아직 보지 못했다. 하지만 부분적으로나마 이런 평가를 수행하고 있다는 것 자체가 소프트웨어 개발 업무의 속성을 기업이 제대로 이해하지 못하고 있다는 반증이 아닐까.

한 번은 외국 개발자에게 국내 기업의 지식 평가 문화에 대한 짧은 견해를 들을 기회가 있었는데, 참으로 이해하기 힘들다는 반응이었다. 회사가 나를 뽑았다는 것은 나의 역량을 신뢰한다는 것이 아니냐는 말을 하였다. 나의 역량을 평가할 자격이 있는 사람은 나와 동고동락하며 함께 일하고 있는 동료들이지, 획일적인 시험의 결과만을 받아보는 사람들은 절대 아니다. 직작컨데, 어렸을 때부터 습득된 잘못된 교육 문화와 관료주의의 폐단인듯한 이 문화는 하루빨리 사라졌으면 한다.


References

  1. Programming Interviews Exposed – Secrets to Landing Your Next Job (번역서: 프로그래밍 면접 이렇게 준비한다)
Developer Capacities – Exception Safety
Nov 2nd, 2009 by Wegra Lee

이번엔 exception safety 에 대해 간략히 정리해보겠다.

좋은  플랫폼/라이브러리/모듈 등을 만드는데 꼭 고려해야할 요소들 중, exception safety 는 그 인지도가 특히 낮다고 할 수 있다. 정상적인 상황에서는 부각되지 않고, 한 번 문제가 발생하면 원인을 찾기 어렵다는 점은 thread safety 와도 비슷하다. 이러한 특성 때문에 견고한 플랫폼을 만들고자 하는 사람들은 반드시 염두해 두어야 한다.

상대적으로 가벼운 프로젝트에서라도 틈틈히 적용하여 체화시켜두면 나중에 시행착오를 줄일 수 있다. 항시 완벽하게 만들려는 것은 노력 대비 얻는 것이 적을 수도 있으니, 코드 리뷰를 하면서 종종 exception safety 관점에서 들여다보는 방식을 권해본다.

다행히도 이 주제는 이미 Wikipedia 에 잘 정리되어 있으므로[1], 한글 번역 + 약간의 부연 설명 수준에서 마무리하겠다.


Exception safety

특정 코드 블럭 안에서 실행중 실패(failure)가 발생해도 잘못된 작용을 일으키지 않는다면, 우리는 그 코드 블럭을 exception-safe 하다고 한다. 잘못된 작용의 예로는 메모리 누수, 변질된(garbled) 데이터/상태 저장, 잘못된 결과 반환 등이 있다. Exception safe 코드는 예외가 발생한 상황에서도 그 코드상에서의 불변성(invariant [2])을 만족시켜야 한다. 그럼 exception safety 를 레벨에 따라 몇 개로 나눠보자.

  1. Failure transparency (no throw guarantee): 예외 상황에서도 요청된 기능이 반드시 성공하고, 그 외 모든 요구사항(성능, 메모리  사용량 등)도 만족시킴을 보장한다. 발생한 예외도 위로 전파시키지 않고 투명하게 처리된다. (가장 이상적인 exception safety)
  2. Commit or rollback semantics (strong exception safety, no-change guarantee): 기능은 실패할 수 있으나, 그로 인한 어떠한 부작용(side effect)도 발생하지 않는다. 모든 데이터/상태는 원래의 값을 보존한다.
  3. Basic exception safety: 기능 수행 도중 일부 과정에서 부작용을 유발시킬 수 있다. 단 불변성(invariant)은 그대로 유지된다. 관련 데이터들 중 일부가 변경되었을 수는 있어도, 단위 데이터 각각은 유효한 값이어야 한다. 즉 invalid sate 에 빠지거나 스팩상 허용되지 않는 잘못된 데이터를 가지고 있어서는 안된다.
  4. Minimal exception safety (no-leak guarantee): 기능 실패의 결과 유효하지 않은 데이터를 가질 수도 있으나, 최소한 크래쉬, 자원 누수는 발생하지 않는다.
  5. No exception safety: 어떠한 것도 보장하지 않는다. (최악의 exception safety)

예를 들어, C++의 std::vector 나 Java 의 ArrayList 와 같은 벡터를 생각해보자. 아이템 x 를 벡터 v 에 넣으면, 벡터 v 는 x 가 내부 객체 리스트에 추가되고, 총 객체 수를 의미하는 count 값을 1 만큼 증가시켜야 한다. 또한 확보해놓은 메모리가 충분치 않다면 새로 메모리를 할당하는 작업도 필요하다. 이 메모리 할당 작업은 실패할 수 있고, 그렇다면 예외가 던져질 것이다. 마지막 이유로 벡터를 failure transparency 레벨로 구현하기란 굉장히 어렵거나 혹은 불가능할 수도 있다. 다행히 strong exception safety 정도를 제공하는 것은 그다지 어렵지 않은데, 동작에 실패하더라도 v 를 이전과 동일한 상태로만 유지하면 된다. 만약 basic exception safety 만 보장하도록 만들어진 벡터라면, v 는 x 를 포함할 수도, 아닐 수도 있다. 단, 어느 경우건 포함 여부와 count 값 사이는 일관된 상태를 유지한다. 반면 minimal exception safety 만 보장하는 벡터에서는 예외가 발생하면 v 는 잘못된 상태에 놓일 수 있다. 예를 들면, x 가 v 에 포함되지 못했음에도 count 는 증가된 상태로 남을 수도 있다. 마지막으로 no exception safe 백터는 프로그램을 크래쉬 시킬 수도 있다. 메모리 할당에 실패했음에도, 이를 확인하지 않고 잘못된 메모리 주소에 데이터를 쓰는 경우가 이에 해당한다.

일반적으로  ’최소한’ basic exception safety 는 보장해 주어야 한다. Failure transparency 가 이상적이긴 하나 구현하긴 만만치 않다. 어플리테이션에 대한 완벽한 정보게 제공되지 않는다면 라이브러리가 이를 보장하기란 대부분 불가능하다.


첨언..

아무런 생각 없이 구현했다면 no exception safety 라 말하는 것이 안전하다. 비록 API 에 따라서는 더 높은 safety 를 보장하는 경우도 많이 있더라도, 전체의 safety 는 가장 낮을 레벨에 좌우될 수 밖에 없다. 물론 모든 API 를 리뷰하여 최소 safety 가 어디인지를 파악한다면, 그 이상의 safety 를 보장한다고 말할 수 있다.

메모리 관리와 null pointer 체크 정도를 신경썼다면 minimal exception safety 정도라 이야기할 수 있다. 또한 대부분의 정적 분석 툴들[3]은 resource leak 과 잘못된 메모리 접근 문제를 검출해 주므로, minimal exception safety 보장하는데 많은 도움이 된다.

Basic exception safety 수준까지 끌어 올리려면 메모리와 포인터뿐 아니라 인스턴스의 속성(property, field, or private member variable)의 변화까지 신경써야 한다. 한 함수 내에서 두 개 이상의 속성을 다루고, 뒷의 속성 조작 중 예외가 발생하더라도 invariant 조건이 만족되도록 신경써야 한다.

Commit or rollback semantics 는 어느 단계에서 예외가 발생했더라도 원상태 그대로 복구시킬 수 있어야 한다. 즉, 문제가 된 동작을 애초부터 시도하지 않은 것과 동일한 결과를 낳아야 한다. 종종 invariant 를 신경쓰는 것보다 수월하게 구현할 수도 있지만, file 이나 database 를 건드리거나 네트워크로 서버에 요청을 보내는 등의 동작이 포함된다면 결코 쉬운 작업이 아니다. 더욱이 multi thread 환경이라면 동기화까지 고려되어야 한다.

아주 특별한 경우가 아니면 Failure transparency 보장을 요하는 경우는 없으니, 자신이 mission critical 분야에 종사하고 있다고 생각하지 않는다면 잊어도 좋다.

추천 전략

대부분의 프로젝트에서는 아래 정도의 전략이면 충분히 만족스러운 결과를 얻을 수 있을 것이라 믿는다.

  1. 전체 API 의 basic exception safety 를 기본 목표로 한다.
  2. 핵심이 되는 모듈과 주요 데이터를 다루는 모듈을 미리 식별하여 최대한 commit or rollback semantics 을 보장하도록 노력하되, 집착할 필요는 없다. 단, 보장 레벨이 달라질 경우 문서나 코드 상에 annotation 주석을 달아두자[4].
  3. 정적 분석 툴을 적극 도입하여 human error 를 빨리 잡아내고, 최소한의 방어책으로 활용한다.

References

  1. Exception safety (Wikipedia)
  2. Invariant (Wikipedia)
  3. List of tools for static code analysis (Wikipedia)
  4. Developer Capacities – Comment or not comment (Bug Inside)
Recommended Sequence for Refactoring
Oct 29th, 2009 by Wegra Lee

최근 다른 사람이 작성한 소스를 리뷰하면서 리펙토링할 일이 있었다. 깊이 있는 리펙토링까지는 해보지 못했으나, 남의 코드 리펙토링은 오랫만이라 간단히 노하우를 정리해본다.

정체를 알 수 없는 임의의 소스 덩어리를 받게 된다면, 대략 아래와 같은 순서로 리펙토링하는 것이 효율적이다.

1. Remove duplications

가장 먼저 수행해야할 리펙토링은 단연코 중복 코드 제거이다. 코드가 중복되어 있다면 리펙토링도 중복으로 해야하고, 각각의 리펙토링 과정을 완전히 동일하게 하기는 상당히 어렵다. 중복 코드를 개별적으로 수정하면, 중복된 코드라는 것 자체를 인지하기 어려워진다. 각 코드 블럭의 리펙토링 순간 사이에 시간적 격차가 있으므로, 같은 로직을 보더라도 다르게 리펙토링할 가능성이 생긴다(기계가 아닌 사람인지라). 논리적으로 똑같이 하려해도 human error 가 발생할 여지도 다분하다.

중복 코드 식별은 ‘다행히도’ 사람이 하기엔 너무나 벅찬 일이다. 그래서 툴이 필요한데, 금상첨와로 툴 개발은 어렵지 않은 지라 인터넷을 조금 살펴보면 쓸만한 툴들을 몇 개 구할 수 있다. Java 라면 PMDCheckStyle 같은 툴을 기본으로 사용하고 있으리라 믿는다. 이들 툴의 여러 기능중 duplicated code 검출 기능도 있으니 이를 활용하자. C/C++ 의 경우 언어 한계상 지원 툴이 상당히 빈약한데.. 다행히 위의 PMD 가 C++ 역시 지원해준다. 사용법은 여기를 참조하기 바라며.. 본인도 이를 이용해 작업을 진행하였다. 버그는 좀 보이지만, 간단히 사용하기에는 부족하지 않다.

결과: 모든 코드는 unique 하다.

(곧 별도의 글을 통해 중복 코드 제거를 위한 몇 가지 패턴은 선보이도록 하겠다.)

2. Remove unused code (variable, code block, method, class, etc)

사용되지 않는 코드는 분석 중 논리 흐름을 방해하며, 자칫 의미 없는 코드를 리펙토링하며 시간을 낭비하게 된다.

대부분 범용 언어는 툴이 잘 지원해주고 있으나, 검출 범위와 사용성은 편차가 좀 있는 편이니 자신의 환경에 접목 가능한 툴들을 한 번 쯤 조사해보는 것을 추천한다.

결과: 모든 코드는 의미를 갖는다.

3. Reformat and rename

코드의 기초 가독성을 높이는 작업이다. 맞춤법에 맞게 코드를 수정하고(reformating), 의미가 명확히 통하는 용어를 사용하게 한다(renaming). Renaming 의 대상은 변수명, (내부) 메서드/클래스명 등이다.

결과: 코드는 의미가 명확한 단위 요소로 구성된다.

4. Refine logic (including extract/inline method)

코드의 논리 흐름을 가다듬는 단계이다. 작문에 비유해보자. 쉬운 용어들을 사용하더라도 산만하거나 애매모호한 글에선 핵심을 찾기 어렵다. 반면 논리 정연한 글은 하고자 하는 바를 쉽게 이해할 수 있다. 따라서 그 논리에 결점이 있다면 바로 파악하여 수정할 수 있고, 논리를 수정하거나, 설명을 보강하는데도 용이하다.

이 과정에서는  이어진 긴 문장을 의미가 분명한 적절한 단위로 나누거나, 큰 문단을 통채로 하나의 추상적 문장으로 교체(extract method)하고, if/else/switch 등으로 복잡해진 흐름을 같은 의미의 더 간결한 논리로 수정하는 등의 작업이 이루어진다. 최종 목표는 주석 없이도 글을 읽듯이 코드를 술술 읽을 수 있도록 하는 것이다.

결과: 코드를 자연스럽게 읽을 수 있다.

Refactoring Home Page 에 가면 수많은 리펙토링 기법들을 찾을 수 있다. 관리자인 Martin Fowler 도 양해를 구하고 있듯이, 설명과 관리에 그리 많은 신경을 쓰고 있진 않지만, 틈틈히 살펴보면 제법 도움이 될 것이다. 내 나름의 기법과 함께 위의 각 단계에서 많이 쓰임직한 것들을 묶어서 정리해보는 것도 재미있을 듯하니, 나중에 시간이 나면 한 번 시도해봐야겠다. (Update: Refactoring 카테고리로 찾아보면 관련 글들을 볼 수 있다.)

Developer Capacities – Comment or not comment
Oct 7th, 2009 by Wegra Lee

(특히) 팀으로써 소프트웨어를 개발하다보면 주석을 잘 달라는 이야기를 자주 듣는다. 하지만 반대로 주석이 필요없는 코드를 짜라는 이야기 역시 심심치 않게 들려온다. 얼핏 생각하기엔 서로 모순되는 주장 같기도 한 두 가이드들에 대해  정확히 이해해보고, 또 좋은 주석을 달기 위한 팁과 고려 사항들까지 일부 정리해보도록 하겠다.

주석의 역사

이야기를 시작하기 전에 주석에는 어떤 종류가 있는지부터 명확히 해야 하는데, 주석의 역사에서 시작하는 것이 자연스러울듯 하다.

놀랍게도(?) 태초의 소프트웨어 코드에는 주석이란 개념이 아얘 없었다. 그도 그럴 것이 종이카드에 0011000 구멍 뚫어서 프로그램하던 시절에 주석을 삽입한다는 것은 사치일뿐 아니라 기술적인 도적이었다. ^^ 이 시절 펜으로 종이 위에 이것저것 적어놓던 것이 주석의 시작이라고 보면 된다. (사실 이 부분은 직접 경험해보진 않아서 추측성임)

컴파일러(사실 전처리기)가 주석을 인식하기 시작한 것은 당연히 소스 코드를 디지털화시킨 이후이다. 이마저도 처음엔 지금과 같은 형태는 아니었다. 초창기 언어들은 주로 line by line 으로 해석되었기 때문에 주석 역시 single-line 형태가 먼저 등장했다. 복잡한 인터페이스 설명이나 알고리즘 설명 같은 것보다는 영역/블록 구분과 간단한 커맨트 중심이어서 그리 불편하지 않았다. 그 후 등장한 multi-line 주석은 편집 편의성 증대를 위한 욕구 해결 정도여서 전혀 신선하지도 혁신적이지도 않았다.

Java가 등장하면서 (최초인지는 모름) API 문서 생성 ‘표준’ 툴(Javadoc)을 SDK 가 내장하기 시작하였고, 이는 주석의 개념을 한 단개 발전(not 혁신)시키는 계기가 되었다. Javadoc 의 특징이라면 ‘스펙 기술용 주석‘과 ‘구현 설명용 주석‘을 명백히 구분하기 시작한 것이다. 물론 그 전부터 주석을 구분해 사용하고는 있었지만, 언어의 표준적인 방식으로 도입했다는 것이 큰 의미가 있다.

이를 계기로 주석에 대한 인식은 한층 개선하였고, 그 후 등장하는 대부분의 언어들도 같은 어프로치를 취하게 되었다. 하지만 아직까지 컴파일러는 스펙/구현 가리지 않고 모든 주석을 무시하였고, 스펙을 얻어내려면 별도의 툴을 돌려야만 하였다. 이는 ‘스펙 기술’ 이라는 오늘날에 있어 아주 중대한 개념을 ‘주석’ 이라는 사소한 범주에 함께 묶는 한계에서 아직 벗어나지 못했음을 의미한다.

이에 대한 개선은 최근 Noop 언어 프로젝트를 통해 가시화되고 있다. Noop 의 여러 특징 중 ‘Executable documentation that’s never out-of-date’ 는 주석을 프로그래밍 언어 스펙에 포함시키고 컴파일러가 컴파일 워닝/에러와 같은 수준에서 직접 핸들링한다는 의미이다. 형식적으로는 거의 변화가 없지만, 주석의 위상은 거의 코드 수준까지 격상되게 된다.

나아가 annotation 이라는 개념이 추가된다. Annotation 을 주석으로 한데 묶는데는 의 아해할 사람들이 있을 수 있겠으나, 수행 코드가 아니라는 점에서 주석의 범주에 속한다. 더구나 annotation 의 한글 해석 자체가 ‘주석( 달기)’이다. ^^ (Noop 에서 annotation 을 어떻게 처리할 지는 명시적인 언급은 없다.)

주석의 중요성이 점차 커지는 것은 소프트웨어 산업의 변화 과정을 봤을 때 아주 자연스러운 결과이다. 개인이 다룰 수 있던 작은 소프트웨어에서, 이제는 수백 수천명이 수년에 걸쳐 만들고, 완전히 없어지기까지 또 수년이 더 필요한 수준까지 변화하였기 때문에, 공간과 시간을 초월한 개발자간의 커뮤니케이션이 그만큼 중요해진 것이다.

주석의 분류

이쯤에서 현재 우리가 주석이라 부를 수 있는 것들에는 어떠한 것들이 있는지 다시 정리해보자.

  • 문서화 주석 – API 명세(specification) 기술을 주목적으로 하며, 해당 소프트웨어를 black box 로 바라보는 제3의 개발자와의 커뮤니케이션을 담당한다.
  • Annotation 주석 – 코드를 처리하는 툴들에게 특정 지시를 내리는 주석으로, 이를 인식할 수 있는 툴에게만 의미가 있다. 툴의 목적에 따라 다양한 용도로 응용될 수 있다.
    또한 팀원간에 정해진 약속으로 사용하기도 좋다. 대표적인 사례로는 @todo @fixme 같은 것이 있다.
  • 구현 주석 – 내부 구현에 대한 주석으로 여타의 툴들에서는 완전히 무시된다. 이해하기 어려운 코드에 대한 설명, 추가로 해야할 일, 코드 수정 시 주의점 등, 코드 레벨에서 직접 봐야하는 개발자들 간의 디테일하고, 종종 자질구레한 커뮤니케이션을 담당한다.

이처럼 현재까지는 크게 3 가지의 대표적인 주석이 있으며, 소프트웨어 산업이 변화하면서 앞으로도 기존 주석이 변화/갈라지거나 새로운 형태의 주석이 추가될 것이다.

상세한 주석 vs. 주석이 필요 없는 코드

“상세한 주석이 좋다.” – 주로 문서화 주석에 해당하는 지침이다. 제공하는 소프트웨어 모듈의 동작 명세는 가능한 모든 케이스에 대해 명확하게 설명해 주는 것이 좋다.

“주석이 필요 없도록 코딩하라.” – 주로 구현 주석에 해당하는 지침이다. 구현 주석이 있다는 것은 코드만으론 의미 전달이 불충분하다는 반증이므로, 가능한 코드를 명확히 작성하여 구현 주석 없이 읽고 이해할 수 있게 하는 것이 좋다.

보통은 위와 같이 받아들이면 되지만, 반대의 경우도 얼마든지 있다.

문서화 주석이 최소화 되도록 코딩하라.” – 이는 문서화 주석을 생략하라는 의미보다, ‘문서화 주석에서 군더더기 설명이 필요 없도록 API 를 명확하게 만들라’ 정도로 이해해야 한다. 문서 없이 API 만 봤을 때 오해의 소지가 있다거나, 다양한 예외 상황이 존재하거나, 한 API 를 너무 다목적으로 사용할 수 있다거나, pre/post 조건을 주렁주렁 달고 있는 API 들은 이 가이드를 제대로 지키지 못한 예들이다.

“상세한 구현 주석이 좋다” – 어쩔 수 없이 구현 주석이 필요할 시에는 명확하고 상세한 설명을 달라는 의미이다. 최적화를 위해 어쩔 수 없이 복잡한 코드를 작성했다거나, 컨트롤 밖에 있는 외부 종속성 때문에 비효율적인 구조를 가져갈 수 밖에 없었다거나, 일정 등의 이유로 임시 코드를 넣어놨거나 일부 기능을 구현해놓지 않은 상황에서는 상세한 주석을 달아주어야 한다. (이 주석을 보게될 사람이 자신뿐이라는 가정은 절대 하지 말라.)

좋은 주석 작성을 위한 팁

좋은 주석 작성 팁까지 집대성 해놓으면 최고의 글이 되겠지만.. 이 글의 범주에서는 제외하도록 하겠다. (다른 누군가 집대성 해주시거나, 이미 잘 되어 있는 좋은 링크들을 보내주시면 해피할텐데 ㅎ)

  • 문서화 주석 작성에 대한 가이드는 표준화 단체에서 공개하고 있는 것이 많이 있다. 적어도 문서화가 잘 된 유명 플랫폼/라이브러리 등은 찾을 수 있다. 자신의 도메인과 가장 유사한 가이드를 찾아 적용해보는 것은 좋은 시작이 될 것이다. (e.g. Requirements for Writing Java API Specifications)
  • Annotation 주석 활용 – 같은 목적의 주석들에 동일 키워드를 사용하는 방법으로, annotation 이 정식으로 지원되지 않더라도 전혀 문제는 없다. 가장 추상화된 @todo (더 해야할 일) 부터 시작해서 @fixme (명백한 결함), @review (리뷰 커맨트), @pending (미결사항), @thread (스레드 안정성 보장 필요), @dependon (특정 기능/이슈 종속적 – 해당 기능/이슈 해결 후 일괄 검토 요구) 등 상황에 따라 적절히 응용하면 최소한의 주석으로 커뮤니케이션 효과를 극대화시킬 수 있다.
  • Aspect 를 고려한 코드 영역 구분 – 코드를 작성하다 보면 로그 작성, 접근 권한 체크, 멀티 스레딩을 위한 락 처리, 에러 처리, 부하 조정, 캐시 사용 등등 비즈니스 로직과 직접적으로 관련되지 않은 로직들로 코드가 지저분해지기 쉽다. 이 문제를 다루기 위해 Aspect Oriented 언어를 사용하는 방법도 있지만, 여건이 되지 않는 경우엔 어쩔 수 없이 모든 로직을 한데 몰아 두어야 한다. 이럴 때에는 아쉬운데로 부가적인 로직 처리 블럭과 비즈니스 로직 블럭을 구분해주는 안을 적용해볼 수 있다. 동일 룰이 코드 전반에 일괄적으로 적용되어 있다면, 코드를 보는 사람들은 목적에 맞는 코드 블럭만 정확히 찾아 검토할 수 있다.
    영역 구분을 위한 구현 주석이 필요할 수도 있지만, 그 외 구현 주석의 필요성을 감소시켜주는 효과가 있다.
  • 예외 처리 코드 주의 – 한 눈에 들어올 간단한 로직도 과도한 예외 처리가 가미되면 금새 난해한 코드로 둔갑한다. (필요악이라 할 수 있는 예외에 대한 다양하고 심도있는 관점은 C++ Exceptions: Pros and Cons 을 참조하기 바란다.) 가장 선행되어야 하는 노력은 물론 ‘불필요한 예외가 발생하지 않도록 설계’하는 것이고, 꼭 필요한 예외에 대해서 일반 로직과 명확히 구분되는 형태로 처리해주는 것이 좋다. 예를 들어 예외 발생 여부 확인을 위해 전용 매크로를 정의해 ‘if’ 절을 사용을 피하는 것도 한 방법이다. ‘if’ 절은 일반 로직에서도 등장하기 때문에 로직을 따라가다 rollback 하여 다시 시작하게 만든다.
  • 읽을 수 있는 코드 작성 – 당연하지만 너무 일반적인 가이드이다. 수많은 종속 팁들이 있을 수 있지만 너무 길어질듯 하여 생략한다. (Developer Capacities – Writing Program 참조)

결론

주석을 주석으로만 취급하는 시대는 끝났다(끝내야 한다^^). 하지만 아직도 대부분의 개발자들 주석에 대한 인식은 가볍기만 하고, 진정한 가치와 중요성을  제대로 교육/훈련시키는 모습은 찾아보기 쉽지 않다.

이제부터라도 주석과 관련한 명확한 개념 정리와, 용도별 좋은 주석 작성을 위한 가이드를 정리해 소프트웨어 입문 초기부터 익히고 생활화할 수 있도록 지도해야 한다. 지금과 같은 소셜 개발 시대에서 훌륭한 개발자가 되려면 시공간을 넘나드는 4차원적인 커뮤니케이션 능력도 갖춰야 한다.

Leader vs. Manager
Oct 5th, 2009 by Wegra Lee

내가 생각하는 리더와 관리자의 차이이다.

리더

  1. 팀원들을 올바른 길로 이끌어 과제를 성공하게 만든다.
  2. 팀원들이 겪고 있는 난제를 파악하여 해결해준다.
  3. 모든 일에 솔선수범하여 팀원들이 자신을 보고 배울수 있게 한다.
  4. 일하는 방식, 일 분배 등에 있어 항시 팀원의 역량 향상을 고려한다.
  5. 가능한 일정과 그 이유를 개발자에게 묻고, 더 빨리/효율적으로 끝낼 수 있는 방법이 있을지 함께 상의한다.

관리자

  1. 과제를 성공시키기 위해 팀원들을 조직/관리한다.
  2. 팀원들에게 일을 분배하고 해결토록 한다.
  3. 관리자가 하는 일과 팀원이 하는 일을 구분짓는다.
  4. 필요한 일에 가장 적합한 역량을 보유한 팀원에게 해당 일을 맡긴다.
    (개인의 역량 향상은 개인의 몫이다.)
  5. 촉박한 일정을 주고 기간내에 끝내라고 압박한다.

또 무엇이 있을까.. 생각날 때마다 천천히 업데이트 해야겠다.

하루 빨리 관리자가 줄고 리더가 많아진 세상에서 개발자들이 일할 수 있는 세상이 왔으면 좋겠다. 그를 위해선 현재의 개발자들이 관리자가 아닌 리더로써의 자신을 만들어가겠다는 마음 가짐을 잊지 말고 성취를 위한 노력을 게을리 하지 말아야 한다.

Developer Capacities – I Debug Well
Sep 30th, 2009 by Wegra Lee

디버깅을 잘 한다.

나는 과거 종종 그런 얘기를 들은 적도 있고, 또 스스로도 제법 잘 한다고 생각한다. (최근 몇 년간은 직접적인 개발과는 거리가 좀 있는 업무들을 주로 수행해 왔다.)

그런데 ‘디버깅을 잘한다’는 말에는 어떤 의미가 포함되어 있을까.

아무 개념 없이 엉터리로 짠 남의 코드에서 산발적으로 발생하는  미지의 문제를 소스 코드만 추적해서 잘아낼 수 있으면 디버깅을 잘 하는 것일까? 분명 이런 능력은 대단한 것겠지만.. 현실적으로는 ‘운이 좋았다’ 이상을 기대하긴 어렵다. 주변에서도 능력 있는 개발자가 다른 프로젝트 합류 후 ‘내가 할 수 있는 일이 없다’고 푸념하고 경우를 몇 번 보았다. 이유는 몇 년 동안 들여다보던 사람이 아니면 도저히 손 댈 엄두가 안나는 코드를 사용하고 있기 때문이었다. 종속된 모듈과 프로젝트가 많고 덩치도 만만치 않아 새로 깔끔히 만들 수도 없다는 것이다. 동작하는 코드를 새로 만들 시간을 달라는 요청은 관리자들에게 쉽게 묵살당한다.

결국 아무리 능력 좋은 개발자도 대상 소프트웨어의 상태/환경에 따라 발휘되는 능력은 극심한 편차를 보이기 마련이다. 좀 더 정리하여 이야기하면, 커버할 수 있는 임계점 이하까지는 쉽게쉽게 문제를 찾아내지만, 그 한계를 넘어서면 거의 컨트롤이 불가하여 평범한 개발자와 별 차이를 보이지 못하게 된다. 이는 인간이 머릿속에 한 번에 담고 분석/추적할 수 있는 정보량이 그리 많지 않기 때문이다.

중요한 것은 디버깅 대상을 단순 명료하게 유지하는 능력이다. 또는 복잡한 대상을 단순하게 변형하는 능력이다. 구체적인 방법들을 떠올려보자.

  • 컨벤션을 잘 따른다. 예외 상황을 신경쓸 필요가 없으므로 개발자는 context 에 집중할 수 있게 된다.
  • 읽을 수 있는 코드를 작성한다. 해석하는 것과 읽는 것의 차이를 생각해보자.
  • Refactoring 을 통해 코드를 항시 명쾌하게 유지한다.
  • Testability 를 생각해 디자인한다. 문제가 명확하지 않다면 테스트를 통해 하나하나 문제 쉽게 좁히기 쉽다. 디자인이 잘 되어 있다면 모듈 하나하나를 분리해 독립적으로 검증할 수도 있을 것이다. TDD 같은 실천법을 활용하는 것도 적극 추천한다.

이상은 순수한 소스 코드 & 설계의 관점에서의 디버깅 능력 향상 방법들이었다. 유지보수를 위한 지침과 동일하다고 볼 수 있다. 그럼 다른 관점에서는 또 어떤 방법들이 있을까?

  • 다양한 결함 분석 툴을 활용해 잡을 수 있는 문제들을 미리 잡아 놓는다. 사소한 문제들, 혹은 툴이 잘 잡아주는 결함들을 미리 제거해 두면 잠재한 문제의 범위가 좁혀지고, 그만큼 더 집중할 수 있게 된다. (디버깅은 범죄 수사와 마찬가지로, 문제 범위를 좁히고 그에 집중해 파헤쳐보고, 잘못 집었다 싶으면 되돌아가 다른 가능성에 집중에 파헤쳐보는 스타일로 진행된다.)
  • 평소의 좋은 로깅 습관이 디버깅을 높기도 한다. 더욱 효율적인 로깅을 원한다면 역시 좋은 로깅 솔루션을 도입하는 것이 좋다. 주변에 찾아보면 다양한 로깅 프레임워크들을 쉽게 구할 수 있을 것이다. 이들은 로그를 다양한 목적에 맞게 구분짓고, 상황에 맞게 조작/필터링 등을 쉽게 할 수 있도록 도와준다.
  • 디버깅 툴의 파워 유저가 되자. 이러저러한 모든 것을 만족해도 풀지 못하는 문제가 있을 수 있다. 또는 어쩔 수 없이 좋지 않는 코드를 디버깅해야 하는 경우도 많다. 따라서 디버깅 툴을 확실히 활용할 수 있는 능력은 기본으로 갖춰두어야 한다.
  • 개발툴/언어 외적인 보조 방법을 활용한다. 예를 들어 aspect 언어를 활용할 줄 안다면 디버거로 쉽게 잡아내지 못하는 복잡한 상황까지도 아주 간단히 연출해낼 수 있다.

이상은 소스 코드 외적인 방법이었지만, 개인이 충분히 할 수 있는 것들이다. 그럼 마지막으로 소셜 개발자라면 또 어떠한 방법들을 생각해볼 수 있을지 나열해보겠다.

  • 유사 도메인의 구루, 혹은 전문 커뮤니티 활용한다.
    오늘날 대부분의 프로젝트는 다수의 외부 라이브러리/플랫폼을 활용하기 때문에, 이 능력의 중요성은 과거보다 훨씬 커졌다. 내가 겪는 대부분의 문제는 누군가 이미 겪어서 그 해결책(혹 ‘어쩔 수 없다’일지라도)이 공개되어 있다. 대답을 찾지 못하더라도 질문을 올리면 늦어도 몇 일 내에 만족할만한 답을 찾을 수 있을 것이다.
    테스트 방법이나 설계에 대한 조언도 쉽게 구할 수 있다. 물론 앞서의 경우보다는  훨씬 복잡한 이슈라 자신이 처한 상황을 명확히 기술해주어야 좋은 답을 얻을 가능성이 그만큼 높아진다.
    중요한 부분이 아니라면 소스 코드를 공개해
  • 만든 제품에 대해 피드백을 받을 수 있는 커뮤니티를 만들고, 가능하다면 오픈소스화 한다.
    직접 디버깅 하는 것만이  꼭 능력은 아니다. 더 궁극적인 목적은 결함 없는 제품을 만드는 것이 아닌가? 그러려면 프로젝트가 남의 관심을 받을 만큼 충분히 유용해야하고, 그들의 요구사항을 적극 반영하며 기여자(contributor)들과 지속적으로 좋은 관계를 유지해야 한다.

디버깅 하나 얘기하면서 참 많은 것을 훑었다. 오버라고 생각할 수도 있겠지만, 개발이라는 것이 그리 딱딱 떨어지는 것이 아니고.. 이것이 현실이다. 오히려 위에 나열할 것 외에도 수많은 요소들이 훌륭한 디버거를 만드는 관여될 것이 분명하다.

자!! 그럼 지금까지 나온 좋은 디버거로서의 자질은 정리해보자.

  • 명확하고 논리 정연한 코드 작성 능력
  • 꾸준한 코드 관리
  • Testable 디자인 능력
  • 다양한 분석 툴 활용 능력
  • 좋은 로깅 습관 & 로깅 툴 활용 능력
  • 디버깅 툴 활용 능력
  • 주변 전문가, 커뮤니티, 웹 상의 정리된 지식 활용 능력
  • 외부 기여자를 끌어모아 적극적인 피드백을 이끌어 내는 능력
Noop
Sep 21st, 2009 by Wegra Lee

Noop. 구글 주도로 만들어지고 있는 새로운 언어로, ‘노옵’ 이라고 발음한다. (Click Here)

아직은 컨셉을 정리하고 있는 상당히 초기 단계지만, 목표로하는 바는 제법 흥미롭다. 바로 테스터빌러티를 언어 차원에서 지원하겠다는 것이다. 타이틀에도 ‘A testable programming language running on the JVM’ 이라고 적혀 있을 정도다. 그 외 특징은 다음과 같다.

Noop says Yes to Noop says No to
  • Dependency injection built into the language
  • Testability – a seam between every pair of classes
  • Immutability
  • Syntax geared entirely towards readable code
  • Executable documentation that’s never out-of-date
  • Properties, strong typing, and sensible modern standard library
  • Any statics whatsoever
  • Implementation inheritance (subclassing)
  • Primitives
  • Unnecessary boilerplate

테스트는 굉장히 중요한 요소이지만, 언어와는 독립적으로 떨어져 있기 때문에, 프로그래밍 언어를 배우면서 테스트까지 배우지는 않는다. 요즘은 언어별 유명한 테스팅 툴/프레임워크가 하나씩은 다 있지만, 아무래도 별도 배움을 요하는 것은 어쩔 수 없는 현실이다. 그 때문에 많은 개발자들은 개발자로서 갖춰야할 기본 소양 중 중요한 것 하나를 제대로 쌓지 못하고 있었던 것 또한 사실이다.

이 언어가 어떻게 발전해서 어떤 영향을 미칠 지는 아직 예측하기 어렵다. 혹 언어 스펙에 관심있는 사람이라면 이 그룹에 참여해 쓸만한 커맨트를 남겨놓기 바란다. 혹시 아는가? 내가 남긴 말 한 마디가 훗날 한 시대를 풍미할 언어의 중요한 속성 하나에 영향을 주게 될지..

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