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IT 스터디.. 이렇게 진행해 보는 것은?
Jun 19th, 2010 by Wegra Lee

나는 작년에 마음에 맞는 사람 몇 명과 제법 참신하고 효과적인 스터디를 만들어 운영해보았다. 그 경험은 값진 기억이 되었고, 추후 여건이 다시 갖추어지면 유사한 형태로 재도전해보고 싶다. 여기 그 방식에 대해 간략히 소개해볼 터이니, 관심 있는 사람은 직접 주변인들과 시도해보길 권해본다.

내가 만들었던 스터디는 조금 특이했다.

가장 큰 특징은 참여자들이 준비해올 것이 없었다는 점. 스터디 자료로는 Google Tech Talk, iTunes U(niversity), Podcast, 인터넷상의 각종 기술 세미나, 최신 툴 데모 동영상, 유명인 인터뷰 동영상 등이었다. 세어보진 않았지만, 대략 백여 개의 흥미로운 자료들을 모을 수 있었다.

1시간 정도 동영상을 함께 보고, 30분 정도 토론한다. 부족한 정보는 그때그때 인터넷에서 검색해볼 수 있고, 더 깊은 지식을 원하거나 직접 해보고 싶은 것들은 action item으로 빼서 스터디 외 시간에 진행하기도 한다. 흥미로운 결과가 나오면 정리해서 스터디 팀 외의 사람들과도 공유했고, 실제 현업에 도움이 되는 일을 찾아 진행하기도 했다.

또한, 서로의 task plan(멤버 각자가 현업에서 실제 쓰는)을 리뷰하면서 planning 기술을 늘려가기도 하고, 코드 리뷰로부터 나온 유용한 패턴들을 공유하는 자리로도 활용했다.

별다른 준비 없이도 참여만 하면 지식과 지혜를 얻어갈 수 있는 모임이었고, 이런 특성이 스터디를 지속하는 데 큰 도움이 되었다고 믿는다.

매달 마지막 모임 때는 회고(retrospective)를 진행했다. 회고에서는 지난 한 달 동안 공부한 내용을 되짚어보고, 다음 한 달간 공부할 커리큘럼을 짠다. 스터디 진행 방식에 있어 개선이 필요한 부분을 논의해서 적용해본다. 주기적으로 동기를 부여하고, 부족한 부분을 지속 보강하여 모임의 생명력을 유지하고 발전시키는 수단이 되었다고 자평해본다.

이 모임은 매일 아침 7:30에 모여 9시까지 약 4달간 유지되었고, 일부 열성 멤버는 토요일에 모여 별도의 스터디(iPhone application programming)를 진행하기도 했다. 그러다가 내가 다른 목표가 생겨 탈퇴하면서, 아쉽게도 현재는 운영되지 않는 상태다.

운영하면서 어려웠던 점들도 정리해보았다.

- 참여자 대부분이 서로 다른 팀의 맴버였고, 같은 팀 안에서도 개개인이 독립적으로 일하는 문화 때문에 시너지를 일으키는 데 한계를 많이 느꼈다.

- 업무상 건물 간 이동이 잦은 멤버는 왔다갔다하는 불편을 겪기도 했다.

- 정식 업무가 아니라, 이른 아침 시간을 선택.. 참여하고 싶어도 나오지 못하는 사람도 있었다. 멀리 사는 사람, 아침잠 많은 사람 등. 소수 인원으로 운영하다 보니 두 명만 빠져도 스터디 진행에 영향을 미쳤다.

- 팀이 (반 강제적으로) 늦게 퇴근하는 문화로 바뀌면서 아침 스터디에 대한 부담이 점차 커졌다.

내가 이 스터디를 주창한 가장 큰 이유는 평소 동료 개발자들이 세상 돌아가는 정보에 너무 무관심하다고 느꼈기 때문이만, 진행하면 할수록 나 역시도 다른 멤버로부터 많은 정보와 깨우침을 얻게 된 값진 경험이었다.

[나쁜 팀 문화] 너는 생각할 필요 없어. 생각은 나 혼자..
Dec 11th, 2009 by Wegra Lee

내가 최근 과제를 진행하면서 가장 불만이 많았던 문화 중 하나로, 간단히 이야기하면 소수의 누군가가 생각해서 가이드를 만들고 다수의 사람들에게 기계적으로 적용하는 문화이다. 얼핏 생각에 괜찮은 어프로치로 생각될 수 있고, 심지어 권장되는 상황도 많다. 하지만 잘못 남발하면 부작용이 큼을 몸소 느꼈기에 주의하자는 차원에서 정리해보았다.

시작..

우리 팀은 ‘아키텍트(Architect)’라는 멋진 이름의 조직을 갖추고 있다. 이름에 걸맞게 팀내 주요 아키텍쳐적 이슈들을 논의하고 해결안을 찾아 지침을 내려준다. 팀원들도 나름 팀내에서 선별된 사람들로 구성되어 있다. 여기까지만 보면 문제가 있기는 커녕 모범적이라 할 수 있다.

하지만 아키텍트 그룹이 내놓은 가이드의 상당수가 많은 헛점을 보여왔다. 지침대로 적용을 하려던 개발자들로부터 많은 공격을 받아 갈팡질팡하고 번복되기 일쑤였다. 아키텍트들의 결정에 대한 신뢰가 점점 떨어졌고, 개발자들 사이에서는 ‘최대한 늦게 적용하는게 좋다’ 라는 말까지 공공연히 오고가기도 했다.

무엇이 문제였을까? 단순히 아키텍트들의 실력이 부족해서는 아니었다. 이런 현상이 발생할 수 밖에 없었던 상황을 나름 조명해보았다.

팀 환경/문화

팀의 아키텍트 그룹이 제 역할을 하지 못하게 된 데에는 수많은 문제들이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 팀의 전반적인 상황은 지금까지 기술되었던 (그리고 앞으로 더 추가될) 모든 Bad Team Culture 시리즈[1]의 종합 선물세트라 보면 된다. 빠른 진행을 위해 간략히 요점을 정리해보았다.

우리 팀은 거의 항상 무리한 일정에 맞추기 위해 과속 주행을 해왔다. 산적한 모든 일들이 최상의 시나리오대로 완료되어야만 한다. 그 시나리오도 실무자가 아닌 윗선에서 정한 deadline 에 기반한다. 팀 창설 이래 단 한 번도 deadline 에 맞춰본 역사가 없음에도 항시 같은 패턴이다.

거의 모든 아키텍트들의 주 업무는 사실 관리다. 이들은 대부분 서브팀의 리더들로, 자신의 서브팀 업무 처리로도 이미 숨이 벅차다. 더구나 이들은 개발 실무를 담당할 여력도 없다. 큰 그림의 아키텍처나 팀원들이 제기한 구현 상의 이슈에 대해 의사 결정은 참여하지만 직접 구현에 참여하거나 팀원들이 작성한 소스를 살펴보진 못한다.

개발자들 역시 발등에 떨어진 업무들로 다른 논의에 참여할 마음의 여유를 갖지 못한다. 구현 하나만으로도 일정이 빠듯한데, 각종 요청들이 ‘가능한 빨리’ 라는 수식어와 함께 동시 다발적으로 날아온다. 코드 리뷰나 리펙토링 같은 사치스런 용어는 책속에서나 볼 수 있을 뿐이다.

다수 모듈에 적용되는 공통 가이드에 대해서도 깊이 있는 논의와 충분한 공유 대신, ‘일주일 내로 모두 적용해!’ 와 같은 명령이 떨어진다. 가이드 자체도 결함 없는 완벽한 것이라는 이상적 결과를 기준으로 한다. 보완책으로 일부 모듈을 대표로 적용해보기도 하지만 서브팀 내에서의 커뮤니케이션도 부족한 상황에서 도메인이 다른 특정 모듈이 전체를 대표하리란 기대는 품지 않는 것이 좋다.

부작용과 악영향

결과는 아주 부정적이다.

‘아키텍트 = 관리자’ 이므로 논의가 계속 산으로 간다. 한국적 정서상의 문제도 있겠지만, 회의의 비효율성을 불평하면서도 둘을 분리하지 못한다. 어떤 회의에서건 두 이슈가 마구 섞여 논의되므로, 소수의 전담 아키텍트(non-관리자)는 진행 상황조차 파악하기 어려울 때도 많다. 예를 들어, 잠시 묻혀 있던 이슈를 결론짓기 위해 꺼내놓으면 ‘아! 그거 지난번 관리회의에서 x로 결정해서 a, b, c 가 진행중이야.’ 라는 이야기를 아무렇지도 않게 들려준다. 그러면서 전담 아키텍트이니 아크 이슈들을 추적 조율하라는 모순적인 요구를 한다.

팀 전체의 상황을 고루 파악하고 있는 아키텍트가 없다. 다른 서브팀의 상황까지 신경쓸 여유가 없으므로, 아키텍트 회의가 소집되어도 자신의 팀과 직접적으로 관련되어있지 않다면 잘 참석하지 않는다. 충분한 사전 조사와 깊은 논의 없이, 모인 사람만으로 쉽게쉽게 결론을 내는 경향이 생겨 추후 번복의 여지가 많다. 일부 모듈을 대표로 선정해 해결책을 검증해 보더라도, 다른 모듈에는 대대적 칼질을 요하는 경우가 많았고, 가끔은 적용 과정에서 지침을 수정해야만 하는 counter example 이 나오기도 한다.

General 아키텍트의 고뇌.. 에피소드

이러한 상황에서도 어쩔 수 없이 아키텍트로써의 일을 수행하며 개인적으로 많은 고충들을 겪었다. 다른 아키텍트들 대부분은 자신의 분야에 대해서만 직접적인 책임을 지는데 반해, 나는 어지간한 이슈들에는 다 끼어 들어가야 했다. 즉 general 아키텍트였고.. 팀에 단 한 명 뿐이었다.

그러는 와중, 여러 모듈에 걸친 가이드를 만들어야 하는 업무들이 자주 떨어졌다. 나름 최선의 안을 내보려 노력하지만, 결정 과정에서는 언제나 trade off 가 발생한다. 특히나 논의 단계에서의 실무자 참여를 배제하는 상황에서는 수많은 추측과 가정들 위에서 이리저리 저울질을 하게된다. 중간중간 상황을 공지하지만 관심을 주는 사람은 거의 없다. 관심 좀 가져달라고 애원을 해야 한 두 명 답변을 준다. 실무자들을 참여시켜달라는 요청에는 그들은 시급한 다른 일로 시간이 없다는 답변만이 메아리칠 뿐이다.

어찌저찌 가이드를 만들어 공지하지만, 본격적인 일은 이 때부터다. 가이드를 만들면 매니저는 N 일 내로 가이드를 적용하라고 공지한다. 그제서야 드디어 실무자들의 피드백들이 쏟아지기 시작한다. 질문이 터져나오고, 문제점을 지적하고, 나아가 대안을 제시하기도 한다. 개발자들의 성향과 경험이 다양한 만큼 다양한 안들이 나올 수 있다. 대부분은 사전 고려된 안들이기어, 그들들에게 trade off 와 이러저런 상황 요소를 열심히 설명한다. 결국 논리와 양해로 설득을 한다 치더라도 가이드와는 다른 이야기들이 오고가기 시작하면 개발자들은 우왕좌왕 하기 시작하고, 정리된 하나의 안으로 재공지될 때까지 자신의 모듈에 적용하는 것을 미루려 한다. 정리되는듯 싶다가도, 늦게서야 적용하는 모듈 때문에 또 한바탕 소란이 벌어지기도 한다.

묵묵히 가이드를 잘 따르는 것 역시 그리 좋지 않다. 대부분의 가이드는 이상 추구보다는 현실 수용적이다. 과제 초기라면 누가봐도 깔끔한 가이드를 제시하며 떳떳해할 수 있겠지만 현실은 너무도 다르다. 수년에 걸쳐 이미 수십만 라인의 코드를 만들어놨고, 개발자들을 릴리즈 일정에 쫓기고, 다수의 레거시 모듈들을 버무려야 하는 상황인 것이다. 그렇다면 변경량이 적고 에러 유발 가능성이 적으면서 그럭저럭 봐줄만한 절충안을 내놓을 수 밖에 없다. (싹 뜯어 고치자 하면 기획팀/매니저들이 동의하지 않는다.) 내가 봐도 부끄러운 가이드를 던져주면서 사람들이 뭐라고 생각할 지 걱정한 적도 있다. 실력있는 사람들은 보자마자 훨씬 좋은 방법들이 머릿속에 떠올릴 수 있었을 것이고, 그렇지 않은 사람들에겐 그닥 좋지 않은 가이드를 익히게 만든 것이다. 결과로 만들어진 가이드 자체는 부족하더라도, 그 결론까지의 여러 대안들을 연구/분석하고 장단점을 저울질하는 과정을 함께 한다면 모두의 역량 향상에 큰 도움이 됐을 것이지만, 안타깝게도 그럴 시간은 주어지지 않았다.

그나마 현 상황을 함께 겪고 있는 지금의 동료들은 부족함을 이해해 주겠지만, 나중에 합류한 사람들은 어떨까? 결과물만 보고 전임자의 무능함을 욕해도 딱히 비난할 수도 없다. 그리고 그 제품이 세상에 공개된다면? 이력에 적어 넣기도 부끄럽고, 공백기로 둘 수도 없는 계륵 경력이 되어버린다.

가정 자체가 틀어질 때도 있다. 한 번은 개발자들이 도메인에 익숙하지 않고 영향 범위가 제법 크다는 가정으로 2~3주에 걸쳐 좀 억지스러운 가이드를 만들었다. 첫 설명회에서 모두들 ‘우린 그런 문제 없어.’, ‘해당 사항이 거의 없으니 조금만 신경쓰면 충분히 할 수 있을 거 같아.’ 라는 반응들이 것이다. 그 자리에서 바로 정석적인 방식으로 진행키로 결정하고 그에 맞게 약간의 보강 설명을 해주는 것으로 설명회를 마무리했다. 2~3주의 시간을 쓸데 없이 허비한 꼴이 되었다. ‘사전 조사해서 상황을 파악해달라’ 는 초창기 요청에는 한 두 모듈만 피드백을 주었고, 그래서  ’모듈별로 실무자들을 한 명씩만 배정해달라’는 몇 차례의 요청 역시 묵살되었던 케이스였다.

아키텍트 시절 초기에는 의욕을 불태워봤지만, 나의 개선 요구들이 매번 거절당하면서 점차 회의를 느끼게 되었다.

다시 돌아가..

이런 현상의 더 근본적인 원인은 지도층의 마인드 때문이 아닐까 싶다. 리더가 아닌 매니저(관리자) 중심[2]의 팀이라, 중장기 비전을 위한 팀원들의 역량 향상보다는 눈앞의 단기 목표 달성을 최우선시한다. 심지어 팀원 역량 개발은 관리자의 롤에서 배제시키기도 한다. 같은 맥락에서, 소수의 핵심 멤버가 의사를 결정하고 그 외의 다수는 기계적으로 구현만 하면 된다고 얘기하는 것도 가끔 들을 수 있었다.

물론 윗사람들 모두가 이렇지는 않다. 어쩌면 대부분은 단지 정신없는 일정 압박에 어쩔 수 없이 끌려가고 있을 수도 있다. 하지만 일부는 분명 위와 같이 생각하고 있고, 그들의 힘이 강하게 작용하고 있다.

100% 틀렸다고 얘기하는 것도 역시 아니다. 상황에 따라선 이런 어프로치가 도움이 될 때도 있다. 단발성 프로젝트라던가, 초단기로 1차 결과물을 내놓아야 한다던가, 너무나도 자기 주장이 강한 독불장군들이 모인 팀이라던가, 명확한 스팩/설계의 외주 과제라던가, 누구나 인정하는 천제 아키텍트가 이끌고 있다던가 등 다양한 상황들이 떠오른다. 심지어 커뮤니케이션만 잘 이루어진다면 보통의 팀에서도 크게 문제될 것이 없다. 하지만 어설프게 머리를 정하고 권한을 주기에 앞서 팀의 모습을 세심히 살펴보도록 하자.

그리고 앞으로 몇 년 몇 십년을 이 분야에 종사해야 할 지 모르는데 나의 미래에는 아무런 관심도 없는 상사를 만났다고 생각해보자. 변화의 여지가 보이지 않는다면, 오래 함께하고픈 타입은 아닐 것이다. 소프트웨어는 사람이 머리로 만드는 것임을 잊지 않기를 바란다. 지금의 아주 일부만이라도 미래를 위해 투자하자. 팀원을 키우라는 이야기다.

p.s. 이 주제는 정말 오랫동안 수정에 수정을 거듭했다. 아무리 고치고 고쳐봐도 내가 진정 하고픈 말을 정확하고 효과적으로 표현하지 못하겠다. 여전히 맘에 들지 않는 상태이지만.. 언제까지고 고치고만 있는 것도 지겨워서 포스팅한다.


References

  1. [나쁜 팀 문화] 시리즈 (wegra.org)
  2. 리더 vs. 매니저 (wegra.org)
[나쁜 팀 문화] 점진적 지연
Nov 19th, 2009 by Wegra Lee

점진적 지연이란 아주 짧은 간격으로 릴리스 날짜를 조금씩 미루는 행태를 뜻한다. 일단 릴리스를 시도해보고, 안되면 조금  (보통 1~3일) 미룬 후 다시 시도한다. 역시 잘 안되면 또 다시 미룬 후 시도한다. 이렇게 릴리스가 될 때까지 무한 반복하는 릴리스 관리 방식이다.

사례

내가 경험해본 최악의 상황은 이러했다. 원래의 릴리스 목표일은 금요일이다. 금요일이 되어서 시도를 해보았으나, 도저히 릴리스할 만큼의 품질이 나오지 않는다. 그래서 월요일로 목표를 바꾼다. 월요일에도 역시 원하는 품질에 도달하지 못했다. 다음날 다시 한 번 시도해보기로 한다. 마찬가지로 실패했다. 이와 늦은거 금요일로 다시 미룬다. 금요일도 여전히 실패.. 토요일.. 월요일.. 수요일.. 금요일.. 월요일.. 화요일.. 토요일.. ..

이런 식으로 가장 길게는 6주간 계속 릴리스만 한 경우도 있었다. 릴리스가 이렇게 한달 가량 지연되면 당연히 다음 릴리스에 일정에 지장을 주게 된다. 새로운 기능을 추가하는데 필요한 최소 시간이 있으므로 차례차례로 전체 일정이 연기된다. 하지만 다음 릴리스 시점에 와서도 크게 다르지 않다. 역시 또 몇 주의 지연이 발생한다. 그래서 ‘릴리스가 끝나면 (다음) 릴리스 일정이 바뀐다’, ‘릴리스가 되는 날이 릴리스 날이다 (역: 릴리스 날에 릴리스를 한다)’ 라는 말까지 하게 되었다.

위의 경우는 continuous integration (CI) 도 도입되지 않은 열악한 환경에서의 상황이었고(도입을 요구했지만 관심 갖는 사람이 없었음), 그 후 CI 가 도입되면서 상황은 많이 호전되었다. 하지만 여전히 제 때 릴리스 되는 경우는 전무했고.. 심한 경우 3주가 밀리기도 했다. 금요일 릴리스를 (주말을 열심히 일해서) 그 다음주 월요일 저녁에 할 수 있다면 대단히 이례적인 성공이 케이스가 될 정도였다.

악효과

Incremental Delay 가 팀 문화처럼 정착되면서 다음과 같은 부작용들이 나타나기 시작했다.

팀원들은 윗선에서 정한 릴리스 날짜(deadline)에 큰 의미를 부여하지 않게 되었다. 한 차례도 성공적으로 릴리스한 경험이 없으며, 릴리스가 연기되어도 아무 일도 발생하지 않음이 학습되었기 때문이다. 꼭 지켜져야하는 중요한 릴리스라 강조해도 마음속으론 ‘어짜피 안될걸..’이란 생각을 자연스레 하게된다.

서브팀별 개발 일정이 꼬이기 시작한다. 팀별로 이터레이션(iteration) 주어진 일의 양이나 생산성, 예측 정확성 등의 차이가 생겨 발생하는 현상으로.. 일부 팀은 일정에 맞춰 일을 끝내놓고 다음 릴리스를 위해 할 일을 준비하고 있다. 하지만 곧 될 듯 말 듯 하면서 릴리스는 기약없이 지연된다. 처음엔 2~3일 후면 될 거라 기대하고 잠시 쉬던 것이 하루 이틀씩 밀리면서 결국 이 주 삼 주 동안 제대로 진행할 수 없게 된다. 이런 경험이 잦아지면서 일부에선 중간중간에 변경된 코드를 밀어 넣는다. 다음 릴리스를 위한 개발 코드 브랜치와 (지연중인) 릴리스 브랜치 간에 코드 격차가 심해져, 개발 브랜치에서 해결된 문제를 릴리스 브랜치에 반영하는데 한참을 씨름하기도 한다.

윗선도 계속되는 릴리스 관련회의로 시간을 낭비하기는 마찬가지다. 현황을 파악하고, 얼마나 더 지연시킬 지 정하고, 지연이 미치는 영향을 분석하고, 이왕 지연된 것 미리 구현된 간단한 기능을 포함시킬 지 논의하고.. 자료를 준비해 더 윗선이나 마케팅, 기획, 운영(예산) 팀 등과도 계속 조율을 해야 한다.
야근과 주말 근무가 늘어난다. 일주일 단위로만 지연시켜도 호흡 조절과 재충전이 가능하겠으나, 지연 단위가 보통 1~3일 정도이고, 특히나 금요일 일정은 반드시 토/일/월로 지연된다.

고찰

무엇하나 좋을 게 없는 이런 비합리적 문화가 왜 개선되지 않는 것일까?

이런 현상이 반복되고 있음은 윗선에서 과제가 어떻게 돌아가고 있는지 전혀 파악하지 못하고 있다는 확실한 반증이다. 릴리스를 하기 위해 해야할 일이 얼마만큼 남아 있는지 도통 감이 없다. 개발자들의 생산성과 문제 해결능력에 대한 어떠한 정량적/경험적 데이터도 갖춰져 있지 못하다. 개발자 각각이 지금 무슨 일들로 얼만큼의 로드가 걸려있는지도 잘 파악이 안되고 있다. 해결해야할 문제들이 얼마만큼의 노력이 들어가야 하는지도 역시 감이 없다. 아직 드러나지 않은 문제들은 또 얼마나 될 지 역시 예상하기 어렵다. 결국 위에서 할 수 있는 말은 보통 ‘언제까지 이 문제들을 해결해라’ 정도에서 그친다.

제품의 설계나 코드의 품질이 크게 떨어지거나, 다뤄야할 대상을 개발자들의 완벽하게 이해하지 못하고 있을 경우 사태는 더 심각해진다. 분석하고 수정하는데 필요한 시간을 예측하기 힘들고, 수정시 부작용(side-effect)이 따를 가능성이 높다. 동작 여부만이 아니라 코드의 품질을 챙기는 개발 문화를 조성해야 하고, 서로 간의 잦은 리뷰를 통해 다른 팀원들과 개발 패턴, 노하우 등을 공유해야 한다.

관련 개발팀간 커뮤니케이션 효율성도 큰 영향을 미친다. 심한 경우는 핵심 모듈을 전혀 다른 팀에서 관리하고 있고, 우리 과제를 지원하는 것은 그 팀의 최우선 역할이 아닐 때이다(실제로 자주 접해보았다). 유관 팀들이 지리적으로 멀리 떨어져 있고, 원격지에선 문제를 재현하기 어려울 때도 마찬가지.. 어떠한 경우건 커뮤니케이션 지연은 일의 진행 속도를 현저히 떨어뜨리는 주요 원인이 된다. 과제를 기획하고 팀을 조직할 때 그 과제와 팀이 적시에 충분한 지원을 받을 수 있도록 고려해야 한다. 필요하다면 조직 구성을 바꿔 같은 명령 계통 내로 흡수할 필요도 있다.

미흡한 인프라에 의한 불확실성도 크다. 기본적인 테스트 자동화 시스템도 갖추지 못해 매번 개발자들이 수동으로 테스트하는 것도 많이 보아왔다. 나름 도입한 continuous integration 이 기껏 빌드만 해주고 기본적인 unit test 도 수행하지 못한는 경우를 상상해보자. 내가 경험한 어떤 팀은 unit test 를 CI 에 통합해달라는 요청을 한 지 1년이 넘도록 반영하지 못했다. 다른 자동화는 물론 말할 것도 없었다. 과제 규모가 커질 수록 그에 걸맞게 인프라 효율성에도 투자를 해야한다. 발등에 떨어진 일정에만 쫒겨 제때 투자를 못하면 일을 해야할 정작 개발자들의 시간을 어먼 곳에 낭비하게 만든다.

개발 문화와 생산성 향상, 효율성, 팀웍에 대한 인식이 부족하다. 위에서 가장 중요시 하는 것은 언제 릴리스 되는가이다. 어떤 때는 그것 외에는 전혀 관심이 없는 것 같다는 인상을 받곤 한다. 일벌레인 사람들이 지배하는 조직에서 더 심한 경향이 있는 것 같다. 종종 일찍 퇴근하고 싶어하는 사람을 이해하지 못하는 듯한 발언을 듣기도 한다. 아무래도 사람은 자신의 기준에서 남을 이해하는 성향이 있으니, 어찌보면 당연한 것일 수 있다. 하지만 사람(뿐 아니라 모든 생물)은 기계와 달리 충분한 휴식 없이는 높은 집중력과 생산성을 유지할 수 없음을 주지시켜야 한다.

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